ドラクエウォーク(DQW)のキラーマジンガの攻略と対策です。弱点倍率と耐性を始め、対策や系統、報酬、パーティを解説しています。
6周年記念イベントの攻略まとめメガモンスターの攻略一覧キラーマジンガの弱点倍率と耐性

HP/系統/行動回数
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---|---|---|---|
HP | 約43万 | 約6万 | 約5万 |
HP (ソロ時) | 約21.5万 | 約6万 | 約5万 |
系統 | マシン系 | マシン系 | - |
行動回数 | 1~3回 | 1回 | - |
※ランキングの順位に影響があるのは、キラーマジンガに与えたダメージのみが対象です。
弱点倍率
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---|---|---|---|
![]() | 0.25倍 | 0.75倍 | 1.00倍 |
![]() | 0.70倍 | 1.35倍 | 1.00倍 |
![]() | 1.30倍 | 0.10倍 | 1.00倍 |
![]() | 0.40倍 | 0.25倍 | 1.00倍 |
![]() | 1.15倍 | 0.50倍 | 1.00倍 |
![]() | 0.40倍 | 1.00倍 | 1.00倍 |
![]() | 1.00倍 | 0.75倍 | 1.00倍 |
![]() | 0.85倍 | 無効 | 1.00倍 |
攻撃スキルと受けるダメージ
![]() | |
---|---|
AI生成:魔神風 | 全体に550ほどのバギ属性物理ダメージを与え、確率で猛毒付与と攻撃力/攻撃呪文の威力1段階ダウン |
AI生成:コキュートス | 全体に600ほどのヒャド属性物理ダメージを与え、確率で攻撃力/攻撃呪文の威力1段階ダウン |
AI生成:哀・燦々 | 全体に600ほどのメラ属性物理ダメージを与え、確率で攻撃力/守備力1段階ダウン |
武器を振り回す | ランダムな単体に230ほどの物理ダメージ×2 |
悪い出来事が起こりにくくなる | 戦闘開始時に悪い確率ガード/斬撃・体技・ブレス・呪文耐性を1段階アップ |
通常攻撃 | 単体に320ほどの物理ダメージ |
自己進化プログラム | 自身に進化を付与し、攻撃力/すべての状態異常耐性を1段階アップ ※HP70%程度から使用 |
キラーゾーン生成 | キラーマシン2が出現するキラーゾーンを生成 ※HP70%程度から使用 |
AI生成:メメントモリ | 全体のHPを残り100にし、確率で死へのカウントダウン状態を付与 ※3ターン後に即死 ※HPを満タンにすると解除できる ※まもりのたて効果では防げない ※H50%程度から使用 |
カタストロフ・レイ | 全体に700ほどの物理ダメージを与え、確率で麻痺 ※予兆後に使用 ※H50%程度から使用 |
予兆 | 「ターミネイトシステム ジュンビチュウ・・・」の予兆後に「カタストロフ・レイ」を使用 ※H50%程度から使用 |
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凍結ガス | 全体に350ほどのヒャド属性ブレスダメージ |
ランドインパクト | 全体に280ほどのジバリア属性物理ダメージを与え、確率で転び |
さみだれうち | ランダムな単体に170ほどの物理ダメージ×4 |
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捕捉 | キラーマシン2が出現 |
悪い確率ガードと進化の詳細
アイコン | 効果 |
---|---|
![]() | 対象者が受ける攻撃・状態異常・悪い状態変化のうち、100%未満の効果の発生率・付与効果の成功率の値を下げる |
![]() | レベルに応じた守備力アップ・呪文耐性アップ・全属性耐性アップが付与される 最大4レベルに到達すると、悪い状態変化とすべての状態異常を防ぐ効果が付与される レベルは攻撃を受けることによって確率で上昇する ※確率はレベル毎に異なる レベルの値に関わらず、一定ターンで効果は消滅する |
キラーマジンガの行動パターン例
行動1 | 行動2 | 行動3 | |
---|---|---|---|
0 | 悪い出来事が起こりにくくなる | ||
