アローラライチュウの育成論と対策
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【ポケモンチャンピオンズ】アローラライチュウの育成論と対策

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【ポケモンチャンピオンズ】アローラライチュウの育成論と対策

ポケモンチャンピオンズのアローラライチュウの育成論と対策です。チャンピオンズアローラライチュウのおすすめの型(技構成、特性、持ち物)や対策方法を掲載しています。ポケチャンアローラライチュウの育成論の参考にしてください。

育成論一覧

目次

アローラライチュウの種族値・弱点・評価

アローラライチュウの種族値・特性

アローラライチュウ
No.0026
アローラライチュウ
でんきエスパー
HP
60
239
攻撃
85
159
防御
50
273
特攻
95
123
特防
85
125
素早
110
36
合計
485
215/ 283
0.7m / 21.0kgけたぐり・くさむすびの威力:40
特性1サーフテールエレキフィールド状態の時、素早さが2倍になる。

ステータス(実数値)

特化32振り無振り下降
HP-167135-
こうげき15013710594
ぼうぎょ1121027063
とくこう161147115103
とくぼう15013710594
すばやさ178162130117

弱点・タイプ相性

  1. じめんむしゴーストあく
  2. でんきかくとうひこうエスパーはがね

※タイプ相性が変動する特性は考慮していません。

アローラライチュウの評価

解説
強い点
・高い素早さと特攻水準
・わるだくみによる火力増強
・特性による素早さ上昇
弱い点
・非常に脆い物理耐久力
・メジャーなタイプの弱点
・特性発動の依存度
最強ポケモンランキング

特性による素早さ上昇

特性サーフテールにより、場がエレキフィールドの時は素早さが2倍になります。発動中はこだわりスカーフを持った相手や素早さが上がった相手の上を取って攻撃できます。

特性発動の依存度

特性を活かすためにはエレキフィールドが必要ですが、自身で展開する余裕が作りにくいです。そのため、特性の恩恵を受けるには味方の展開など構築単位でのサポートへの依存度が高くなります。

アローラライチュウの育成論一覧

アローラライチュウのシングルバトル育成論一覧

育成論概要
▼タスキ特殊アタッカー型麻痺技とがむしゃらで安定した始動

ポケモンチャンピオンズのホルードのシングル育成論は、タスキ特殊アタッカー型がおすすめです。アタッカーとしては勿論、がむしゃらとほっぺすりすりで強引に削ることもできます。

タスキ特殊アタッカー型の育成論

特攻と素早さに特化し、きあいのタスキを盾にして戦う対面特殊アタッカー型のアローラライチュウです。相手の攻撃を耐えた後に「がむしゃら」と「ほっぺすりすり」を組み合わせて、対面から強引に相手を削る構成となっています。

技の入れ替え候補

サブウェポンは豊富

  1. 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
  1. 相手が重いほど威力が上がる。威力20-120。
  1. 水中状態の相手には威力が2倍になる。
  1. 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。

苦手な地面タイプへの打点となる「くさむすび」「なみのり」や、「10まんボルト」と合わせたときに抜群範囲が最も広くなる「きあいだま」がおすすめです。アローラライチュウの特攻はそこまで高くないので、抜群を取ることを意識して選択しましょう。

補助技を変えて起点作り性能を上げる

  1. 相手をまひ状態にする。
  1. 相手をアンコール状態にする。
  1. 5ターンの間、味方の場をひかりのかべ状態にする。
  1. 5ターンの間、味方の場をリフレクター状態にする。

相手のタスキを削りながら麻痺を付与できる「ほっぺすりすり」の他には、相手の行動を縛る「アンコール」や後続のダメージを抑える「ひかりのかべ」「リフレクター」などがおすすめです。

タスキ特殊アタッカー型の役割

先発や死に出しから登場し、高い素早さからタイプ一致の特殊技を押し付けていくのが主な役割です。きあいのタスキで攻撃を耐えた後は、「がむしゃら」と「ほっぺすりすり」を用いて、後続が有利に戦える盤面を作る起点作成のような働きも担います。

苦手なポケモン

きあいのタスキが活かせないポケモン

この型はきあいのタスキの行動保証に大きく依存しているので、ねこだまし・連続技・天候ダメージなどでタスキを活かせない場合は十分に活躍できません。相手のパーティをよく見て、活躍できるタイミングを見極めましょう。

