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【ポケモンチャンピオンズ】メガヤミラミの育成論と対策

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【ポケモンチャンピオンズ】メガヤミラミの育成論と対策

ポケモンチャンピオンズのメガヤミラミの育成論と対策です。チャンピオンズメガヤミラミのおすすめの型(技構成、特性、持ち物)や対策方法を掲載しています。ポケチャンメガヤミラミの育成論の参考にしてください。

育成論一覧

目次

メガヤミラミの種族値・特性・弱点

メガヤミラミの基本情報

メガヤミラミ
No.0302
メガヤミラミ
あくゴースト
HP
50
272
攻撃
85
159
防御
125
25
特攻
85
147
特防
115
24
素早
20
281
合計
480
228/ 283
0.5m / 161.0kgけたぐり・くさむすびの威力:100
特性1マジックミラー相手の変化技を受けずに相手に跳ね返す。

ステータス(実数値)

特化32振り無振り下降
HP-157125-
こうげき15013710594
ぼうぎょ194177145130
とくこう15013710594
とくぼう183167135121
すばやさ79724036

弱点・タイプ相性

  1. フェアリー
  2. どく
  3. ノーマルかくとうエスパー

※タイプ相性が変動する特性は考慮していません。

メガヤミラミの評価

解説
強い点
・マジックミラーでの変化技反射
・優秀な複合タイプと耐久力
・豊富な変化技による要塞化
弱い点
・控えめなHPステータス
・極端な鈍足による後手のリスク
・メガ枠としては低い火力
最強ポケモンランキング

マジックミラーでの変化技反射

メガヤミラミは自身を対象とした変化技を跳ね返す特性「マジックミラー」を持ちます。相手の「ちょうはつ」や状態異常技を気にせず、安全に自身の展開を進めることができます。

豊富な変化技による要塞化

「じこさいせい」による即時回復に加え、「おにび」や「めいそう」など優秀な変化技を習得します。相手に合わせて被ダメージを抑えつつ能力を高めて詰ませる動きが強力です。

物理受け型の育成論

HPと防御に能力ポイントを特化し、相手の物理火力を下げる変化技と自己回復技を採用した物理受け型のメガヤミラミです。特性によって相手からの変化技を跳ね返せるため、妨害を気にせずに自身の回復や弱体化の展開を安定して行うことが可能になっています。

技の入れ替え候補

「ひかりのかべ」や「めいそう」もおすすめ

  1. 相手が道具を持っていると威力が1.5倍になる。相手の道具を失わせる。
  2. 自分の攻撃ではなく相手の攻撃の能力値でダメージが決まる。
  1. 5ターンの間、味方の場をひかりのかべ状態にする。
  2. 自分の特攻と特防が1段階ずつ上がる。
  3. 相手の特攻を1段階下げる。

「ひかりのかべ」や「めいそう」を採用することで、特殊技も受けやすくなります。めいそうを採用する場合は特攻も上昇するため、性格を「ずぶとい」にしてバークアウトも採用しましょう。

物理受け型の役割

高い物理耐久と相手をやけど状態にする技を活かし、相手の物理アタッカーを受け切るクッション役として活躍します。相手の攻撃ステータスを利用する技や道具を落とす技も備え、物理相手に粘り強く戦いながら戦力を削ぐ立ち回りが得意です。

苦手なポケモン

フェアリータイプの特殊技を使うポケモン

ヤミラミはフェアリータイプの特殊技を使うポケモンが苦手です。フェアリータイプの技は効果抜群であり、特殊技は「おにび」をしてもダメージが減少しません。苦手なポケモンと対面したときは交代しましょう。

ポケモンチャンピオンズのみんなの育成論

メガヤミラミの対策

弱点のフェアリー技で倒す

メガヤミラミは素早さが極端に低く、弱点となるタイプも明確です。そのため、フェアリータイプの高火力な技で上から弱点を突いて一撃で倒し切る立ち回りが最も効果的です。

自身の能力を上げて押し切る

相手を対象とした変化技は跳ね返されますが、自身を対象とした積み技は問題なく使えます。「つるぎのまい」等で自身の能力を上げ、高耐久を貫通する火力で一気に崩す対策が有効です。

