ポケモンチャンピオンズのヒスイヌメルゴンの育成論と対策です。チャンピオンズヒスイヌメルゴンのおすすめの型(技構成、特性、持ち物)や対策方法を掲載しています。ポケチャンヒスイヌメルゴンの育成論の参考にしてください。
育成論一覧ヒスイヌメルゴンの育成論一覧
| シングルバトルの育成論 | |
|---|---|
![]() ![]() | ▼たてこもる採用要塞型 優秀な耐性で攻撃を受けつつ、たてこもるで詰せる |
ヒスイヌメルゴンの評価
| 評価 | 解説 |
|---|---|
![]() | 強い点 ・圧倒的な特殊耐久 ・豊富な技範囲と攻撃力 ・優秀な耐性と無効特性 弱い点 ・物理耐久と弱点技 ・アタッカーとしては鈍足 ・安定した回復技の欠如 |
特性と高ステータスの物理耐久
バンバドロはHP種族値100、防御種族値100に加え、攻撃技を受けるたびに防御が上がる特性
ステロとほえるの起点作成戦術
相手の場にダメージを与える
たてこもる採用要塞型の育成論
HPと防御に能力ポイントを振り、たてこもるで防御を上げて物理と特殊の両方を受けられるようにした型のヒスイヌメルゴンです。上昇した防御力によるボディプレスを主な打点とし、たべのこしで回復しながら相手を追い詰めることができます。
技の入れ替え候補
特殊技2つはパーティによって入れ替えよう
- 10%の確率で相手を
まひ状態 にする。
- 10%の確率で相手を
こおり状態 にする。
- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 10%の確率で相手を
やけど状態 にする。
ヒスイヌメルゴンは覚える技が非常に多いのでパーティの苦手なポケモンによって入れ替えましょう。10まんボルトとれいとうビームがおすすめの組み合わせです。フェアリータイプに強くなるラスターカノンや、ギルガルドに強くなるかえんほうしゃが主な候補になります。
たてこもる採用要塞型の役割
有利な相手との対面で防御を強化し、突破困難な要塞となって相手のパーティを詰ませるのが主な役割です。ぬめぬめと広範囲の特殊技を併せ持ち、相手の交代や展開を制限しながら確実に負担をかける詰め駒として機能します。
苦手なポケモン
積まずに高火力を出せるポケモンが苦手
ヒスイヌメルゴンは耐久力とたべのこしを活用した長期戦が得意なポケモンです。そのため、瞬間的に高火力を出してくるポケモンが苦手です。また、ぼうぎょアップを無視できるせいなるつるぎを覚えるポケモンには注意しましょう。

ヒスイヌメルゴンの対策
物理弱点技で上から攻める
ヒスイヌメルゴンは特殊耐久が非常に高いため、物理技で弱点を突くのが効果的です。かくとうやじめんタイプの強力な物理技を使えば、高い特防を気にせず素早く倒す展開が理想的です。
高耐久の物理受けで止める
「たてこもる」からの「ボディプレス」による物理攻撃を主体とする型も多く存在します。ゴーストタイプや防御の高いポケモンであれば、相手の最大打点を防ぎつつ安全に受けるることが可能です。
ちょうはつで変化技封じ
「たてこもる」などの能力上昇を防ぐために、「ちょうはつ」を使用することが刺さります。厄介な耐久上昇や妨害技を封じることで、相手の要塞化戦術を完全に無力化できます。
ヒスイヌメルゴンの種族値・特性・弱点
ヒスイヌメルゴンの種族値・特性
![]() No.0706 ヒスイヌメルゴン![]() ![]() | HP | 105位 |
|---|---|---|
| 攻撃 | 114位 | |
| 防御 | 77位 | |
| 特攻 | 68位 | |
| 特防 | 2位 | |
| 素早 | 208位 | |
| 合計 | 28位/ 283 | |
| 1.7m / 334.1kg | けたぐり・くさむすびの威力:120 | |
| 特性1そうしょく | くさタイプの技が効かず、攻撃が1段階上がる。 |
|---|---|
| 特性2シェルアーマー | 相手の攻撃が急所に当たらない。 |
| 隠れ特性ぬめぬめ | 接触技を受けると相手の素早さを1段階下げる。 |
ステータス(実数値)
| HP | - | 187 | 155 | - |
|---|---|---|---|---|
| こうげき | 167 | 152 | 120 | 108 |
| ぼうぎょ | 167 | 152 | 120 | 108 |
| とくこう | 178 | 162 | 130 | 117 |
| とくぼう | 222 | 202 | 170 | 153 |
| すばやさ | 123 | 112 | 80 | 72 |
弱点・タイプ相性
※タイプ相性が変動する特性は考慮していません。
ヒスイヌメルゴンが覚える技
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 30%の確率で相手を