1 | AI生成:○○ ※四天王のスキル3種のいずれか | 通常攻撃 | |
2 | 武器を振り回す | 通常攻撃 | |
HP70%程度から | |||
3 | キラーゾーン生成 | 武器を振り回す | 自己進化プログラム |
4 | AI生成:○○ ※四天王のスキル3種のいずれか | 通常攻撃 | |
HP50%程度から | |||
5 | AI生成:メメントモリ | ||
6 | 武器を振り回す | 通常攻撃 | 予兆 |
7 | カタストロフ・レイ | ||
8 | AI生成:メメントモリ | ||
9 | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 予兆 |
10 | カタストロフ・レイ | 自己進化プログラム | |
11 | 武器を振り回す | 通常攻撃 | |
12 | AI生成:メメントモリ |
キラーマジンガ攻略のおすすめ装備
攻略適正武器ランキング
※キラーマジンガへの攻撃を想定しています。
超おすすめ武器 | 有効なスキル |
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![]() | ![]() 全体に100%の体技ダメージを与え、自身のテンションを確率で1段階上げ、まもりのたてと必中化を付与 ![]() 単体に直撃する敵ごとに有効なイオかメラ属性の多段攻撃で合計800%の斬撃ダメージ。テンションに応じて威力は最大1000%まで上昇 ![]() 戦闘開始時に敵全体にごくまれに1回行動の休みを付与。ドラゴン系の敵には耐性を無視してランダムに1〜2回行動の休みを付与 ![]() 戦闘開始時に自身のテンションを確率で1〜2段階上げる。テンションは段階ごとに一部の特殊効果の効果値を上げ職業に応じたボーナスを付与 ![]() 戦闘中に一部を除く敵味方の行動により自身のテンションが2段階上昇になると自身の攻撃力を上げる。最大に上がった時は更に良い効果を延長 |
![]() | ![]() 自身にスキル使用時に発動する一部の職業固有特性の発動率を上げる効果と行動開始時にMPを回復する効果を付与(戦闘中1回のみ使用可) ![]() 単体に消費MPに応じた威力の反射されない呪文ダメージと不運【呪文】を与える。さらに暴走発生時に超暴走化し自身にマナLvを付与 ![]() 戦闘開始時、自身の特殊効果の「ザバ属性ダメージ+」「ギラ属性ダメージ+」のうち、効果値が高い属性のフォースのいずれか1つを自身に付与 ![]() 自身に「マナLv1」を付与。Lvに応じて超暴走が発生すると威力の増加とMP回復が発生するがスキルの消費MPも増加 |
![]() | ![]() 全体に敵の数に応じて威力の変化するドルマ属性ブレス絶大ダメージ(メタル系に+80) ![]() 戦闘開始時に領域「竜神王の結界」を発動。味方行動時にまれに確率でテンションを上げ、自身の時さらに敵全体のテンションをまれに確率で下げる ![]() 自身の装備している「ドラゴン系」「????系」のこころの数だけ一部のステータスが上昇し、HPとMPを回復(最大4つ合致で10%) ![]() 自身の発動した領域「竜神王の結界」の効果で敵のテンションを2回下げることに成功すると、次に与えるブレスダメージを1.2倍 |
![]() | ![]() 自分と両隣にいる味方の良い効果を1ターン延長(戦闘中2回のみ使用可能) ![]() 敵全体の強化効果を一部を除き全て解除(戦闘中1回のみ使用可能) ![]() 全体に500%とランダムな敵に270%×3回の敵ごとに有効なイオかデインの斬撃ダメージを与え、3回ランダムな敵のテンションをたまに確率で下げる ![]() 自身にテンションを下げる効果を無効化するが、スキルを除く敵味方の行動によってテンションが上がりにくくなる効果を付与(効果4ターン) ![]() 自身と左隣の味方に行動終了時に良い効果を1ターン延長させる効果を付与(効果2ターン) ![]() 戦闘中自身の行動で敵のテンションを-50まで下げた時、自身のテンションを4段階上げ、会心が超会心の一撃になる効果を付与し、もう1回行動 |
