ポケモンチャンピオンズのメガフーディンの育成論と対策です。チャンピオンズメガフーディンのおすすめの型(技構成、特性、持ち物)や対策方法を掲載しています。ポケチャンメガフーディンの育成論の参考にしてください。
育成論一覧メガフーディンの種族値・特性・弱点
種族値・特性
![]() No.0065 メガフーディン![]() | HP | 336位 |
|---|---|---|
| 攻撃 | 344位 | |
| 防御 | 284位 | |
| 特攻 | 1位 | |
| 特防 | 61位 | |
| 素早 | 4位 | |
| 合計 | 40位/ 358 | |
| 1.2m / 48.0kg | けたぐり・くさむすびの威力:60 | |
| 特性1トレース | 登場した時相手の特性と同じ特性になる。 |
|---|
ステータス(実数値)
| HP | - | 162 | 130 | - |
|---|---|---|---|---|
| こうげき | 112 | 102 | 70 | 63 |
| ぼうぎょ | 128 | 117 | 85 | 76 |
| とくこう | 249 | 227 | 195 | 175 |
| とくぼう | 172 | 157 | 125 | 112 |
| すばやさ | 222 | 202 | 170 | 153 |
弱点・タイプ相性
※タイプ相性が変動する特性は考慮していません。
メガフーディンのバトルデータまとめ
シングルバトル使用率
データ集計日:9/18(金) - シーズンM-6
![]() | 採用率 | 98位 |
|---|---|---|
| 特性 | (メガ後特性: |










イエッサン(オス)

オオニューラ

ミミッキュ

セグレイブ

カバルドン
エースバーン
ボーマンダ

ガブリアス

カメックス
グレンアルマ

ダブルバトル使用率
データ集計日:9/18(金) - シーズンM-6
![]() | 採用率 | 71位 |
|---|---|---|
| 特性 | (メガ後特性: |










イエッサン(メス)

オオニューラ

イエッサン(オス)

コータス
グレンアルマ

ガオガエン

ドドゲザン

イダイトウ(オス)

グソクムシャ

ボーマンダ

メガフーディンの育成論一覧
| シングルバトルの育成論 | |
|---|---|
![]() ![]() | ▼まもしばアンコ型 素早さを確保しつつ耐久にも振り、相手の行動を制限して有利な盤面を作り出す妨害兼アタッカーの型 |
メガフーディンの評価
| 強い点 | ・特攻種族値が175と高め ・素早さ種族値150の圧倒的スピード ・相手の特性をコピーするトレース |
|---|---|
| 弱い点 | ・物理耐久の極端な低さ ・物理の先制技による縛り ・エスパー単タイプの技範囲 |
素早さ150の圧倒的スピード
素早さ種族値が150と全ポケモンの中でも屈指の速さを誇ります。環境に存在する多くのアタッカーの上を取れるため、先手で高火力技を押し付ける立ち回りが強力です。
物理耐久の極端な低さ
このポケモンは防御種族値が65、HP種族値も55と物理耐久の数値が極めて低く設定されています。等倍の物理技を受けただけでも致命傷になりやすく、相手の攻撃を耐える前提の立ち回りは困難です。
まもしばアンコ型の育成論
素早さを最速142族抜きラインに調整して残りを耐久に振り、相手の行動を制限して有利な盤面を作り出す妨害兼アタッカーの型です。防御技で様子見をしてから特定の技を封じたり、補助技を縛ったりすることで相手の戦術を崩します。
まもしばアンコ型の役割
圧倒的なスピードから先手で変化技を使用し、相手の主力技や補助技を縛ってサイクルを崩す役割を担います。相手の機能停止を狙いながら、特攻175の数値から放たれる一致技で着実にダメージを与えていくのが持ち味です。
苦手なポケモン
先制技を持つポケモン
先制技持ちに対しては、メガフーディンの高い素早さを活かせません。防御数値もかなり低いため、威力の低い先制技でも致命傷になります。引き先となるポケモンを用意して、簡単に倒されないようにしましょう。

