ポケモンチャンピオンズのメガヤミラミの育成論と対策です。チャンピオンズメガヤミラミのおすすめの型(技構成、特性、持ち物)や対策方法を掲載しています。ポケチャンメガヤミラミの育成論の参考にしてください。
育成論一覧メガヤミラミの種族値・特性・弱点
メガヤミラミの基本情報
![]() No.0302 メガヤミラミ![]() ![]() | HP | 272位 |
|---|---|---|
| 攻撃 | 159位 | |
| 防御 | 25位 | |
| 特攻 | 147位 | |
| 特防 | 24位 | |
| 素早 | 281位 | |
| 合計 | 228位/ 283 | |
| 0.5m / 161.0kg | けたぐり・くさむすびの威力:100 | |
| 特性1マジックミラー | 相手の変化技を受けずに相手に跳ね返す。 |
|---|
ステータス(実数値)
| HP | - | 157 | 125 | - |
|---|---|---|---|---|
| こうげき | 150 | 137 | 105 | 94 |
| ぼうぎょ | 194 | 177 | 145 | 130 |
| とくこう | 150 | 137 | 105 | 94 |
| とくぼう | 183 | 167 | 135 | 121 |
| すばやさ | 79 | 72 | 40 | 36 |
弱点・タイプ相性
※タイプ相性が変動する特性は考慮していません。
メガヤミラミの評価
| 解説 |
|---|
| 強い点 ・マジックミラーでの変化技反射 ・優秀な複合タイプと耐久力 ・豊富な変化技による要塞化 弱い点 ・控えめなHPステータス ・極端な鈍足による後手のリスク ・メガ枠としては低い火力 |
マジックミラーでの変化技反射
メガヤミラミは自身を対象とした変化技を跳ね返す特性「マジックミラー」を持ちます。相手の「ちょうはつ」や状態異常技を気にせず、安全に自身の展開を進めることができます。
豊富な変化技による要塞化
「じこさいせい」による即時回復に加え、「おにび」や「めいそう」など優秀な変化技を習得します。相手に合わせて被ダメージを抑えつつ能力を高めて詰ませる動きが強力です。
物理受け型の育成論
HPと防御に能力ポイントを特化し、相手の物理火力を下げる変化技と自己回復技を採用した物理受け型のメガヤミラミです。特性によって相手からの変化技を跳ね返せるため、妨害を気にせずに自身の回復や弱体化の展開を安定して行うことが可能になっています。
技の入れ替え候補
「ひかりのかべ」や「めいそう」もおすすめ
- 相手が道具を持っていると威力が1.5倍になる。相手の道具を失わせる。
- 自分の攻撃ではなく相手の攻撃の能力値でダメージが決まる。
- 5ターンの間、味方の場をひかりのかべ状態にする。
- 自分の特攻と特防が1段階ずつ上がる。
- 相手の特攻を1段階下げる。
「ひかりのかべ」や「めいそう」を採用することで、特殊技も受けやすくなります。めいそうを採用する場合は特攻も上昇するため、性格を「ずぶとい」にしてバークアウトも採用しましょう。
物理受け型の役割
高い物理耐久と相手をやけど状態にする技を活かし、相手の物理アタッカーを受け切るクッション役として活躍します。相手の攻撃ステータスを利用する技や道具を落とす技も備え、物理相手に粘り強く戦いながら戦力を削ぐ立ち回りが得意です。
苦手なポケモン
フェアリータイプの特殊技を使うポケモン
ヤミラミはフェアリータイプの特殊技を使うポケモンが苦手です。フェアリータイプの技は効果抜群であり、特殊技は「おにび」をしてもダメージが減少しません。苦手なポケモンと対面したときは交代しましょう。

メガヤミラミの対策
弱点のフェアリー技で倒す
メガヤミラミは素早さが極端に低く、弱点となるタイプも明確です。そのため、フェアリータイプの高火力な技で上から弱点を突いて一撃で倒し切る立ち回りが最も効果的です。
自身の能力を上げて押し切る
相手を対象とした変化技は跳ね返されますが、自身を対象とした積み技は問題なく使えます。「つるぎのまい」等で自身の能力を上げ、高耐久を貫通する火力で一気に崩す対策が有効です。
メガヤミラミのバトルデータまとめ
ゲーム内の集計データを元に作成しています。
シングルバトル使用率
| レギュレーション | レギュレーションM-A |
|---|---|
| シーズン | シーズンM-1 |
| ルール | シングルバトル |
| 集計日時 | 26/4/9 |
| 順位 | わざ | 使用率 |
|---|---|---|
| 1位 | 82.5% | |
| 2位 | 74.6% | |
| 3位 | 59.5% | |
| 4位 | 44.5% | |
| 5位 | 34.9% | |
| 6位 | 21.1% | |
| 7位 | 16.8% | |
| 8位 | 16.8% | |
| 9位 | 16.2% | |
| 10位 | 7.1% |
| 順位 | 持ち物 | 使用率 |
|---|---|---|
| 1位 | ![]() | 60.2% |
| 2位 | ![]() | 17.5% |
| 3位 | ![]() | 12.6% |
| 4位 | ![]() | 4.1% |
| 5位 | ![]() | 3.5% |
| 6位 | ![]() | 0.6% |
| 7位 | ![]() | 0.6% |
| 8位 | ![]() | 0.6% |
| 順位 | 特性 | 使用率 |
|---|---|---|
| 1位 | 100% |
| 順位 | 性格 | 使用率 |
|---|---|---|
| 1位 | 51.2% | |
| 2位 | 25.2% | |
| 3位 | 11.3% | |
| 4位 | 6% | |
| 5位 | 3% | |
| 6位 | 1.7% | |
| 7位 | 1.2% |
| 順位 | 能力ポイント | 使用率 |
|---|---|---|
| 1位 | 32032010 | 27.1% |
| 2位 | 32032020 | 24.7% |
| 3位 | 32060280 | 14.5% |
| 4位 | 01322031 | 5.4% |