![]() | ![]() 自身のレベルを戦闘中10上げ一部を除くステータスが上昇し再行動する。代償に味方全体のHPを消費し2ターン後に死亡(戦闘中1回のみ使用可能) ![]() 全体に敵の数に応じて威力が800%~1500%に変化するガード・みかわしされない斬撃ダメージ(メタル系に+99)を与える ![]() 戦闘開始時、自身の特殊効果の「属性ダメージ+」の値が高い属性を2つフォースとして自身に付与。一部の攻撃に敵ごとに有効な属性を付加 ![]() 戦闘開始時に自身のテンションを2段階上げる。敵に????系が含まれているならスーパーハイテンションになり、まもりのたてを付与 ![]() 戦闘開始時に領域「レベルアップ」発動(????系の敵なら超越領域に変化)。味方のレベルを戦闘中に確率で上げ、一部を除くステータスが上昇 ![]() 戦闘中、自身が会心の一撃を3回発生させると超越領域「レベルアップ」を発動 |
![]() | ![]() 単体にイオ属性の呪文絶大ダメージを与え、たまに敵の状態変化(一部を除く)を1つ解除 ![]() 【朝/昼/夕】自身の攻撃呪文の威力を上げ、ルミナスレイン使用時たまに自身にかかる良い効果を1ターン延長&攻撃呪文の威力アップ(効果4ターン) ![]() 【夜間】自身の攻撃呪文の威力を上げ、ルミナスレイン使用時たまに自身の両隣にいる味方の良い効果を1ターン延長(効果4ターン) |
おすすめ武器 | 有効なスキル |
![]() | ![]() 次のターンまで受けるダメージを一部を除き半減し、次のターンにおこなう攻撃が超会心の一撃に変化(戦闘中2回のみ使用可能) ![]() 敵1体に威力800%(味方のテンションに応じて最大1,500%)のバギかギラ属性の斬撃ダメージを与え、テンションを確率で1~2段階下げる ![]() 戦闘開始時にまれに味方全体を優先して行動させテンションを確率で1段階上げる。敵にメタル系が含まれているなら必ず発動 ![]() 戦闘開始時に自身のテンションを確率で2段階上げ、右隣の味方のテンションを確率で1段階上げる ![]() 戦闘中自身が会心の一撃を1回発生させると自身のMPを一定量回復し、テンションが一番低い味方1人のテンションを確率で1段階上げる |
![]() | ![]() 次に与える斬撃・体技ダメージが一撃だけ2.25倍 ![]() 単体に2,000%の体技ダメージ。このスキルの威力は自身のわくわくLvに応じて最大4,000%まで上昇 ![]() わくわくLv1~3を自身に付与。Lvに応じて一部のスキル効果がUPし、複数の追加効果が発生。わくわくLvはスキル使用時に確率で下がる ![]() 戦闘開始時に受ける斬撃・体技・呪文・ブレスダメージを20%軽減 ![]() 戦闘中敵の行動によりダメージを受けた時、わくわくLvが上がる。わくわくLvは最大でLv5まで上昇するが、Lvに応じて上昇しづらくなる ![]() 戦闘中一部を除くダメージを受けてHPが20%以下になった時にMPを30消費し、自身のわくわくLvと攻撃力をかなり上げる |
![]() | ![]() 次に与える斬撃・体技ダメージが一撃だけ2.5倍になるかわりに2ターン後に死亡(戦闘中1回のみ使用可能) ![]() 単体に敵ごとに有効なイオかデイン属性のたまに直撃する攻魔複合450%体技ダメージを与え、恐怖Lv1~2を付与 ![]() 戦闘開始時に領域「恐怖の支配」を発動する。恐怖の支配発動中は味方がスキルでダメージを与える度に確率で恐怖Lv1を付与 ![]() ランダムな単体に恐怖Lv1~3を付与。恐怖はLv上昇時に悪い効果を確率で付与し、ターン開始時に最大HPに応じた威力のダメージを与える ![]() 戦闘中自身が敵に恐怖を3回付与することに成功すると自身のHPとMPを一定量回復し、領域「恐怖の支配」を発動 |
![]() | ![]() 自身の攻撃力を上げ限界突破を付与し、2ターンの間斬撃体技ダメージがガードやみかわしされない会心の一撃になる(戦闘中2回のみ使用可能) ![]() 単体に555%の斬撃ダメージ×2回与え、自身の攻撃力アップ(会心発生時に超会心になる) ![]() 戦闘開始時にメラ・ギラのフォースを得る。両属性の耐性を上げ、一部の攻撃に敵ごとに有効な属性を付加(効果5ターン) ![]() 戦闘開始時にいてつくはどうと悪い状態変化と眠りを除く状態異常をふせぐ加護が宿る。ただし眠り耐性がかなり下がる(効果5ターン) ![]() 戦闘中自身が2行動連続で会心の一撃を成功させると、自身のHPとMPを一定量回復し良い効果を延長、更にもう1回行動できる |
