ポケモンチャンピオンズのヤミラミの育成論と対策です。チャンピオンズヤミラミのおすすめの型(技構成、特性、持ち物)や対策方法を掲載しています。ポケチャンヤミラミの育成論の参考にしてください。
育成論一覧ヤミラミの育成論一覧
| ダブルバトルの育成論 | |
|---|---|
![]() ![]() | ▼ダブル向け先送り型 さきおくりによるS操作や、壁張りを行うダブルバトル向けの型 |
ヤミラミの評価
| 解説 |
|---|
| 強い点 ・弱点が少なく優秀な耐性 ・先制で撃てる強力な変化技 ・物理アタッカーを機能停止 弱い点 ・打たれ弱い耐久ステータス ・変化技に依存し止まりやすい ・悪タイプに変化技が通らない |
先制で撃てる強力な変化技
特性「いたずらごころ」により、変化技を優先度+1で先制して使うことができます。アンコールやでんじはなどを上から使用して、相手の行動を制限して盤面を制圧することが可能です。
物理アタッカーを機能停止
先制で「おにび」を使用できるため、相手の物理アタッカーをやけど状態にしやすいです。やけどによって物理技のダメージを半減させることで、味方を守りながら相手のエースを腐らせる立ち回りが強力です。
ダブル向け先送り型の育成論
HPと特殊耐久に能力ポイントを厚く振り、特性いたずらごころによる先制変化技で盤面を整えるサポート特化型のヤミラミです。唯一の弱点であるフェアリー技のダメージをロゼルのみで抑えつつ、両壁を展開して味方の被ダメージを軽減していきます。
技の入れ替え候補
「さきおくり」は「でんじは」と選択
- 相手の行動の順番をそのターンの最後にする。
- 相手を
まひ状態 にする。
「さきおくり」と「でんじは」は選択技です。「さきおくり」は確実に行動順を遅らせる技です。一方「でんじは」は、まひ状態で行動順を遅らせ、確率で行動不能にするメリットがあるものの、電気と地面に通らずトリックルーム下で逆効果になるデメリットもあります。
「リフレクター」は「おにび」と選択
- 5ターンの間、味方の場を
リフレクター状態 にする。
- 相手を
やけど状態 にする。
「リフレクター」の代わりに「おにび」を採用しても良いです。おにびはリフレクターよりもダメージの軽減率が高いですが、1体の攻撃しか下げられず炎タイプには無効化されるため注意しましょう。
行動を制限する技もおすすめ
- 自分の攻撃ではなく相手の攻撃の能力値でダメージが決まる。
- 5ターンの間、味方の場を
リフレクター状態 にする。 - 5ターンの間、味方の場を
ひかりのかべ状態 にする。
- 相手をひるませる。登場して最初に出す技でない場合失敗する。
- 相手を
アンコール状態 にする。 - 4ターンの間、相手を
わざふうじ状態 にする。
行動を制限する技もおすすめです。「ねこだまし」を採用する場合は、性格を「しんちょう」にしましょう。また、「アンコール」と「かなしばり」は連続で使うことで、相手の使える技がなくなります。
ダブル向け先送り型の役割
先制でリフレクターやひかりのかべを展開し、味方全体の耐久力を底上げするサポートの役割を担います。また、相手の素早いポケモンにはさきおくりを用いて行動順を遅らせ、味方が先手を取って安全に攻撃できる状況を作り出す柔軟な立ち回りが可能です。
苦手なポケモン
悪タイプや先制技を無効にする特性を持つポケモン
悪タイプは特性いたずらごころを持つポケモンの変化技が効かない上、イカサマも半減されるため苦手です。また、特性テイルアーマーや、じょおうのいげんを持つポケモンにも無効化されます。苦手なポケモンを倒せるポケモンを構築に採用しましょう。

ヤミラミの対策
変化技を封じて展開を防ぐ
ヤミラミは変化技への依存度が高いため、「ちょうはつ」を用いて変化技を使えなくする動きが有効です。相手のサポート行動を封じることで、味方との連携を断ち切り機能停止させることが可能になります。
フェアリー技で弱点を突く
耐久種族値が低く、フェアリータイプが唯一の弱点となっています。メガフラエッテやニンフィアなどのアタッカーを用いて、弱点技を叩き込んで一気に倒し切る立ち回りが安定します。
悪タイプで変化技を無効化
特性「いたずらごころ」による先制変化技は、あくタイプのポケモンには無効化されます。ドドゲザンなどのあくタイプアタッカーを対面させることで、相手の妨害を防ぎつつ有利に攻め立てる動きが有効です。
ヤミラミの種族値・特性・弱点
ヤミラミの種族値・特性
![]() No.0302 ヤミラミ![]() ![]() | HP | 272位 |
|---|---|---|
| 攻撃 | 193位 | |
| 防御 | 179位 | |
| 特攻 | 200位 | |
| 特防 | 237位 | |
| 素早 | 232位 | |
| 合計 | 281位/ 283 | |
| 0.5m / 11.0kg | けたぐり・くさむすびの威力:40 | |
| 特性1するどいめ | 相手の回避率の変化を無視し、命中率も下げられない。 |
|---|---|
| 特性2あとだし | 同じ優先度の技の中で最後に行動する。 |
| 隠れ特性いたずらごころ | 変化技の優先度が1段階上がる。 |
ステータス(実数値)
| HP | - | 157 | 125 | - |
|---|---|---|---|---|
| こうげき | 139 | 127 | 95 | 85 |
| ぼうぎょ | 139 | 127 | 95 | 85 |
| とくこう | 128 | 117 | 85 | 76 |
| とくぼう | 128 | 117 | 85 | 76 |
| すばやさ | 112 | 102 | 70 | 63 |
弱点・タイプ相性
※タイプ相性が変動する特性は考慮していません。
ヤミラミが覚える技
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 通常の攻撃技。
- 30%の確率で相手を
まひ状態 にする。ちいさくなる状態 の相手には、威力が2倍になり必ず命中する。 - 自分が