メガヤミラミのバトルデータまとめ

ゲーム内の集計データを元に作成しています。

シングルバトル使用率

レギュレーションレギュレーションM-A
シーズンシーズンM-1
ルールシングルバトル
集計日時26/4/9
順位わざ使用率
1位ほのおおにび82.5%
2位ノーマルじこさいせい74.6%
3位あくイカサマ59.5%
4位ノーマルアンコール44.5%
5位エスパーひかりのかべ34.9%
6位エスパーリフレクター21.1%
7位エスパーめいそう16.8%
8位はがねメタルバースト16.8%
9位あくバークアウト16.2%
10位あくちょうはつ7.1%
順位持ち物使用率
1位ヤミラミナイトヤミラミナイト60.2%
2位きあいのタスキきあいのタスキ17.5%
3位たべのこしたべのこし12.6%
4位メンタルハーブメンタルハーブ4.1%
5位オボンのみオボンのみ3.5%
6位ひかりのこなひかりのこな0.6%
7位ガブリアスナイトガブリアスナイト0.6%
8位ミミロップナイトミミロップナイト0.6%
順位特性使用率
1位いたずらごころ100%
順位性格使用率
1位ずぶとい51.2%
2位わんぱく25.2%
3位すなお11.3%
4位のんき6%
5位しんちょう3%
6位ゆうかん1.7%
7位おだやか1.2%
  1. 1位
    キラフロル
    キラフロル
    【種族値】
    83-55-90-130-81-86 (525)
  2. 2位
    ゲンガー
    ゲンガー
    【種族値】
    60-65-60-130-75-110 (500)
  3. 3位
    ウルガモス
    ウルガモス
    【種族値】
    85-60-65-135-105-100 (550)
  4. 4位
    カイリュー
    カイリュー
    【種族値】
    91-134-95-100-100-80 (600)
  5. 5位
    ドヒドイデ
    ドヒドイデ
    【種族値】
    50-63-152-53-142-35 (495)
  6. 6位
    ギャラドス
    ギャラドス
    【種族値】
    95-125-79-60-100-81 (540)
  7. 7位
    ミミッキュ
    ミミッキュ
    【種族値】
    55-90-80-50-105-96 (476)
  8. 8位
    アーマーガア
    アーマーガア
    【種族値】
    98-87-105-53-85-67 (495)
  9. 9位
    ドドゲザン
    ドドゲザン
    【種族値】
    100-135-120-60-85-50 (550)
  10. 10位
    キョジオーン
    キョジオーン
    【種族値】
    100-100-130-45-90-35 (500)
順位能力ポイント使用率
1位
32032010
27.1%
2位
32032020
24.7%
3位
32060280
14.5%
4位
01322031
5.4%
5位
0032020
5.4%
6位
200320140
3.5%
7位
320150190
3.5%
8位
32025090
3.5%
9位
32232000
3.5%
10位
32020320
2.4%