| 5位 | 0032020 | 5.4% |
| 6位 | 200320140 | 3.5% |
| 7位 | 320150190 | 3.5% |
| 8位 | 32025090 | 3.5% |
| 9位 | 32232000 | 3.5% |
| 10位 | 32020320 | 2.4% |
メガヤミラミが覚える技
- 使った次のターン、自分は反動状態になる。
- 通常の攻撃技。
- 30%の確率で相手をまひ状態にする。ちいさくなる状態の相手には、威力が2倍になり必ず命中する。
- 自分がどく、もうどく、まひ、やけど状態のいずれかの場合 威力が2倍になる。やけど状態による物理技のダメージが半減される効果は無視する。
- 相手をひるませる。登場して最初に出す技でない場合失敗する。
- まもる、みきり等の効果を解除して攻撃する。
- 使った次のターン、自分は反動状態になる。
- 同じターンに複数のポケモンがこの技を使うと、1匹目が使ったすぐ後に2匹目以降が使う。2匹目以降の威力は2倍になる。
- 自分がねむり状態の場合使うことができる。30%の確率で相手をひるませる。
- 使ったターン中、味方の技の威力を1.5倍する。
- 相手にかかっている能力変化を自分にもかける。
- 相手をアンコール状態にする。
- 自分と相手の残りHPを足して互いに1/2ずつに分ける。
- 5ターンの間、味方の場をしんぴのまもり状態にする。
- 自分がねむり状態の場合使うことができる。自分が覚えている他の技の中からいずれかの技を使う。
- 相手をにげられない状態にする。
- 相手の攻撃を2段階上げこんらん状態にする。
- 使ったターン中はひんしになる技のダメージを受けると、HPを1残して耐える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 使ったターン中、相手の技から見を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。
- 自分のHPのを最大HPの1/2回復する。
- 4ターンの間相手をわざふうじ状態にする。
- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。
- 10%の確率で相手をやけど状態にする。
- 相手をやけど状態にする。
- 5ターンの間、にほんばれ状態にする。
- 5ターンの間あめ状態にする。
- 10%の確率で相手をまひ状態にする。
- 相手をまひ状態にする。
- 通常の攻撃技。
- 相手の特攻を1段階下げる。
- 必ず命中する。
- 相手の素早さを1段階下げる。
- 通常の攻撃技。
- 30%の確率で相手をどく状態にする。
- 使ったターンで地中状態になり、次のターンで攻撃する。
- 相手の素早さを1段階下げる。
- 相手の命中率を1段階下げる。
- 10%の確率で相手をこおり状態にする。
- 相手の素早さを1段階下げる。
- 自分が技を使うターンで、先に相手からの技のダメージを受けると失敗する。
- 相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。
- 相手の場のひかりのかべ、リフレクター、オーロラベール状態を解除して攻撃する。
- 相手の素早さを1段階下げる。
- 相手が重いほど威力が上がる。威力20-120。
- 自分の攻撃と防御を1段階ずつ上げる。
- 使ったターン中相手の技から身を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 20%の確率で相手をひるませる。
- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 5ターンの間、全体の場をワンダールーム状態にする。
- 5ターンの間、全体の場をじゅうりょく状態にする。
- 自分の特攻と特防が1段階ずつ上がる。
- 自分はふういん状態になる。
- 自分と相手の特性を入れ替える。
- 相手と自分が持っている道具を入れ替える。
- 自分のHPを全回復し状態異常も回復する。2ターンの間 ねむり状態になる。HPが満タンだと失敗する。
- 5ターンの間、味方の場をリフレクター状態にする。
- 5ターンの間、味方の場をひかりのかべ状態にする。
- 相手が道具を持っていない場合失敗する。
- 使ったターンで潜伏状態になり次のターンで攻撃する。まもる みきり等の効果を解除して攻撃する。
- きゅうしょアップ+1で攻撃する。
- 相手に必ず命中する。
- 必ず先制できる。(優先度+1)
- 20%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 相手が状態異常だと威力が2倍になる。
- 相手のHPに50ダメージを与える。
- 相手が最後に使用した技のPPを4減らす。
- 相手をこんらん状態にする。
- 自分の攻撃ではなく相手の攻撃の能力値でダメージが決まる。
- 相手をじごくづき状態にする。
- 使ったターンに自分の能力が下がっている場合威力が2倍になる
- きゅうしょアップ+1で攻撃する。
- 相手が攻撃を選んでおりかつこの技を使ったターン中、まだ攻撃をしていない時でないと失敗する。
- 相手が道具を持っていると威力が1.5倍になる。相手の道具を失わせる。
- 自分が道具を持っていない場合相手の道具を奪う。
- 相手より後に攻撃すると技の威力が2倍になる。
- 持っている道具によって威力と効果が変わる。使うと道具はなくなる。
- 20%の確率で相手をひるませる。
- 相手の特攻を1段階下げる。
- 相手の行動の順番をそのターンの最後にする。
- 自分の特攻を2段階上げる。
- 相手をちょうはつ状態にする。
- 相手の特攻を1段階下げ、こんらん状態にする。
- 相手を連続不可状態にする。
- 使ったターンに相手から受けた技のダメージを1.5倍にして返す。
- 自分の素早さが相手より低いほど威力が大きくなる。威力1-150。
- 通常の攻撃技。
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