メガフーディンの対策
物理の先制技で上から縛る
このポケモンは物理耐久が極端に低いため、「ふいうち」や「かげうち」などの先制技を持つ物理アタッカーを編成するのが効果的です。行動する前に先制技で一撃で押し切る展開を狙いましょう。
あくタイプで安全に受け出す
エスパータイプの技を無効化できるあくタイプのポケモンであれば、メインウェポンを簡単に受け止められます。高火力の一致技を封じて後出しから有利な対面を作り出す動きが刺さります。
高耐久の特殊受けで止める
火力は高いですが物理耐久は低いため、特防の高い受け駒で攻撃を受け流すのが有効です。相手の攻撃を耐えつつ、物理技で反撃して着実にダメージを与える展開を作りましょう。
メガフーディンが覚える技
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 通常の攻撃技。
- 30%の確率で相手を
まひ状態 にする。ちいさくなる状態 の相手には、威力が2倍になり必ず命中する。 - 自分が
どく状態 、もうどく状態 、まひ状態 、やけど状態 のいずれかの場合は威力が2倍になる。やけど状態 による物理技のダメージが半減される効果は無視する。 - 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 20%の確率で相手を
まひ状態 、やけど状態 、こおり状態 のいずれかにする。 - 同じターンに複数のポケモンがこの技を使うと、1匹目が使ったすぐ後に2匹目以降が使う。2匹目以降の威力は2倍になる。
- 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。30%の確率で相手をひるませる。 - 相手を
アンコール状態 にする。 - 5ターンの間、味方の場を
しんぴのまもり状態 にする。 - 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。自分が覚えている他の技の中からいずれかの技を使う。 - 相手を
メロメロ状態 にする。同性、性別不明の相手には失敗する。 - 使ったターン中はひんしになる技のダメージを受けると、HPを1残して耐える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 使ったターン中、相手の技から身を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。
- 自分のHPのを最大HPの1/2回復する。
- 自分の回避率を1段階上げる。
- 4ターンの間、相手を
わざふうじ状態 にする。 - 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 相手が重いほど威力が上がる。威力20-120。
- 10%の確率で相手を
やけど状態 にする。 - 5ターンの間、
にほんばれ状態 にする。 - 5ターンの間
あめ状態 にする。 - 10%の確率で相手を
まひ状態 にする。 - 相手を
まひ状態 にする。じめんタイプ相手には無効。 - 10%の確率で相手を
こおり状態 にする。 - 相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。
- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 20%の確率で相手をひるませる。
きゅうしょアップ +1で攻撃する。- 相手がいる場所を
みらいにこうげき状態 にする。 - 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
サイコフィールド状態 の効果を受けている場合、威力が1.5倍になり相手全体を攻撃する。- 相手の防御の能力値でダメージ計算する。
- 自分の能力変化が1段階上がるごとに、この技は威力は20上がる。
- 自分と相手の素早さを入れ替える。
- 5ターンの間全体の場を
サイコフィールド状態 にする。 - 自分と味方の場所を入れ替える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 5ターンの間、全体の場を
マジックルーム状態 にする。マジックルーム状態 で再度使用すると、マジックルーム状態 が終了する。 - 5ターンの間、全体の場を
ワンダールーム状態 にする。ワンダールーム状態 で再度使用すると、ワンダールーム状態 が終了する。 - 自分と相手の防御の数値と特防の数値を足して互いに1/2ずつに分ける。
- 5ターンの間、全体の場を
トリックルーム状態 にする。トリックルーム状態 で再度使用すると、トリックルーム状態 が終了する。 - 自分の防御と特防の能力変化を相手の防御と特防の能力変化と入れ替える。
- 自分の攻撃・特攻の能力変化を相手の攻撃・特攻の能力変化と入れ替える。
- 自分の特攻と特防が1段階ずつ上がる。
- 自分は
ふういん状態 になる。 - 自分と相手の特性を入れ替える。
- 自分の特性を相手の特性と同じにする。
- 相手と自分が持っている道具を入れ替える。
- 自分のHPを全回復し
状態異常 も回復する。2ターンの間ねむり状態 になる。HPが満タンだと失敗する。 - 5ターンの間、味方の場を
リフレクター状態 にする。 - 5ターンの間、味方の場を
ひかりのかべ状態 にする。 - 20%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 自分の攻撃ではなく相手の攻撃の能力値でダメージが決まる。
- 自分が道具を持っていない場合相手の道具を奪う。
- 持っている道具によって威力と効果が変わる。使うと道具はなくなる。
- 自分の特攻を2段階上げる。
- 相手を
ちょうはつ状態 にする。 - 30%の確率で相手の防御を1段階下げる。
- 通常の攻撃技。
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