ポケモンチャンピオンズのみんなの育成論

アローラライチュウの対策

高火力の物理先制技で縛る

アローラライチュウは物理耐久が低いため、ふいうちなどの弱点を突ける先制技や、高火力の物理先制技で攻撃するのが有効です。行動される前に上から強引に制圧しましょう。

じめんタイプで攻防を制する

主力となるでんき技を無効化し、かつ弱点を突けるじめんタイプのポケモンで対応するのが確実です。相手の攻撃を防ぎつつ、効果抜群の物理技で反撃して突破を図りましょう。

フィールドを書き換える

相手が特性による素早さ上昇を狙っている場合、別のフィールドを展開する特性や技で上書きする対策が有効です。これにより相手の素早さの優位性をなくすことができます。

アローラライチュウが覚える技

    1. 使った次のターン、自分は反動状態になる。
    2. 通常の攻撃技。
    3. 30%の確率で相手をまひ状態にする。ちいさくなる状態の相手には、威力が2倍になり必ず命中する。
    4. 自分がどく状態、もうどく状態、まひ状態、やけど状態のいずれかの場合は威力が2倍になる。やけど状態による物理技のダメージが半減される効果は無視する。
    5. 相手をひるませる。登場して最初に出す技でない場合失敗する。
    6. 必ず先制できる。(優先度+1)
    7. まもる、みきり等の効果を解除して攻撃する。
    8. 相手の残りHPから自分の残りHPを引いた数値のダメージを与える。相手のHPが自分のHP以下なら失敗する。
    9. 自分の残りHPが少ないほど威力が上がる。威力20ー200。
    10. 使った次のターン、自分は反動状態になる。
    11. 同じターンに複数のポケモンがこの技を使うと、1匹目が使ったすぐ後に2匹目以降が使う。2匹目以降の威力は2倍になる。
    12. 自分がねむり状態の場合使うことができる。30%の確率で相手をひるませる。
    13. 相手の攻撃と防御を1段階下げる。
    14. 自分がいる場所をねがいごと状態にする。
    15. 使ったターン中、味方の技の威力を1.5倍する。
    16. 相手をアンコール状態にする。
    17. 自分がねむり状態の場合使うことができる。自分が覚えている他の技の中からいずれかの技を使う。
    18. 使ったターン中はひんしになる技のダメージを受けると、HPを1残して耐える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
    19. 使ったターン中、相手の技から見を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
    20. 自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。
    21. 自分の回避率を1段階上げる。
    22. 自分の素早さを1段階上げる。
    23. 相手が重いほど威力が上がる。威力20-120。
    24. 水中状態の相手には威力が2倍になる。
    25. 5ターンの間あめ状態にする。
    26. 与えたダメージの1/3を自分も受ける。10%の確率で相手をまひ状態にする。
    27. 与えたダメージの1/4を自分も受ける。
    28. 10%の確率で相手をまひ状態にする。
    29. 相手をまひ状態にする。
    30. 相手をまひ状態にする。
    31. 30%の確率で相手をまひ状態にする。あめ状態の場合、相手に必ず命中する。空中状態の相手にも当たる。
    32. 10%の確率で相手をまひ状態にする。
    33. 30%の確率で相手をまひ状態にする。
    34. 相手がエレキフィールド状態の効果を受けている場合、威力が2倍になる。
    35. 攻撃した後、手持ちの他のポケモンと交代する。
    36. 相手の素早さを1段階下げる。
    37. 70%の確率で自分の特攻を上げる。
    38. 自分の素早さが相手より高いほど威力が上がる。威力40ー150。
    39. 5ターンの間、全体の場をエレキフィールド状態にする。
    40. 相手の特攻を2段階下げる。
    41. 自分の特防を1段階上げる。でんき威力アップ状態になる。
    42. 相手をまひ状態にする。
    43. 使ったターンで地中状態になり、次のターンで攻撃する。
    44. 自分が技を使うターンで、先に相手からの技のダメージを受けると失敗する。
    45. 相手の場のひかりのかべ状態、リフレクター状態、オーロラベール状態を解除して攻撃する。
    46. 相手が先制技を使っていない場合失敗する。相手をひるませる。
    47. 自分の残りHPが少ないほど威力が上がる。威力20-200。
    48. 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
    49. 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
    50. サイコフィールド状態の効果を受けている場合、威力が1.5倍になり相手全体を攻撃する。
    51. 相手の防御の能力値でダメージ計算する。
    52. 2ターンの間、相手をかいふくふうじ状態にする。
    53. 自分の能力変化が1段階上がるごとに、この技は威力は20上がる。
    54. 自分と相手の素早さを入れ替える。
    55. 5ターンの間全体の場をサイコフィールド状態にする。
    56. 5ターンの間、全体の場をマジックルーム状態にする。
    57. 自分の特攻と特防が1段階ずつ上がる。
    58. 自分と相手の特性を入れ替える。
    59. 自分のHPを全回復し状態異常も回復する。2ターンの間ねむり状態になる。HPが満タンだと失敗する。
    60. 5ターンの間、味方の場をリフレクター状態にする。
    61. 5ターンの間、味方の場をひかりのかべ状態にする。
    62. 自分の素早さを2段階上げる。
    63. 相手が道具を持っていると威力が1.5倍になる。相手の道具を失わせる。
    64. 自分が道具を持っていない場合相手の道具を奪う。
    65. 持っている道具によって威力と効果が変わる。使うと道具はなくなる。
    66. 自分の特攻を2段階上げる。
    67. 相手の特防を2段階下げる。
    68. 30%の確率で相手の防御を1段階下げる。
    69. 10%の確率で相手の攻撃を1段階下げる。
    70. 使ったターン中に相手の能力が上がっている場合、相手をこんらん状態にする。
    71. 通常の攻撃技。
    72. 相手に与えたダメージの3/4自分のHPを回復する。
    73. 相手の攻撃を2段階下げる。
    74. 相手をこんらん状態にする。

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