ポケモンチャンピオンズ(ポケチャン)のメガスターミーの育成論と対策です。チャンピオンズメガスターミーの弱点、おすすめの技構成・特性・持ち物などを掲載しています。
育成論一覧メガスターミーの種族値・特性・弱点
種族値・特性
![]() No.0121 メガスターミー![]() ![]() | HP | 239位 |
|---|---|---|
| 攻撃 | 115位 | |
| 防御 | 67位 | |
| 特攻 | 37位 | |
| 特防 | 50位 | |
| 素早 | 21位 | |
| 合計 | 20位/ 285 | |
| 2.3m / 80.0kg | けたぐり・くさむすびの威力:80 | |
| 特性1ちからもち | 物理技の威力が2倍になる。 |
|---|
ステータス(実数値)
| HP | - | 167 | 135 | - |
|---|---|---|---|---|
| こうげき | 167 | 152 | 120 | 108 |
| ぼうぎょ | 172 | 157 | 125 | 112 |
| とくこう | 200 | 182 | 150 | 135 |
| とくぼう | 172 | 157 | 125 | 112 |
| すばやさ | 189 | 172 | 140 | 126 |
弱点・タイプ相性
※タイプ相性が変動する特性は考慮していません。
メガスターミーのバトルデータまとめ
シングルバトル使用率
データ集計日:6/8(月) - シーズンM-2
![]() ![]() | 採用率 | 19位 |
|---|---|---|
| 特性 | (メガ後特性: |










ブリジュラス

ガブリアス

マスカーニャ

アーマーガア

キラフロル

ハラバリー
カバルドン
ペリッパー

ギルガルド

ウルガモス

ダブルバトル使用率
データ集計日:6/8(月) - シーズンM-2
![]() ![]() | 採用率 | 69位 |
|---|---|---|
| 特性 | (メガ後特性: |










ペリッパー

ブリジュラス

オオニューラ

ヤミラミ

ドドゲザン

ヤバソチャ

ガオガエン

ガブリアス

イダイトウ(オス)

エルフーン

メガスターミーの育成論一覧
| シングルバトルの育成論 | |
|---|---|
おすすめ ![]() ![]() | ▼ちからもち高火力アタッカー型 特性ちからもちによって高火力で相手に負荷をかける物理アタッカー型 |
![]() ![]() | ▼こうそくスピン物理アタッカー型 耐久に厚くしてこうそくスピンですばやさを上げながら全抜きを狙う型 |
メガスターミーのシングルの育成論は「ちからもち高火力アタッカー型」がおすすめです。
メガスターミーの評価
| 強い点 | ・ちからもちによる圧倒的な物理火力 ・アクアジェットを高火力で使える ・クイックターンでサイクル戦も可能 |
|---|---|
| 弱い点 | ・エスパー複合で弱点が多い ・耐久の種族値は並程度 ・物理の技範囲はかなり狭め |
高い素早さ種族値と先制技
素早さ種族値120から先手を取りやすく、上から攻撃を仕掛ける展開に向いています。優先度+1の先制技である
ちからもち高火力アタッカー型の育成論
メガシンカ後の特性
技の入れ替え候補
サブウェポンの入れ替え候補
- フィールドを解除する。
- 20%の確率で相手をひるませる。
きゅうしょアップ +1で攻撃する。
メガスターミーのサブウェポンの入れ替え候補は、ドラゴンタイプの弱点を突ける
ちからもち高火力アタッカー型の役割
- 特性ちからもちによる高火力エース
- クイックターンでの対面操作
- アクアジェットで削り残しを仕留める
強力な物理火力で上から相手を制圧しつつ、状況に応じて
苦手なポケモン
メインウェポンを半減に抑えられるポケモン
メガスターミーは技範囲が狭く、みず、エスパー、こおりを半減にされるポケモンが苦手です。他のポケモンで削って倒すか、選出するタイミングを見極めて対策しましょう。
こうそくスピン物理アタッカー型の育成論
HPと攻撃に全振りし、対面での撃ち合い性能を重視した物理アタッカー型です。耐久に努力値を割くことで攻撃を耐えやすく、
技の入れ替え候補
こうそくスピンからサイコカッターに変更もあり
- 自分にかかっている
バインド状態 ・やどりぎのタネ状態 と、味方の場にかかっているまきびし状態 ・どくびし状態 ・ねばねばネット状態 ・ステルスロック状態 を解除する。自分の素早さを1段階上げる。
きゅうしょアップ +1で攻撃する。
耐久重視の物理アタッカー型の役割
攻撃種族値140とHP振りの耐久力を活かし、相手の攻撃を耐えながら重い一撃を打ち込む役割を担います。
苦手なポケモン
タイプ相性の悪い相手や高耐久の物理受けが苦手
メガスターミーは、