![]() | ![]() ブレス攻撃の威力を上げ、敵からの攻撃でHP20%になった時に1回だけHPを全快する効果を付与(戦闘中1回のみ使用可能) ![]() 単体にギラ属性のブレス絶大ダメージを与え、まれにブレス耐性か守備力ダウン ![]() マキシマムドランゴレイでたまにブレス会心が発生し、ニンジャ・ドラゴン装備時に職業固有特性が発生した後の一撃は必ずブレス会心になる ![]() 戦闘開始時にHP20%以上で致死ダメージ時に1回だけHP1で生き残る効果を付与(効果6ターン) |
![]() | ![]() 単体の強化効果を一部を除き1~4個解除する。この呪文は反射されない(戦闘中2回のみ使用可能) ![]() 単体に呪文絶大ダメージを与え、たまに敵の状態変化(一部除く)を1つ解除 ![]() イオとドルマ属性を元にメドローア・イルマを強化。両属性が均等な程威力と追加効果が増えるが、行動終了時に属性値が確率で上昇することがある(効果5ターン) ![]() メラとヒャド属性を元にメドローア・イルマの効果を上げる。両属性が均等なほど効果は高いが、行動開始時に確率で属性値が上昇(効果5ターン) |
![]() | ![]() 単体に呪文絶大ダメージを与え、確率で呪文耐性か守備力1段階ダウン ![]() メラとヒャド属性を元にメドローアの暴走率と状態変化成功率アップ。両属性が均等なほど効果は高いが、行動開始時に確率で属性値が上昇(効果5ターン) |
![]() | ![]() 全体に400%の体技ダメージを与え、ランダムな敵にまれに直撃する160%の体技ダメージを3回 ![]() 戦闘開始時に最大HPの1%を消費し、消費量に応じて斬撃・体技ダメージアップ(効果4ターン) ![]() 戦闘開始時にイオ・バギのフォースを付与。両属性の耐性を上げ、一部の攻撃に敵ごとに有効な属性を付加(効果4ターン) |
![]() | ![]() 自身の攻撃力2段階アップ/デインとバギ耐性1段階アップ/ターン開始時にHPが一定量回復する効果を付与 ![]() 単体に630%のイオ属性斬撃ダメージを与え、確率で敵の状態変化(一部を除く)を1つ解除(勇者の覚醒Lv3以上で解除確率上昇) ![]() 戦闘開始時に「勇者の覚醒Lv1」を付与。Lvは敵味方の戦闘行動により確率で上昇し、Lvに応じた追加効果が発生(効果6ターン) ▶追加効果の詳細を確認する |
![]() | ![]() イオ・バギのフォースを得る。両属性の耐性を上げ、一部の攻撃に敵ごとに有効な属性を付加(効果4ターン) ![]() 自分以外の味方1人に変身し、変身中はその味方が持つ武器の習得スキルを一部を除いて使用できるようになる(戦闘中1回のみ使用可能) ![]() 全体に540%とランダムな敵に120%の斬撃ダメージ×3回。自分の行動順が早いほど会心の一撃の発生率UP(最大10%) ![]() 戦闘開始時に最大MPの3%を消費し、自身に分身の術の発動率を+100%にする効果を付与(効果1ターン) ![]() 攻撃スキルを使用時、そのスキルの属性に応じたバースト効果をたまに敵に付与できるようになる(効果5ターン) |
![]() | ![]() 全体にフォース強化の680%斬撃ダメージとまれに凍結Lv1を付与。凍結中の敵に攻撃時次に行動する味方の攻撃力を上げ超会心化の効果を付与 ![]() 戦闘開始時にヒャド・ジバリアのフォースを得る。両属性の耐性を上げ、一部の攻撃に敵ごとに有効な属性を付加(効果5ターン) ![]() 戦闘開始時に「じぶん」の特殊効果「ドラゴン系へのダメージ+」「マシン系へのダメージ+」の効果値を2倍(効果2ターン) |
キラーマジンガのおすすめパーティ編成
攻撃役2人+回復役2人の攻略パーティ
キラーマジンガ攻略でおすすめの攻撃役2人+回復役2人編成。守り人で全体攻撃、ゴッドハンドで単体攻撃の被ダメージ軽減を狙えるようにしているのが特徴だ。
各職業の詳しい立ち回り方を開く職業 | 立ち回り方 |
---|---|
![]() | ・グレイトウォールを発動して味方を守る ・ダメージを受けていのちのオーラの発動を狙う ・全体回復がメイン 【必要に応じて】 ・まもりのたてを使う ・におうだち/マルチガード/おうえんを使う |
![]() | ・ゴッドガードを発動して味方を守る ・ゴッドレイジ発動時に大ダメージを狙う ・ゴッドチェイン発動時に会心の一撃による大ダメージを狙う 【必要に応じて】 ・まもりのたてを使う |