メガヤミラミが覚える技

    1. 使った次のターン、自分は反動状態になる。
    2. 通常の攻撃技。
    3. 30%の確率で相手をまひ状態にする。ちいさくなる状態の相手には、威力が2倍になり必ず命中する。
    4. 自分がどく、もうどく、まひ、やけど状態のいずれかの場合 威力が2倍になる。やけど状態による物理技のダメージが半減される効果は無視する。
    5. 相手をひるませる。登場して最初に出す技でない場合失敗する。
    6. まもる、みきり等の効果を解除して攻撃する。
    7. 使った次のターン、自分は反動状態になる。
    8. 同じターンに複数のポケモンがこの技を使うと、1匹目が使ったすぐ後に2匹目以降が使う。2匹目以降の威力は2倍になる。
    9. 自分がねむり状態の場合使うことができる。30%の確率で相手をひるませる。
    10. 使ったターン中、味方の技の威力を1.5倍する。
    11. 相手にかかっている能力変化を自分にもかける。
    12. 相手をアンコール状態にする。
    13. 自分と相手の残りHPを足して互いに1/2ずつに分ける。
    14. 5ターンの間、味方の場をしんぴのまもり状態にする。
    15. 自分がねむり状態の場合使うことができる。自分が覚えている他の技の中からいずれかの技を使う。
    16. 相手をにげられない状態にする。
    17. 相手の攻撃を2段階上げこんらん状態にする。
    18. 使ったターン中はひんしになる技のダメージを受けると、HPを1残して耐える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
    19. 使ったターン中、相手の技から見を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
    20. 自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。
    21. 自分のHPのを最大HPの1/2回復する。
    22. 4ターンの間相手をわざふうじ状態にする。
    23. 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
    24. 相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。
    25. 10%の確率で相手をやけど状態にする。
    26. 相手をやけど状態にする。
    27. 5ターンの間、にほんばれ状態にする。
    28. 5ターンの間あめ状態にする。
    29. 10%の確率で相手をまひ状態にする。
    30. 相手をまひ状態にする。
    31. 通常の攻撃技。
    32. 相手の特攻を1段階下げる。
    33. 必ず命中する。
    34. 相手の素早さを1段階下げる。
    35. 通常の攻撃技。
    36. 30%の確率で相手をどく状態にする。
    37. 使ったターンで地中状態になり、次のターンで攻撃する。
    38. 相手の素早さを1段階下げる。
    39. 相手の命中率を1段階下げる。
    40. 10%の確率で相手をこおり状態にする。
    41. 相手の素早さを1段階下げる。
    42. 自分が技を使うターンで、先に相手からの技のダメージを受けると失敗する。
    43. 相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。
    44. 相手の場のひかりのかべ、リフレクター、オーロラベール状態を解除して攻撃する。
    45. 相手の素早さを1段階下げる。
    46. 相手が重いほど威力が上がる。威力20-120。
    47. 自分の攻撃と防御を1段階ずつ上げる。
    48. 使ったターン中相手の技から身を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
    49. 20%の確率で相手をひるませる。
    50. 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
    51. 5ターンの間、全体の場をワンダールーム状態にする。
    52. 5ターンの間、全体の場をじゅうりょく状態にする。
    53. 自分の特攻と特防が1段階ずつ上がる。
    54. 自分はふういん状態になる。
    55. 自分と相手の特性を入れ替える。
    56. 相手と自分が持っている道具を入れ替える。
    57. 自分のHPを全回復し状態異常も回復する。2ターンの間 ねむり状態になる。HPが満タンだと失敗する。
    58. 5ターンの間、味方の場をリフレクター状態にする。
    59. 5ターンの間、味方の場をひかりのかべ状態にする。
    60. 相手が道具を持っていない場合失敗する。
    61. 使ったターンで潜伏状態になり次のターンで攻撃する。まもる みきり等の効果を解除して攻撃する。
    62. きゅうしょアップ+1で攻撃する。
    63. 相手に必ず命中する。
    64. 必ず先制できる。(優先度+1)
    65. 20%の確率で相手の特防を1段階下げる。
    66. 相手が状態異常だと威力が2倍になる。
    67. 相手のHPに50ダメージを与える。
    68. 相手が最後に使用した技のPPを4減らす。
    69. 相手をこんらん状態にする。
    70. 自分の攻撃ではなく相手の攻撃の能力値でダメージが決まる。
    71. 相手をじごくづき状態にする。
    72. 使ったターンに自分の能力が下がっている場合威力が2倍になる
    73. きゅうしょアップ+1で攻撃する。
    74. 相手が攻撃を選んでおりかつこの技を使ったターン中、まだ攻撃をしていない時でないと失敗する。
    75. 相手が道具を持っていると威力が1.5倍になる。相手の道具を失わせる。
    76. 自分が道具を持っていない場合相手の道具を奪う。
    77. 相手より後に攻撃すると技の威力が2倍になる。
    78. 持っている道具によって威力と効果が変わる。使うと道具はなくなる。
    79. 20%の確率で相手をひるませる。
    80. 相手の特攻を1段階下げる。
    81. 相手の行動の順番をそのターンの最後にする。
    82. 自分の特攻を2段階上げる。
    83. 相手をちょうはつ状態にする。
    84. 相手の特攻を1段階下げ、こんらん状態にする。
    85. 相手を連続不可状態にする。
    86. 使ったターンに相手から受けた技のダメージを1.5倍にして返す。
    87. 自分の素早さが相手より低いほど威力が大きくなる。威力1-150。
    88. 通常の攻撃技。

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