まひ状態 にする。ちいさくなる状態 の相手には、威力が2倍になり必ず命中する。 - 自分が
どく状態 、もうどく状態 、まひ状態 、やけど状態 のいずれかの場合は威力が2倍になる。やけど状態 による物理技のダメージが半減される効果は無視する。 - まもる、みきり等の効果を解除して攻撃する。
- 自分の残りHPが少ないほど威力が上がる。威力20ー200。
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 天気が変わっていると、威力が2倍になりタイプも変わる。
にほんばれ状態 :ほのお、あめ状態 :みず、ゆき状態 :こおり、すなあらし状態 :いわ。 - 相手の攻撃特攻を1段階下げる。相手の回避率まもる等を無視して当たる。
- 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。自分が覚えている他の技の中からいずれかの技を使う。 - 使ったターン中はひんしになる技のダメージを受けると、HPを1残して耐える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 相手の素早さを2段階下げる。
- 使ったターン中、相手の技から見を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。
- 10%の確率で相手を
やけど状態 にする。 - 10%の確率で相手を
やけど状態 にする。 - 10%の確率で相手を
やけど状態 にする。 - 5ターンの間、
にほんばれ状態 にする。 - 通常の攻撃技。
- 30%の確率で相手の命中率を1段階下げる。
水中状態 の相手には威力が2倍になる。- 20%の確率で相手を
こんらん状態 にする。 - 相手の攻撃を1段階下げる。
- 自分と味方のHPをそれぞれ最大HPの1/4ずつ回復する。
- 5ターンの間
あめ状態 にする。 - 10%の確率で相手を
まひ状態 にする。 - 30%の確率で相手を
まひ状態 にする。あめ状態 の場合、相手に必ず命中する。空中状態 の相手にも当たる。 - 10%の確率で相手を
まひ状態 にする。 - 相手の特攻を1段階下げる。
- 30%の確率で相手をひるませる。
- 相手の素早さを1段階下げる。
- 10%の確率で自分の攻撃、防御、特攻、特防、素早さを1段階上げる。
- 5ターンの間
すなあらし状態 にする。 - 10%の確率で相手を
どく状態 にする。 - 30%の確率で相手を
どく状態 にする。 - 相手の特防を2段階下げる。
地中状態 の相手には威力が2倍になる。グラスフィールド状態 の時、威力が1/2になる。- 前のターン自分が動けなかったり技を外したり失敗していた場合、威力が2倍になる。
- 相手の素早さを1段階下げる。
グラスフィールド状態 の時、威力が1/2になる。 - 相手の素早さを1段階下げる。
- フィールドを解除する。
- 10%の確率で相手を
こおり状態 にする。ゆき状態 の場合、相手に必ず命中する。 - 10%の確率で相手を
こおり状態 にする。 - この技は攻撃ではなく、防御の数値でダメージが決まる。
- 使ったターンに相手から受けた物理技のダメージを2倍にして返す。
- 自分のHPを全回復し状態異常も回復する。2ターンの間
ねむり状態 になる。HPが満タンだと失敗する。 - 自分のHPを最大HPの1/2減らし、相手を
のろい状態 にする。ゴーストタイプ以外の場合、自分の素早さを1段階下げて、攻撃・防御を1段階上げる。 - 自分は
あばれ状態 になる。 - 通常の攻撃技。
- 相手の攻撃を1段階下げる。
- 相手に控えがいる場合、相手をランダムに交代させる。
- 自分の特攻を2段階下げる。
- 通常の攻撃技。
- 味方を
きゅうしょアップ 状態にする。ドラゴンタイプなら+2、それ以外のタイプなら+1。 - 使ったターンに自分の能力が下がっている場合威力が2倍になる
- 相手が道具を持っていると威力が1.5倍になる。相手の道具を失わせる。
- 30%の確率で相手の防御を1段階下げる。
- 20%の確率で相手をひるませる。
- 自分が相手より重いほど威力が上がる。威力40ー120。
ちいさくなる状態 の相手には、威力が2倍になり必ず命中する。 - 自分の素早さが相手より低いほど威力が大きくなる。威力1-150。
- 攻撃した後自分の最大HPの1/2のダメージを受ける。
- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 自分の防御を2段階上げる。
- 相手の攻撃を2段階下げる。
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