![]() | ・ダメージを受けて因果の発動を狙う ・剣魔合一発動時に大ダメージを狙う ・攻撃しつつ、フォースチャージの発動を狙う 【必要に応じて】 ・まもりのたてを使う |
![]() | ・回復/補助スキルを使いつつ、鼓舞激励の発動を狙う ・回復スキル使用後のセイントエコー発動でHP大回復を狙う ・おすそわけ発動時に全体のHP大回復や補助スキルで全体の強化を狙う 【必要に応じて】 ・まもりのたてを使う |
攻撃役3人+回復役1人の攻略パーティ
火力と回復量に自信がある人におすすめの攻撃役3人+回復役1人編成。守り人を攻撃役にすることで全体/単体攻撃を引き受けやすくしている。手持ちの装備や育成状況によっては、攻撃役を別の職業に変えるのもあり。
各職業の詳しい立ち回り方を開く職業 | 立ち回り方 |
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![]() | ・グレイトウォールを発動して味方を守る ・ダメージを受けていのちのオーラの発動を狙う ・攻撃しつつ、挑発の発動を狙う 【必要に応じて】 ・まもりのたてを使う ・におうだち/おうえんを使う |
![]() | ・攻撃しつつ、魔人のやまびこ/フォースブレイクの発動を狙う ・連続呪文発動時に大ダメージを狙う 【必要に応じて】 ・まもりのたてを使う |
![]() | ・加護発動時に大ダメージを狙う ・刻印発動時に奪取/共有を狙う 【必要に応じて】 ・まもりのたてを使う ・戦闘中に使用する加護/刻印を発動できるようにこころ道を調整する ・事前に仲間モンスターのお気に入り登録を対象モンスターと同じ系統にする |
![]() | ・回復/補助スキルを使いつつ、鼓舞激励の発動を狙う ・回復スキル使用後のセイントエコー発動でHP大回復を狙う ・おすそわけ発動時に全体のHP大回復や補助スキルで全体の強化を狙う 【必要に応じて】 ・まもりのたてを使う |
キラーマジンガ攻略の事前準備
- 耐性付きの防具で被ダメージを軽減する
└勇気のテイテツは忘れずに装備させる - 特効を上げて与ダメージアップ
└オリハルコンの短剣のいきなりスキルも有用
└天地雷鳴士使用時はマシン系をお気に入り
└あれば世界樹の官帽【刻】を忘れずに装備 - 全員まもりのたて付きの盾を装備する
- 攻撃役はきあいためなどを用意
└攻撃力アップなどの補助も用意しておきたい - 状態変化解除装備を優先して使うのもあり
- 勝てない場合は勇士召喚を利用する
耐性付きの防具で被ダメージを軽減する
キラーマジンガ戦は事前にキラーマジンガ耐性/マシン耐性を底上げしてから挑戦するのがおすすめ。マシン耐性を底上げする手段は少ないが、キラーマジンガのすべての攻撃の被ダメージを軽減できるので、最優先で確保しておきたいところ。
耐性付きの主な防具
↓のタブを選択することで防具を切り替えられます。
キラーマジンガへの耐性+10% | ||
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![]() | ![]() | ![]() |
盾 | - | - | - | - |
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- | - | - | - | |
頭 | +10% (※1凸時) | +10% (※1凸時) | +10% | +10% |
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体上 | - | - | - | - |
- | - | - | - | |
体下 | - | - | - | - |
- | - | - | - | |
アクセ | +5% | - | - | - |
![]() | - | - | - |
勇気のテイテツは忘れずに装備させる
アクセ | ステータスと特殊効果 |
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![]() | 最大HP+10 最大MP+10 マシン系への耐性+5% キラーマジンガへの耐性+10% |
魔城攻略の報酬で入手できる★4アクセサリーの勇気のテイテツでは、マシン耐性とキラーマジンガへの耐性を底上げ可能。大魔道士/魔剣士/回復役などの耐久力の低いキャラに優先して装備させておこう。
