ポケモンチャンピオンズ(ポケチャン)のマスカーニャの育成論と対策です。チャンピオンズマスカーニャのパーティ構築や弱点、おすすめの技構成・特性・持ち物などを掲載しています。
育成論一覧マスカーニャの種族値・特性・弱点
種族値・特性
![]() No.0908 マスカーニャ![]() ![]() | HP | 138位 |
|---|---|---|
| 攻撃 | 85位 | |
| 防御 | 208位 | |
| 特攻 | 158位 | |
| 特防 | 210位 | |
| 素早 | 17位 | |
| 合計 | 88位/ 285 | |
| 1.5m / 31.2kg | けたぐり・くさむすびの威力:60 | |
| 特性1しんりょく | HPが最大HPの1/3以下になると、くさタイプの技の威力が1.5倍になる。 |
|---|---|
| 隠れ特性へんげんじざい | 登場するたび1回だけ自分が出す技と同じタイプに変化する。 |
ステータス(実数値)
| HP | - | 183 | 151 | - |
|---|---|---|---|---|
| こうげき | 178 | 162 | 130 | 117 |
| ぼうぎょ | 134 | 122 | 90 | 81 |
| とくこう | 146 | 133 | 101 | 90 |
| とくぼう | 134 | 122 | 90 | 81 |
| すばやさ | 192 | 175 | 143 | 128 |
弱点・タイプ相性
※タイプ相性が変動する特性は考慮していません。
マスカーニャのバトルデータまとめ
シングルバトル使用率
データ集計日:6/8(月) - シーズンM-2
![]() ![]() | 採用率 | 3位 |
|---|---|---|
| 特性 |










ガブリアス

ブリジュラス

カバルドン
リザードン

アシレーヌ

ルカリオ

ゲンガー

カイリュー

ギルガルド

フラエッテ(永遠)
ダブルバトル使用率
データ集計日:6/8(月) - シーズンM-2
![]() ![]() | 採用率 | 47位 |
|---|---|---|
| 特性 |










オオニューラ

ガブリアス

イダイトウ(オス)

リザードン

リキキリン

ファイアロー

エルフーン

プテラ

ルカリオ

ガオガエン

マスカーニャの育成論一覧
| シングルバトルの育成論 | |
|---|---|
おすすめ ![]() ![]() | ▼物理対面アタッカー型 きあいのタスキで耐久を補い、へんげんじざいでタイプを変化させて物理技を使う型 |
おすすめ ![]() ![]() | ▼ASスカーフ型 こだわりスカーフで素早さを高め、へんげんじざいで自身のタイプを変化させて攻撃する型 |
マスカーニャのシングルの育成論は「物理対面アタッカー型」「ASスカーフ型」がおすすめです。
マスカーニャの評価
| 強い点 | ・必中かつ確定急所のトリックフラワー ・へんげんじざいでサブウェポンを強化 ・どくびし撒きとして優秀 |
|---|---|
| 弱い点 | ・耐久ステータスは低め ・タイプ変更前の弱点タイプは多め ・へんげんじざいは初回の技のみ |
必中かつ確定急所の専用技
マスカーニャは専用技の
物理と特殊の耐久が低い
マスカーニャは防御と特防の種族値がともに70と低く、耐久力には不安が残ります。等倍であっても高火力の攻撃を受けると押し切られやすいため、相手からの被弾を避ける立ち回りが求められます。
物理対面アタッカー型の育成論
技の入れ替え候補
サブウェポンの入れ替えや変化技の追加
- 1回目は威力20、2回目は威力40、3回目は威力60の連続3回攻撃。途中で外れると攻撃は終わる。
- 相手が重いほど威力が上がる。威力20-120。
- 相手を
ちょうはつ状態 にする。
- 相手の場を
どくびし状態 にする。
トリプルアクセルの枠は構築に合わせてカスタマイズ可能です。鋼タイプを意識した
物理対面アタッカー型の役割
先発や死に出しから展開し、持ち物の行動保証を活かして対面する相手を処理するストッパー兼エースとしての役割を担います。高い素早さと先制技を持ち合わせているため、相手の展開を止める詰め駒としても機能します。
苦手なポケモン
草半減のメガシンカポケモン
メガストーン持ちにははたきおとすの追加効果である威力上昇が発動しません。草半減のメガシンカポケモンに対しては、メインウェポンを封じられて厳しい戦いになります。
ASスカーフ型の育成論
攻撃と素早さに能力ポイントを特化し、
技の入れ替え候補
構築次第でじゃれつくへ変更可能
- 1回目は威力20、2回目は威力40、3回目は威力60の連続3回攻撃。途中で外れると攻撃は終わる。
- 10%の確率で相手の攻撃を1段階下げる。
ASスカーフ型の役割
非常に高い素早さから相手の弱点を突いて上から縛るストッパーや、初手での削り役として活躍します。不利な対面では
苦手なポケモン
物理耐久の高いポケモンが苦手
マスカーニャは物理方面で戦うため、物理耐久の高いポケモンが苦手です。特に

