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【ポケモンチャンピオンズ】メガタブンネの育成論と対策

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【ポケモンチャンピオンズ】メガタブンネの育成論と対策

ポケモンチャンピオンズのメガタブンネの育成論と対策です。チャンピオンズメガタブンネのおすすめの型(技構成、特性、持ち物)や対策方法を掲載しています。ポケチャンメガタブンネの育成論の参考にしてください。

育成論一覧

目次

メガタブンネの種族値・特性・弱点

メガタブンネの基本情報

メガタブンネ
No.0531
メガタブンネ
ノーマルフェアリー
HP
103
27
攻撃
60
249
防御
126
24
特攻
80
161
特防
126
14
素早
50
232
合計
545
73/ 283
1.5m / 32.0kgけたぐり・くさむすびの威力:60
特性1いやしのこころターン終わりに、状態異常の味方を50%の確率で治す。

ステータス(実数値)

特化32振り無振り下降
HP-210178-
こうげき1231128072
ぼうぎょ195178146131
とくこう14513210090
とくぼう195178146131
すばやさ1121027063

弱点・タイプ相性

  1. どくはがね
  2. むしあく
  3. ゴーストドラゴン

※タイプ相性が変動する特性は考慮していません。

メガタブンネの評価

解説
強い点
・圧倒的な物理と特殊耐久
・優秀な複合タイプによる耐性
・豊富なサポート技と回復技
弱い点
・攻撃性能と素早さの低さ
・ダブル専用の特性
・どくとはがね技の弱点
最強ポケモンランキング

圧倒的な物理と特殊耐久

メガタブンネはHP103、防御126、特防126と非常に高い耐久ステータスを持っています。物理・特殊どちらの攻撃も余裕を持って受け切ることができ、壁役やクッション役として安定します。

ダブル専用の特性

特性「いやしのこころ」は味方の状態異常を治す効果ですが、シングルバトルでは実質的に効果が発揮されないため、特性なしの状態で戦うことになってしまいます。

めいそう+ドレインキッス型の育成論

HPと特攻に能力ポイントを振り、非常に高い耐久力を盾に特殊方面の能力を上げながら戦う、特殊積みアタッカー型のメガタブンネです。相手の交代を誘発する変化技を活用し、安全に能力を上げて有利な対面を作る立ち回りが可能になっています。

技の入れ替え候補

かえんほうしゃではがねタイプに打点を増やす

  1. 相手をねむけ状態にする。相手に必ず命中する。
  1. 10%の確率で相手をやけど状態にする。

一致技が両半減されるはがねタイプへの打点として、あくびをかえんほうしゃに変更するのも一つの手です。ただし、あくびで起点作成できるというメリットがなくなるので、自身の構築に合わせて使い分けましょう。

めいそう+ドレインキッス型の役割

相手を眠らせる技で自身の積みの隙を作り、上がった特攻から繰り出すダメージを与えつつ回復する技で粘り強く戦うエースとして活躍します。ゴーストやドラゴン技を無効化できる耐性を活かして場に居座り、相手のパーティを徐々に追い詰めていきます。

苦手なポケモン

弱点を突いてくる高火力アタッカーが苦手

メガタブンネの弱点である、どく/はがねタイプの高火力アタッカーが苦手です。メガタブンネは高耐久ですが、めいそうを積む前に押し切られる可能性があるので要注意です。

ポケモンチャンピオンズのみんなの育成論

メガタブンネの対策

弱点の技で素早く倒す

メガタブンネは非常に硬いポケモンですが、どくとはがねタイプが弱点となります。そのため、これらをタイプ一致で打てるアタッカーで弱点を突いて素早く倒し切る立ち回りが効果的です。