勇気のテイテツの性能と入手方法特効を上げて与ダメージアップ
キラーマジンガはマシン系なので、マシン特効を上げれば効率良くダメージを与えられる。こころや心珠などでマシン特効を事前に上げておこう。
マシン特効を上げるおすすめの手段
アクセサリー | おすすめ度と特殊効果 |
---|---|
![]() | おすすめ度:★★・ 攻撃力+12 装備することで古代の遺跡でキラーマシン2の強化を弱める マシン系へのダメージ+5% |
心珠 | おすすめ度とSランク効果 |
![]() | おすすめ度:★★★ マシン系へのダメージ+10% |
![]() | おすすめ度:★★・ マシン系へのダメージ+10% |
![]() | おすすめ度:★★・ マシン系へのダメージ+10% |
こころ | おすすめ度と特殊効果 |
![]() | おすすめ度:★★★ こころ最大コスト+4 スキルの斬撃・体技ダメージ+10% すべての状態異常耐性+7% 悪い状態変化耐性+7% マシン系へのダメージ+10% 攻撃減耐性+10% 転び耐性+5% |
![]() | おすすめ度:★★・ こころ最大コスト+4 スキルの斬撃・体技ダメージ+3% 鳥系へのダメージ+10% マシン系へのダメージ+10% けもの系へのダメージ+10% イオ属性耐性+5% 眠り耐性+5% |
![]() | おすすめ度:★★・ こころ最大コスト+4 スキルの斬撃ダメージ+3% ゾンビ系へのダメージ+10% マシン系へのダメージ+10% 呪い耐性+5% |
![]() | おすすめ度:★・・ こころ最大コスト+4 スキルの斬撃・体技ダメージ+12% ギラ属性斬撃・体技ダメージ+5% マシン系へのダメージ+5% メラ属性耐性+10% 麻痺耐性+10% |
こころ | 特殊効果 |
---|---|
![]() | こころ最大コスト+4 スキルの斬撃ダメージ+5% ジバリア属性斬撃・体技ダメージ+7% マシン系へのダメージ+5% 毒耐性+5% 魅了耐性+5% |
![]() | こころの最大コスト+4 スキルの体技ダメージ+3% ドルマ属性斬撃・体技ダメージ+7% マシン系へのダメージ+5% メラ属性耐性+5% |
![]() | こころ最大コスト+4 マシン系へのダメージ+7% ゾンビ系へのダメージ+7% 毒耐性+5% |
オリハルコンの短剣のいきなりスキルも有用

オリハルコンの短剣では、いきなりスキルによって自分(主人公)のマシン特効の効果値を2倍にすることが可能。自分(主人公)をメインアタッカーにする場合の火力アップに繋がるため、持っていればぜひ装備させておくといい。
オリハルコンの短剣の詳しい情報天地雷鳴士使用時はマシン系をお気に入り登録
素質 | 極 | 超 | 特 | 優 | 並 |
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特効 | +20% | +15% | +10% | +7% | +5% |
天地雷鳴士を使う場合は、仲間モンスターのお気に入り登録をマシン系モンスターにしておくのも忘れずに。極なら天地雷鳴士のマシン特効を20%底上げできるため、非常に強力だ。
仲間モンスターのお気に入りの効果と登録の仕方あれば世界樹の官帽【刻】を忘れずに装備する

世界樹の天杖【刻】装備シリーズの頭装備「世界樹の官帽【刻】」では、キラーマジンガへのダメージを10%底上げできる。キラーマジンガ攻略において貴重な与ダメージアップ手段なので、呪文攻撃役向けの防具だが他の攻撃役に装備させるのも悪くはない。
世界樹の官帽【刻】の性能全員まもりのたて付きの盾を装備する
キラーマジンガ戦は回復役の行動を封じられるのが最も危険。また、攻撃役の火力ダウンや行動封じも長期戦に繋がる要因となってしまうため、全員まもりのたてを使えるようにしておこう。
まもりのたてを使う他の手段攻撃役はきあいためなどを用意
自己進化プログラムを使ってきた後は、こちらの攻撃によって確率で進化のレベルが上昇する。進化のレベルが上昇すると与ダメージが減少して終盤厳しい戦いを強いられるため、攻撃役はきあいためやいきをすいこむなどで手数を減らせるようにしておくといい。
攻撃力アップなどの補助も用意できるとなおいい
