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【ポケモンチャンピオンズ】カイリキーの育成論と対策

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【ポケモンチャンピオンズ】カイリキーの育成論と対策

ポケモンチャンピオンズのカイリキーの育成論と対策です。チャンピオンズカイリキーのおすすめの型(技構成、特性、持ち物)や対策方法を掲載しています。ポケチャンカイリキーの育成論の参考にしてください。

カイリキー関連記事
カイリキーカイリキー育成論育成論
育成論一覧

目次

カイリキーの基本データと評価

カイリキーの基本情報

カイリキー
No.0068
カイリキー
かくとう
HP
90
69
攻撃
130
37
防御
80
135
特攻
65
200
特防
85
125
素早
55
227
合計
505
160/ 283
1.6m / 130.0kgけたぐり・くさむすびの威力:100
特性1こんじょう状態異常の時、攻撃が1.5倍になる。やけど状態による物理技のダメージが半減される効果は無視する。
特性2ノーガードお互いの技の命中率が100%になる。
隠れ特性ふくつのこころひるむと素早さが1段階上がる。

ステータス(実数値)

特化32振り無振り下降
HP-197165-
こうげき200182150135
ぼうぎょ14513210090
とくこう1281178576
とくぼう15013710594
すばやさ1171077567

弱点・タイプ相性

  1. ひこうエスパーフェアリー
  2. むしいわあく

※タイプ相性が変動する特性は考慮していません。

カイリキーの評価

解説
強い点
・ノーガードでの必中技
・優秀な攻撃種族値と物理技
・先制技バレットパンチ
弱い点
・鈍足による後手のリスク
・相手の攻撃も必中になる
・環境に多い弱点タイプ
最強ポケモンランキング

ノーガードでの必中技

カイリキーは特性「ノーガード」により、命中不安の強力な技を確実に当てることができます。特に威力100で必ず混乱させるばくれつパンチを必中で押し付ける動きが強力です。

優秀な攻撃種族値と物理技

攻撃種族値が130と高く、かくとうタイプの強力な物理技を主力として戦います。「はたきおとす」などの優秀なサブウェポンも揃っており、幅広い相手に高い物理火力を発揮します。

カイリキーの育成論一覧

カイリキーのシングルバトル育成論一覧

育成論概要
▼スカーフアタッカー型「こだわりスカーフ」を持たせて素早さを引き上げた物理アタッカー型

スカーフアタッカー型の育成論

攻撃と素早さに能力ポイントを特化し、「こだわりスカーフ」を持たせて素早さを引き上げた物理アタッカー型のカイリキーです。命中不安の技が必中になる特性を活かし、本来抜けないメガリザードンYなどの上からストーンエッジを確実に当てていくことが可能になっています。

技の入れ替え候補

サブウェポンは色々な打点がある

  1. じめん物理
    100
    100
    12
    地中状態の相手には威力が2倍になる。グラスフィールド状態の時、威力が1/2になる。
  2. 30%の確率で相手をどく状態にする。
  1. 相手の能力変化を無視してダメージを与える。
  2. 10%の確率で相手をこおり状態にする。

カイリキーは技範囲が優秀なので、サブウェポンはいろいろな技が選択肢に上がります。自身の構築に足りないタイプや、使用率の高いポケモンに抜群が取れる技などから選びましょう。

スカーフアタッカー型の役割

想定外の素早さから上から縛るストッパーや、奇襲アタッカーとして活躍します。技が固定されるリスクはありますが、複数のタイプをカバーできる必中技を備えており、多くの相手に対して先手を取って負担をかける立ち回りが得意です。

苦手なポケモン

耐久のあるフェアリータイプが苦手

カイリキーはどくづきがあるとはいえ、タイプ不一致技で威力はそこまで高くありません。耐えられた場合に返しのフェアリー技でワンパンされてしまうこともあるため、注意しましょう。

ポケモンチャンピオンズのみんなの育成論

カイリキーの対策

特殊の弱点技で上から叩く

カイリキーは素早さが低く、弱点となるタイプも明確です。そのため、ひこうやエスパー、フェアリータイプの高火力な特殊技で上から弱点を突いて倒し切る立ち回りが最も効果的です。

かくとう技を無効で受ける

主力となる「ばくれつパンチ」や「インファイト」はかくとうタイプの技になります。そのため、かくとう技を無効化できるゴーストタイプのポケモンを後出しして、有利な展開を作る立ち回りが安定します。

高耐久の物理受けで止める

攻撃手段が物理技に大きく偏っているため、防御の種族値が高いポケモンであれば安定して攻撃を受け切ることができます。混乱による自傷に備えて回復技を持つ物理受けを用意すると安心です。