マスカーニャの対策
上からの高火力弱点技で縛る
マスカーニャは耐久力が低く弱点が多いため、より素早いアタッカーやこだわりスカーフを持たせたポケモンで上から弱点を突くのが効果的です。ほのおタイプやこおりタイプの高火力技で押し切る展開を作りましょう。
優先度を持つ強力な先制技を打つ
耐久に不安があるため、優先度の高い先制技で上から縛る動きが刺さります。
高耐久の物理受けポケモンで受ける
物理攻撃を主体とするアタッカーであるため、防御種族値の高い物理受けポケモンを後出しするのが安定します。特性のタイプ変更は一度限りなので、変化後のタイプを確認してからの交換も考えましょう。
マスカーニャを採用したパーティ例
メガミミロップ構築

| 評価 | チームID |
|---|---|
![]() | UJ6P 0D5A U4 |
メガミミロップやメガリザードンYを軸にしたパーティです。先発のメガシンカ枠で序盤に高火力を押し付けた後、後発の
選出紹介
メガミミロップ選出
基本選出はメガミミロップ、ブリジュラス、ガブリアスです。ミミロップに
メガリザードンY選出
ミミロップやブリジュラスの通りが悪い場合にはメガリザードンYを選出します。アーマーガアが

マスカーニャが覚える技
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 自分が
どく状態 、もうどく状態 、まひ状態 、やけど状態 のいずれかの場合は威力が2倍になる。やけど状態 による物理技のダメージが半減される効果は無視する。 - 必ず先制できる。(優先度+1)
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 最後に使われた技を使う。使われた技がない場合失敗する。
- 使ったターン中、味方の技の威力を1.5倍する。
- 相手にかかっている能力変化を自分にもかける。
- 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。自分が覚えている他の技の中からいずれかの技を使う。 - 使ったターン中はひんしになる技のダメージを受けると、HPを1残して耐える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 使ったターン中、相手の技から見を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。
- 自分の回避率を1段階上げる。
- 通常の攻撃技。
- 通常の攻撃技。
- 相手に必ず命中する。必ず急所に当たる。
グラスフィールド状態 の効果を受けている場合、優先度+1になる。- 自分の素早さを1段階上げる。
- 2ー5回連続で攻撃する。
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 自分の特攻を2段階下げる。
- 使ったターンで
溜め状態 になり、次のターンで攻撃する。にほんばれ状態 の場合は溜め状態 にならず、すぐに攻撃できる。他の天気の場合は威力が1/2になる。 - 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。
- 相手が重いほど威力が上がる。威力20-120。
- 5ターンの間、全体の場を
グラスフィールド状態 にする。 - 相手の特性をふみんにする。
- 相手を
やどりぎのタネ状態 にする。くさタイプ相手には無効。 - 相手の攻撃を1段階下げる。
- 10%の確率で相手を
まひ状態 にする。 - 攻撃した後、手持ちの他のポケモンと交代する。
- 味方に使用するとダメージは与えず、最大HPの半分を回復する。
- 必ず命中する。
- 自分が道具を持っていない場合威力が2倍になる。
- 通常の攻撃技。
- 相手の場を
どくびし状態 にする。 - 相手の命中率を1段階下げる。
- 相手の場を
まきびし状態 にする。 - 1回目は威力20、2回目は威力40、3回目は威力60の連続3回攻撃。途中で外れると攻撃は終わる。
- 相手の場の
ひかりのかべ状態 、リフレクター状態 、オーロラベール状態 を解除して攻撃する。 - 相手の素早さを1段階下げる。
- 相手が重いほど威力が上がる。威力20-120。
- 相手に必ず命中する。
- 自分と味方の場所を入れ替える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 5ターンの間、全体の場を
トリックルーム状態 にする。 - 自分と相手の特性を入れ替える。
- 相手と自分が持っている道具を入れ替える。
- 自分のHPを全回復し状態異常も回復する。2ターンの間
ねむり状態 になる。HPが満タンだと失敗する。 - 自分の素早さを2段階上げる。
きゅうしょアップ +1で攻撃する。- 20%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 自分の攻撃ではなく相手の攻撃の能力値でダメージが決まる。
- 相手を
じごくづき状態 にする。 - 使ったターンに自分の能力が下がっている場合、威力が2倍になる。
きゅうしょアップ +1で攻撃する。- 相手が攻撃を選んでおりかつこの技を使ったターン中、まだ攻撃をしていない時でないと失敗する。
- 相手が道具を持っていると威力が1.5倍になる。相手の道具を失わせる。
- 自分が道具を持っていない場合相手の道具を奪う。
- 30%の確率で相手をひるませる。
- 持っている道具によって威力と効果が変わる。使うと道具はなくなる。
- 20%の確率で相手をひるませる。
- 自分の特攻を2段階上げる。
- 相手の特防を2段階下げる。
- 相手を
ちょうはつ状態 にする。 - 10%の確率で相手の攻撃を1段階下げる。
- 相手の攻撃を2段階下げる。
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