終盤こちらの与ダメージが伸び悩むため、きあいためなどの他に、攻撃力アップなどの補助を使えるようにしておくのがおすすめ。回復役が補助を使えるのが理想だが、難しい場合はすてみや魔力かくせいを自分で使って火力を確保できるようにしておこう。
状態変化解除装備を優先して使うのもあり
キラーマジンガは戦闘開始時および戦闘中自己進化プログラムで強化してくるのが厄介。持っている場合に限られるが、敵の状態変化を解除できる手段を持っていれば、戦闘を有利に進めるために使うのもあり。
状態変化を解除する手段勝てない場合は勇士召喚を利用する
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魔剣士のウォーカーズスキル「勇士召喚」を使えば、キラーマジンガ戦に助っ人を連れていくことが可能。魔剣士をパーティに必ず入れた状態でキラーマジンガ戦に挑戦する必要はあるが、ソロ攻略時などで勝てない場合は利用してみるといい。
ウォーカーズスキルの一覧と効果キラーマジンガの攻略法と対策
- 回復役はまもりのたて効果を維持する
└攻撃役は必要に応じてまもりのたてを使う - 序盤に補助を充実させるのがおすすめ
└2~3ターン目あたりから攻撃する
└HP70%程度の行動をスキップできるとラク - キラーゾーンは可能なら1ターンで倒す
└場合によっては無視してもOK - AI生成:メメントモリ後は回復を優先する
- 予兆後は防御/におうだちを使うのもあり
回復役はまもりのたて効果を維持する

キラーマジンガ戦は被ダメージが大きいのに加え、与ダメージを出しにくいため長期戦になりがち。回復役の行動を封じられるとかなり危険なので、少なくとも回復役はまもりのたて効果を維持しながら戦おう。
攻撃役は必要に応じてまもりのたてを使う
キラーマジンガ戦は攻撃役の火力ダウンや行動封じも戦闘が長引く要因に繋がる。回復役に比べて攻撃役のまもりのたては必須ではないが、攻撃役も必要に応じてまもりのたてを使って対策できると安心だ。
序盤に補助を充実させるのがおすすめ

▲大神官がおすそわけ発動時にバイキルトを使っている様子
キラーマジンガはHP70%程度から自己進化プログラムで強化をしてくるため、序盤のうちに味方の補助を充実させておくのがおすすめ。特に攻撃役の火力アップに繋がる攻撃力アップや攻撃呪文の威力アップなどを中心に補助を充実させるといい。
2~3ターン目あたりから攻撃する

1ターン目はまもりのたてをはじめ、攻撃役を中心に補助を充実させ、2~3ターン目から攻撃するのがおすすめ。攻撃役はきあいためや魔響の詠唱、いきをすいこむなどのスキルも組み合わせて大ダメージを狙っていこう。
HP70%程度からの行動をスキップできるとラク
キラーゾーン生成 | 自己進化プログラム |
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キラーマジンガはHP70%程度になると、キラーゾーン生成と自己進化プログラムを使ってくる。どちらも非常に厄介だが、キラーマジンガのHPを一気に50%程度まで減らすことができればスキップすることが可能。そのため火力に自信がある場合は、魔剣士のきあいため+フォースブラストなどを駆使して試してみるのもあり。
キラーマジンガの行動パターン例を確認する行動1 | 行動2 | 行動3 | |
---|---|---|---|
0 | 悪い出来事が起こりにくくなる | ||
1 | AI生成:○○ ※四天王のスキル3種のいずれか | 通常攻撃 | |
2 | 武器を振り回す | 通常攻撃 | |
HP70%程度から | |||
3 | キラーゾーン生成 | 武器を振り回す | 自己進化プログラム |
4 | AI生成:○○ ※四天王のスキル3種のいずれか | 通常攻撃 | |
HP50%程度から | |||
5 | AI生成:メメントモリ | ||
6 | 武器を振り回す | 通常攻撃 | 予兆 |
7 | カタストロフ・レイ | ||
8 | AI生成:メメントモリ | ||
9 | 通常攻撃 | 通常攻撃 | 予兆 |
10 | カタストロフ・レイ | 自己進化プログラム | |
11 | 武器を振り回す | 通常攻撃 | |
12 | AI生成:メメントモリ |
キラーゾーンは可能なら1ターンで倒す

▲キラーゾーン生成後、次のターンにキラーマシン2が出現