ちょうはつで変化技を封じる

回復技やサポート技を駆使して戦うことが多いため、「ちょうはつ」を使って変化技を出せなくすることで、役割を大きく制限して機能停止に追い込むことができます。

メガタブンネが覚える技

    1. 使った次のターン、自分は反動状態になる。
    2. 他に覚えている技を全て使っていない場合失敗する。
    3. 与えたダメージの1/3を自分も受ける。
    4. 通常の攻撃技。
    5. 30%の確率で相手をまひ状態にする。ちいさくなる状態の相手には、威力が2倍になり必ず命中する。
    6. 自分がどく、もうどく、まひ、やけど状態のいずれかの場合 威力が2倍になる。やけど状態による物理技のダメージが半減される効果は無視する。
    7. 使った次のターン、自分は反動状態になる。
    8. 通常の攻撃技。
    9. 自分はさわぐ状態になる。
    10. 同じターンに複数のポケモンがこの技を使うと、1匹目が使ったすぐ後に2匹目以降が使う。2匹目以降の威力は2倍になる。
    11. 自分がねむり状態の場合使うことができる。30%の確率で相手をひるませる。
    12. 相手の行動を自分の行動のすぐ後にする。
    13. 相手の特性を自分と同じ特性にする。
    14. 相手の特性をたんじゅんにする。
    15. 相手をねむけ状態にする。相手に必ず命中する。
    16. 自分がいる場所をねがいごと状態にする。
    17. 使ったターン中、味方の技の威力を1.5倍する。
    18. 相手をアンコール状態にする。
    19. 5ターンの間、味方の場をしんぴのまもり状態にする。
    20. 自分がねむり状態の場合使うことができる。自分が覚えている他の技の中からいずれかの技を使う。
    21. 相手をメロメロ状態にする。同性、性別不明の相手には失敗する。
    22. 使ったターン中はひんしになる技のダメージを受けると、HPを1残して耐える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
    23. 使ったターン中、相手の技から見を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
    24. 自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。
    25. 使ったターンで溜め状態になり、次のターンで攻撃する。にほんばれ状態の場合は溜め状態にならず、すぐに攻撃できる。他の天気の場合は威力が1/2になる。
    26. 相手が重いほど威力が上がる。威力20-120。
    27. 10%の確率で相手をやけど状態にする。
    28. 10%の確率で相手をやけど状態にする。
    29. 10%の確率で相手をやけど状態にする。
    30. 5ターンの間、にほんばれ状態にする。
    31. 水中状態の相手には威力が2倍になる。
    32. 相手の攻撃を1段階下げる。
    33. 自分と味方のHPをそれぞれ最大HPの1/4ずつ回復する。
    34. 5ターンの間あめ状態にする。
    35. 与えたダメージの1/4を自分も受ける。
    36. 10%の確率で相手をまひ状態にする。
    37. 30%の確率で相手をまひ状態にする。あめ状態の場合、相手に必ず命中する。空中状態の相手にも当たる。
    38. 10%の確率で相手をまひ状態にする。
    39. 相手をまひ状態にする。
    40. 使ったターンで地中状態になり、次のターンで攻撃する。
    41. 前のターン自分が動けなかったり技を外したり失敗していた場合、威力が2倍になる。
    42. 10%の確率で相手をこおり状態にする。
    43. 10%の確率で相手をこおり状態にする。ゆき状態の場合、相手に必ず命中する。
    44. 10%の確率で相手をこおり状態にする。
    45. 相手の素早さを1段階下げる。
    46. 相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。
    47. 相手が重いほど威力が上がる。威力20-120。
    48. 20%の確率で相手をひるませる。
    49. 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
    50. 相手の防御の能力値でダメージ計算する。
    51. 相手のHPを最大HPの1/2回復する。
    52. 自分と味方の場所を入れ替える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
    53. 5ターンの間、全体の場をトリックルーム状態にする。
    54. 自分はひんしになるが次にこちらが出すポケモンのHPを全回復し状態異常を回復する。
    55. 自分の特攻と特防が1段階ずつ上がる。
    56. 自分と相手の特性を入れ替える。
    57. 自分のHPを全回復し状態異常も回復する。2ターンの間 ねむり状態になる。HPが満タンだと失敗する。
    58. 自分の特防を2段階上げる。
    59. 5ターンの間、味方の場をリフレクター状態にする。
    60. 5ターンの間、味方の場をひかりのかべ状態にする。
    61. 20%の確率で相手の特防を1段階下げる。
    62. 相手をじごくづき状態にする。
    63. 持っている道具によって威力と効果が変わる。使うと道具はなくなる。
    64. 30%の確率で相手の防御を1段階下げる。
    65. 通常の攻撃技。
    66. 相手に与えたダメージの3/4自分のHPを回復する。
    67. 相手の攻撃を1段階下げる。
    68. 5ターンの間全体の場をミストフィールド状態にする。
    69. 相手をこんらん状態にする。

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