ポケモンチャンピオンズのメガチャーレムの育成論と対策です。チャンピオンズメガチャーレムのおすすめの型(技構成、特性、持ち物)や対策方法を掲載しています。ポケチャンメガチャーレムの育成論の参考にしてください。
育成論一覧メガチャーレムの種族値・特性・弱点
メガチャーレムの基本情報
![]() No.0308 メガチャーレム![]() ![]() | HP | 239位 |
|---|---|---|
| 攻撃 | 114位 | |
| 防御 | 121位 | |
| 特攻 | 161位 | |
| 特防 | 125位 | |
| 素早 | 70位 | |
| 合計 | 143位/ 283 | |
| 1.3m / 31.5kg | けたぐり・くさむすびの威力:60 | |
| 特性1ヨガパワー | 物理技の威力が2倍になる。 |
|---|
ステータス(実数値)
| HP | - | 167 | 135 | - |
|---|---|---|---|---|
| こうげき | 167 | 152 | 120 | 108 |
| ぼうぎょ | 150 | 137 | 105 | 94 |
| とくこう | 145 | 132 | 100 | 90 |
| とくぼう | 150 | 137 | 105 | 94 |
| すばやさ | 167 | 152 | 120 | 108 |
弱点・タイプ相性
※タイプ相性が変動する特性は考慮していません。
メガチャーレムの評価
| 解説 |
|---|
| 強い点 ・特性ヨガパワーでの高火力 ・豊富な先制技と対面性能 ・優秀な物理技の攻撃範囲 弱い点 ・もろい物理と特殊耐久 ・激戦区の素早さ種族値 ・ゴーストタイプへの打点 |
特性ヨガパワーでの高火力
メガチャーレムは特性「ヨガパワー」により、自分の攻撃が2倍になるため、高い物理火力を発揮します。「とびひざげり」や「インファイト」を主軸に相手へ大きな負担をかけられます。
優秀な物理技の攻撃範囲
タイプ一致のかくとう・エスパー技に加え、「れいとうパンチ」や「ほのおのパンチ」などのサブウェポンを覚えます。複数のタイプに対応できる攻撃範囲の広さで、弱点を突きやすいのが魅力です。
ASエースアタッカー型の育成論
特性「ヨガパワー」で2倍になった攻撃力に加えて、攻撃しつつ自身の素早さを上げる技を採用した物理アタッカー型のメガチャーレムです。攻撃と素早さに能力ポイントを特化させることで、相手の上から強力な物理技を押し付けていく立ち回りが可能になっています。
技の入れ替え候補
威力を追い求める
- 自分の防御と特防が1段階下がる。
- きゅうしょアップ+1で攻撃する。
- 外れるか失敗すると自分の最大HPの1/2のダメージを受ける。
- 20%の確率で相手をひるませる。
命中率の低下と引き換えにさらなる威力を追い求めるのも選択肢です。特に「とびひざげり」は反動をくらう可能性があるハイリスクな技なのでよく吟味しましょう。
技範囲を広げる
- 必ず先制できる。(優先度+1)
- 30%の確率で相手をひるませる。
- 10%の確率で相手をこおり状態にする。
- 10%の確率で相手をまひ状態にする。
メガチャーレムの若干足りない素早さを補える「バレットパンチ」のかわりに、範囲を広げる技を採用するのもおすすめです。サブウェポンの選択肢が豊富なので、勝ちたい相手に合わせてカスタマイズしましょう。
物理アタッカー型の役割
高い物理火力を活かして相手のパーティに大きな負担をかけつつ、素早さを補強して全抜きを狙うエースとして活躍します。相手に先手を取られそうな場面や、削り残した相手に対しては、先制技を用いて確実に縛ることができます。
苦手なポケモン
メガチャーレムより速いアタッカー
メガチャーレムは高火力を持つ反面、耐久・素早さともにそこまで高いわけではありません。自分より速いアタッカーと対面することはできるだけ避けましょう。「くさわけ」で事前にメガチャーレムの素早さを上げておくと安心です。

メガチャーレムの対策
ゴーストタイプでの格闘技を透かす
メガチャーレムは高火力のかくとう技を主軸として攻めてくることが多いです。そのため、ゴーストタイプのポケモンを後出しして攻撃を無効化しつつテンポを握る立ち回りが安定します。
高速アタッカーで上から倒す
耐久ステータスが低めに設定されているため、素早さ100を超える高速アタッカーで弱点を突く立ち回りが有効です。ひこうやフェアリータイプの技で相手より先に行動して一撃で倒し切るのが効果的です。
高耐久の物理受けで止める
特性で攻撃が2倍になりますが、攻撃手段は物理技に偏っています。防御種族値が高いポケモンであれば、物理技のダメージを抑えて安定して受け切ることが可能です。
メガチャーレムのバトルデータまとめ
ゲーム内の集計データを元に作成しています。
シングルバトル使用率
| レギュレーション | レギュレーションM-A |
|---|---|
| シーズン | シーズンM-1 |
| ルール | シングルバトル |
| 集計日時 | 26/4/9 |
| 順位 | わざ | 使用率 |
|---|---|---|
| 1位 | 86.8% | |
| 2位 | 84.1% | |
| 3位 | 65.8% | |
| 4位 | 52.5% | |
| 5位 | 47.4% | |
| 6位 | 23.7% | |
| 7位 | 21.1% | |
| 8位 | 13.1% | |
| 9位 | 2.5% |
| 順位 | 持ち物 | 使用率 |
|---|---|---|
| 1位 | ![]() | 76.3% |
| 2位 | ![]() | 23.7% |
| 順位 | 特性 | 使用率 |
|---|---|---|
| 1位 | 97.4% | |
| 2位 | 2.5% |
| 順位 | 性格 | 使用率 |
|---|---|---|
| 1位 | 52.5% | |
| 2位 | 47.4% |
| 順位 | 能力ポイント | 使用率 |
|---|---|---|