キラーマジンガ戦の厄介なところは、キラーゾーンがキラーマシン2を出現させてくるところ。キラーマシン2が出現すると以降厳しい戦いを強いられるため、可能なら1ターンでキラーゾーンを倒してキラーマシン2の出現を防ごう。
※キラーゾーンのHPは約5万、キラーマシン2のHPは約6万。
場合によっては無視してもOK
キラーマジンガ戦はキラーマジンガを倒せば討伐完了で、ランキングの順位に影響があるのはキラーマジンガに与えたダメージのみが対象。そのため、回復量に自信がある場合や短期決戦に持ち込める場合は、キラーゾーンとキラーマシン2を無理して倒す必要ない。
AI生成:メメントモリ後は回復を優先する

▲「AI生成:メメントモリ」は「におうだち」が適用されない
「AI生成:メメントモリ」を受けると、全員のHPが残り100になり、確率で死へのカウント状態を付与される。3ターン後までにHPを満タンにしないと即死してしまうので、「AI生成:メメントモリ」後は回復を優先して死へのカウント状態を解除しよう。
予兆後は防御/におうだちを使うのもあり
予兆 | カタストロフ・レイ |
---|---|
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キラーマジンガは予兆後にカタストロフ・レイを使ってくる。攻撃力が上がっていると、最大で全体が900ほどのダメージ+確率で麻痺するのでかなり危険。必要に応じて防御やだいぼうぎょで被ダメージを抑えたり、守り人を入れている場合はにおうだちを使って対策するといい。
キラーマジンガの報酬
キラーマジンガのこころS性能
こころ | 特殊効果 | ||
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スキルの斬撃・体技ダメージ+10% デイン属性耐性+10% 眠り耐性+10% 麻痺耐性+10% | |||
HP | MP | ちから | まもり |
148 | 78 | 206 | 75 |
攻撃魔力 | 回復魔力 | すばやさ | きようさ |
25 | 35 | 162 | 143 |
キラーマジンガの基本情報
キラーマジンガの出現期間

出現期間 | 25/9/12(金)15:00~終了未定 |
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6周年記念イベントの開催を記念して、キラーマジンガ/破壊神シドー/オルゴ・デミーラが復刻。持っていない場合や必要数確保できていない場合はこの機会にぜひ集めておこう。
推奨レベルは特級職Lv57

キラーマジンガの推奨レベルは特級職Lv57。非常に難易度の高いメガモンなので、念入りに準備したうえで挑戦しよう。
仲間モンスターのお気に入り効果を使う
仲間モンスターをお気に入りしておくと、キラーマジンガ戦にて1日1回限定で被ダメージを20%ほど軽減する効果が発動する。キラーマジンガ戦は非常に難易度が高いため、攻略に苦戦する場合は仲間モンスターのお気に入り効果を活用して挑戦しよう。
お気に入り登録の詳細効果
■効果の発動は1日1回のみ ■効果は自動で発動する ■効果のリセットは午前3時 ■推奨・制限レベル60以上のメガモンスター・ギガモンスターに1回でも勝利すると効果が終了する ■戦闘不能になると効果が消滅する |
どこでもメガモンの出現時間

対象期間:〜10/24(金)14:59まで
モンスター | 出現時間 | |
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1回目 | ![]() | 【予兆】 7:00~7:30から30分 【出現】 7:30~10:00の間の2時間 |
2回目 | ![]() | 【予兆】 11:00~11:30から30分 【出現】 11:30~14:00の間の2時間 |
3回目 | ![]() | 【予兆】 15:00~15:30から30分 【出現】 15:30~18:00の間の2時間 |
4回目 | ![]() | 【予兆】 18:00~18:30から30分 【出現】 18:30~21:00の間の2時間 |
5回目 | ![]() | 【予兆】 21:00~21:30から30分 【出現】 21:30~24:00の間の2時間 |
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