カイリキーが覚える技

    1. 使った次のターン、自分は反動状態になる。
    2. 与えたダメージの1/3を自分も受ける。
    3. 通常の攻撃技。
    4. 30%の確率で相手をまひ状態にする。ちいさくなる状態の相手には、威力が2倍になり必ず命中する。
    5. 自分がどく状態、もうどく状態、まひ状態、やけど状態のいずれかの場合は威力が2倍になる。やけど状態による物理技のダメージが半減される効果は無視する。
    6. 使った次のターン、自分は反動状態になる。
    7. 同じターンに複数のポケモンがこの技を使うと、1匹目が使ったすぐ後に2匹目以降が使う。2匹目以降の威力は2倍になる。
    8. 自分がねむり状態の場合使うことができる。30%の確率で相手をひるませる。
    9. 相手の攻撃と防御を1段階下げる。
    10. 使ったターン中、味方の技の威力を1.5倍する。
    11. 相手をアンコール状態にする。
    12. 自分がねむり状態の場合使うことができる。自分が覚えている他の技の中からいずれかの技を使う。
    13. 相手をメロメロ状態にする。同性、性別不明の相手には失敗する。
    14. 使ったターン中はひんしになる技のダメージを受けると、HPを1残して耐える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
    15. 相手の素早さを2段階下げる。
    16. 使ったターン中、相手の技から見を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
    17. 自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。
    18. 自分はきゅうしょアップ状態+2になる。
    19. 10%の確率で相手をやけど状態にする。
    20. 10%の確率で相手をやけど状態にする。
    21. 10%の確率で相手をやけど状態にする。
    22. 5ターンの間、にほんばれ状態にする。
    23. 5ターンの間あめ状態にする。
    24. 10%の確率で相手をまひ状態にする。
    25. きゅうしょアップ+1で攻撃する。
    26. 30%の確率で相手をひるませる。
    27. 相手の素早さを1段階下げる。
    28. 2ー5回連続で攻撃する。
    29. 使ったターン中、味方全員に当たる技から身を守る。
    30. 30%の確率で相手をどく状態にする。
    31. 10%の確率で相手をどく状態にする。きゅうしょアップ+1で攻撃する。
    32. 地中状態の相手には威力が2倍になる。グラスフィールド状態の時、威力が1/2になる。
    33. 通常の攻撃技。
    34. 使ったターンで地中状態になり、次のターンで攻撃する。
    35. 前のターン自分が動けなかったり技を外したり失敗していた場合、威力が2倍になる。
    36. 相手の素早さを1段階下げる。グラスフィールド状態の時、威力が1/2になる。
    37. 10%の確率で相手をこおり状態にする。
    38. 自分の防御と特防が1段階下がる。
    39. 自分の攻撃と防御が1段階下がる。
    40. きゅうしょアップ+1で攻撃する。
    41. 相手をこんらん状態にする。
    42. 相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。
    43. 相手の場のひかりのかべ状態、リフレクター状態、オーロラベール状態を解除して攻撃する。
    44. 相手の素早さを1段階下げる。
    45. 必ず急所に当たる。
    46. 自分の残りHPが少ないほど威力が上がる。威力20-200。
    47. 相手のHPに50ダメージを与える。
    48. 使ったターンに相手から受けた物理技のダメージを2倍にして返す。
    49. 相手が重いほど威力が上がる。威力20-120。
    50. 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
    51. 味方の攻撃防御を1段階上げる。
    52. 使ったターン中自分と味方を先制技から守る。
    53. 自分の攻撃と防御を1段階ずつ上げる。
    54. 使ったターン中相手の技から身を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
    55. 自分のHPを全回復し状態異常も回復する。2ターンの間ねむり状態になる。HPが満タンだと失敗する。
    56. 5ターンの間、味方の場をひかりのかべ状態にする。
    57. 相手の能力変化を無視してダメージを与える。
    58. 相手をじごくづき状態にする。
    59. 相手が道具を持っていると威力が1.5倍になる。相手の道具を失わせる。
    60. 通常の攻撃技。
    61. 使ったターン中、相手がすでにダメージを受けているなら威力が2倍になる。
    62. 自分が道具を持っていない場合相手の道具を奪う。
    63. 相手より後に攻撃すると技の威力が2倍になる。
    64. 持っている道具によって威力と効果が変わる。使うと道具はなくなる。
    65. 必ず先制できる。(優先度+1)
    66. 自分が相手より重いほど威力が上がる。威力40ー120。ちいさくなる状態の相手には、威力が2倍になり必ず命中する。

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