| 1位 | 03220032 | 47.4% |
| 2位 | 03200232 | 23.7% |
| 3位 | 23200032 | 18.3% |
| 4位 | 03200032 | 5.3% |
| 5位 | 103200024 | 5.3% |
メガチャーレムが覚える技
- 使った次のターン、自分は反動状態になる。
- 通常の攻撃技。
- 30%の確率で相手をまひ状態にする。ちいさくなる状態の相手には、威力が2倍になり必ず命中する。
- 自分がどく、もうどく、まひ、やけど状態のいずれかの場合 威力が2倍になる。やけど状態による物理技のダメージが半減される効果は無視する。
- 相手をひるませる。登場して最初に出す技でない場合失敗する。
- まもる、みきり等の効果を解除して攻撃する。
- 使った次のターン、自分は反動状態になる。
- 同じターンに複数のポケモンがこの技を使うと、1匹目が使ったすぐ後に2匹目以降が使う。2匹目以降の威力は2倍になる。
- 自分がねむり状態の場合使うことができる。30%の確率で相手をひるませる。
- 自分か味方の攻撃、防御、特攻、特防、素早さ、命中率、回避率のいずれか1つを2段階上げる。
- 使ったターン中、味方の技の威力を1.5倍する。
- 相手にかかっている能力変化を自分にもかける。
- 手持ちの他のポケモンと交代する。能力変化、みがわり等をそのポケモンに引き継ぐ。
- 自分と相手の残りHPを足して互いに1/2ずつに分ける。
- 自分がねむり状態の場合使うことができる。自分が覚えている他の技の中からいずれかの技を使う。
- 使ったターン中はひんしになる技のダメージを受けると、HPを1残して耐える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 使ったターン中、相手の技から見を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。
- 自分のHPのを最大HPの1/2回復する。
- 自分の素早さを1段階上げる。
- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 相手が重いほど威力が上がる。威力20-120。
- 10%の確率で相手をやけど状態にする。きゅうしょアップ+1で攻撃する。
- 10%の確率で相手をやけど状態にする。
- 5ターンの間、にほんばれ状態にする。
- 5ターンの間あめ状態にする。
- 10%の確率で相手をまひ状態にする。
- 必ず命中する。
- 30%の確率で相手をひるませる。
- 相手の素早さを1段階下げる。
- 30%の確率で相手をどく状態にする。
- 10%の確率で相手をこおり状態にする。
- 自分が技を使うターンで、先に相手からの技のダメージを受けると失敗する。
- 外れるか失敗すると自分の最大HPの1/2のダメージを受ける。
- 30%の確率で相手をこんらん状態にする。外れるか失敗すると自分の最大HPの1/2のダメージを受ける。
- 自分の防御と特防が1段階下がる。
- 相手をこんらん状態にする。
- 相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。
- 相手の場のひかりのかべ、リフレクター、オーロラベール状態を解除して攻撃する。
- 相手が先制技を使っていない場合失敗する。相手をひるませる。
- 相手の素早さを1段階下げる。
- 自分の残りHPが少ないほど威力が上がる。威力20-200。
- 使ったターンに相手から受けた物理技のダメージを2倍にして返す。
- 相手が重いほど威力が上がる。威力20-120。
- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 相手に必ず命中する。
- 必ず先制できる。(優先度+1)
- 味方の攻撃防御を1段階上げる。
- 使ったターン中自分と味方を先制技から守る。
- 自分の攻撃と防御を1段階ずつ上げる。
- 使ったターン中相手の技から身を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 20%の確率で相手をひるませる。
- きゅうしょアップ+1で攻撃する。
- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- サイコフィールド状態の効果を受けている場合、威力が1.5倍になり相手全体を攻撃する。
- 相手の防御の能力値でダメージ計算する。
- 自分の能力変化が1段階上がるごとに、この技は威力は20上がる。
- 5ターンの間全体の場をサイコフィールド状態にする。
- 5ターンの間、全体の場をトリックルーム状態にする。
- 自分の防御と特防の能力変化を相手の防御と特防の能力変化と入れ替える。
- 自分の攻撃・特攻の能力変化を相手の攻撃・特攻の能力変化と入れ替える。
- 自分は攻防反転状態になる。
- 5ターンの間、全体の場をじゅうりょく状態にする。
- 自分の特攻と特防が1段階ずつ上がる。
- 自分はふういん状態になる。
- 自分と相手の特性を入れ替える。
- 相手と自分が持っている道具を入れ替える。
- 自分のHPを全回復し状態異常も回復する。2ターンの間 ねむり状態になる。HPが満タンだと失敗する。
- 5ターンの間、味方の場をリフレクター状態にする。
- 5ターンの間、味方の場をひかりのかべ状態にする。
- 自分の素早さを2段階上げる。
- 20%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 相手のHPに50ダメージを与える。
- 自分が道具を持っていない場合相手の道具を奪う。
- 持っている道具によって威力と効果が変わる。使うと道具はなくなる。
- 相手をちょうはつ状態にする。
- 必ず先制できる。(優先度+1)
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