メガスターミーの対策
より速いアタッカーで上から攻める
メガスターミーはHPが低く弱点も多いため、素早さ120を超えるアタッカーで上から弱点を突くのが効果的です。でんきタイプやあくタイプなどの高火力技で、行動前に倒し切る展開を狙いましょう。
やけど状態にして物理火力を大幅に削ぐ
物理技に依存して火力を出すため、先手で変化技などを当ててやけど状態にする対策が効果的です。やけどで攻撃力を半減させ、高火力や先制技の脅威を大きく削ぐことができます。
有利な耐性を持つ高耐久枠で受ける
主力となるみずタイプやエスパータイプの物理技を半減以下で受けられる、高い物理耐久を持つ受け駒で攻撃を受け流すのが有効です。安全に後出ししてから変化技などで粘り、相手の攻撃ペースを崩す立ち回りが安定します。
メガスターミーを採用したパーティ例
メガスターミー構築

| チームID |
|---|
| MEKM 46FP PH |
メガスターミーを軸にしたパーティです。瞬間火力の高いメガシンカと交代先の高耐久ポケモンを組み合わせることで、攻めと受けのバランスが取れたサイクル戦をすることができます。サイクル戦に特化した構築を使いたい人におすすめです。
選出紹介
メガスターミー選出
基本選出はハラバリー、カバルドン、メガスターミーです。試合序盤は受け重視のサイクルで様子を見つつ、ハラバリーの
メガキラフロル選出
メガスターミーの通りが悪い場合にはメガキラフロルを選出します。いわタイプであるキラフロルは砂嵐の時に特防が上がるため、カバルドンと組み合わせるとサイクル戦で後出ししやすいという特徴があります。

メガスターミーが覚える技
- 使うと自分はひんしになる。
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 与えたダメージの1/3を自分も受ける。
- 自分が
どく状態 、もうどく状態 、まひ状態 、やけど状態 のいずれかの場合は威力が2倍になる。やけど状態 による物理技のダメージが半減される効果は無視する。 - 自分にかかっている
バインド状態 ・やどりぎのタネ状態 と、味方の場にかかっているまきびし状態 ・どくびし状態 ・ねばねばネット状態 ・ステルスロック状態 を解除する。自分の素早さを1段階上げる。 - 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 20%の確率で相手を
まひ状態 、やけど状態 、こおり状態 のいずれかにする。 - 同じターンに複数のポケモンがこの技を使うと、1匹目が使ったすぐ後に2匹目以降が使う。2匹目以降の威力は2倍になる。
- 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。30%の確率で相手をひるませる。 - 5ターンの間、味方の場を
しんぴのまもり状態 にする。 - 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。自分が覚えている他の技の中からいずれかの技を使う。 - 使ったターン中はひんしになる技のダメージを受けると、HPを1残して耐える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 使ったターン中、相手の技から見を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。
- 自分の回避率を2段階上げる。自分は
ちいさくなる状態 になる。 - 自分のHPのを最大HPの1/2回復する。
- 30%の確率で相手を
まひ状態 にする。あめ状態 の場合、相手に必ず命中する。にほんばれ状態 の場合、命中率が下がる。空中状態 の相手にも当たる。 - 相手が重いほど威力が上がる。威力20-120。
- 20%の確率で相手の防御を1段階下げる。
- 使ったターンで
水中状態 になり、次のターンで攻撃する。 - 20%の確率で相手をひるませる。
- 攻撃した後、手持ちの他のポケモンと交代する。
- 必ず先制できる。(優先度+1)
- 通常の攻撃技。
水中状態 の相手には威力が2倍になる。- 30%の確率で相手を
やけど状態 にする。相手のこおり状態 を治す。使うと自分のこおり状態 を治す。 - 20%の確率で相手を
こんらん状態 にする。 - 相手の攻撃を1段階下げる。
- 相手を
バインド状態 にする。水中状態 の相手には、威力が2倍になる。 - 5ターンの間
あめ状態 にする。 - 10%の確率で相手を
まひ状態 にする。 - 70%の確率で自分の特攻を上げる。
- 相手を
まひ状態 にする。じめんタイプ相手には無効。 - 使ったターンで
溜め状態 になり次のターンで攻撃する。使ったターンに自分の特攻を1段階上げる。 - 通常の攻撃技。
- 10%の確率で自分の攻撃、防御、特攻、特防、素早さを1段階上げる。
- フィールドを解除する。
- この技を使うターンに相手からの技ダメージを受けていれば、威力が2倍になる。
- 10%の確率で相手を
こおり状態 にする。ゆき状態 の場合、相手に必ず命中する。 - 10%の確率で相手を
こおり状態 にする。 - 相手の素早さを1段階下げる。
- 自分の攻撃と防御を1段階ずつ上げる。
- 20%の確率で相手をひるませる。
きゅうしょアップ +1で攻撃する。- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
サイコフィールド状態 の効果を受けている場合、威力が1.5倍になり相手全体を攻撃する。- 相手の防御の能力値でダメージ計算する。
- 自分と味方の場所を入れ替える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 5ターンの間、全体の場を
ワンダールーム状態 にする。 - 5ターンの間、全体の場を
トリックルーム状態 にする。 - 5ターンの間、全体の場を
じゅうりょく状態 にする。 - 自分の防御、特防を1段階上げる。
- 自分と相手の特性を入れ替える。
- 相手と自分が持っている道具を入れ替える。
- 自分のHPを全回復し状態異常も回復する。2ターンの間
ねむり状態 になる。HPが満タンだと失敗する。 - 5ターンの間、味方の場を
リフレクター状態 にする。 - 5ターンの間、味方の場を
ひかりのかべ状態 にする。 - 自分の素早さを2段階上げる。
- 相手を
こんらん状態 にする。 - 自分の素早さが相手より低いほど威力が大きくなる。威力1-150。
- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 通常の攻撃技。
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