どく状態 、もうどく状態 、まひ状態 、やけど状態 のいずれかの場合は威力が2倍になる。やけど状態 による物理技のダメージが半減される効果は無視する。 - 相手をひるませる。登場して最初に出す技でない場合失敗する。
- まもる、みきり等の効果を解除して攻撃する。
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 同じターンに複数のポケモンがこの技を使うと、1匹目が使ったすぐ後に2匹目以降が使う。2匹目以降の威力は2倍になる。
- 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。30%の確率で相手をひるませる。 - 使ったターン中、味方の技の威力を1.5倍する。
- 相手にかかっている能力変化を自分にもかける。
- 相手を
アンコール状態 にする。 - 自分と相手の残りHPを足して互いに1/2ずつに分ける。
- 5ターンの間、味方の場を
しんぴのまもり状態 にする。 - 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。自分が覚えている他の技の中からいずれかの技を使う。 - 相手を
にげられない状態 にする。 - 相手の攻撃を2段階上げ
こんらん状態 にする。 - 使ったターン中はひんしになる技のダメージを受けると、HPを1残して耐える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 使ったターン中、相手の技から見を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。
- 自分のHPのを最大HPの1/2回復する。
- 4ターンの間、相手を
わざふうじ状態 にする。 - 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。
- 10%の確率で相手を
やけど状態 にする。 - 相手を
やけど状態 にする。 - 5ターンの間、
にほんばれ状態 にする。 - 5ターンの間
あめ状態 にする。 - 10%の確率で相手を
まひ状態 にする。 - 相手を
まひ状態 にする。 - 通常の攻撃技。
- 相手の特攻を1段階下げる。
- 必ず命中する。
- 相手の素早さを1段階下げる。
- 通常の攻撃技。
- 30%の確率で相手を
どく状態 にする。 - 使ったターンで
地中状態 になり、次のターンで攻撃する。 - 相手の素早さを1段階下げる。
- 相手の命中率を1段階下げる。
- 10%の確率で相手を
こおり状態 にする。 - 相手の素早さを1段階下げる。
- 自分が技を使うターンで、先に相手からの技のダメージを受けると失敗する。
- 相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。
- 相手の場の
ひかりのかべ状態 、リフレクター状態 、オーロラベール状態 を解除して攻撃する。 - 相手の素早さを1段階下げる。
- 相手が重いほど威力が上がる。威力20-120。
- 自分の攻撃と防御を1段階ずつ上げる。
- 使ったターン中相手の技から身を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 20%の確率で相手をひるませる。
- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 5ターンの間、全体の場を
ワンダールーム状態 にする。 - 5ターンの間、全体の場を
じゅうりょく状態 にする。 - 自分の特攻と特防が1段階ずつ上がる。
- 自分は
ふういん状態 になる。 - 自分と相手の特性を入れ替える。
- 相手と自分が持っている道具を入れ替える。
- 自分のHPを全回復し状態異常も回復する。2ターンの間
ねむり状態 になる。HPが満タンだと失敗する。 - 5ターンの間、味方の場を
リフレクター状態 にする。 - 5ターンの間、味方の場を
ひかりのかべ状態 にする。 - 相手が道具を持っていない場合失敗する。
- 使ったターンで
潜伏状態 になり次のターンで攻撃する。まもる みきり等の効果を解除して攻撃する。 きゅうしょアップ +1で攻撃する。- 相手に必ず命中する。
- 必ず先制できる。(優先度+1)
- 20%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 相手が状態異常だと威力が2倍になる。
- 相手のHPに50ダメージを与える。
- 相手が最後に使用した技のPPを4減らす。
- 相手を
こんらん状態 にする。 - 自分の攻撃ではなく相手の攻撃の能力値でダメージが決まる。
- 相手を
じごくづき状態 にする。 - 使ったターンに自分の能力が下がっている場合威力が2倍になる
きゅうしょアップ +1で攻撃する。- 相手が攻撃を選んでおりかつこの技を使ったターン中、まだ攻撃をしていない時でないと失敗する。
- 相手が道具を持っていると威力が1.5倍になる。相手の道具を失わせる。
- 自分が道具を持っていない場合相手の道具を奪う。
- 相手より後に攻撃すると技の威力が2倍になる。
- 持っている道具によって威力と効果が変わる。使うと道具はなくなる。
- 20%の確率で相手をひるませる。
- 相手の特攻を1段階下げる。
- 相手の行動の順番をそのターンの最後にする。
- 自分の特攻を2段階上げる。
- 相手を
ちょうはつ状態 にする。 - 相手の特攻を1段階下げ、
こんらん状態 にする。 - 相手を
連続不可状態 にする。 - 使ったターンに相手から受けた技のダメージを1.5倍にして返す。
- 自分の素早さが相手より低いほど威力が大きくなる。威力1-150。
- 通常の攻撃技。
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