ポケモンチャンピオンズのランクルスの育成論と対策です。チャンピオンズランクルスのおすすめの型(技構成、特性、持ち物)や対策方法を掲載しています。ポケチャンランクルスの育成論の参考にしてください。
育成論一覧ランクルスの育成論一覧
| ダブルバトルの育成論 | |
|---|---|
![]() ![]() | ▼ダブル向けトリックルーム型 トリックルームを使い、特攻の高さと素早さの低さを活かして戦うダブルバトル向けの型 |
ランクルスの評価
| 解説 |
|---|
| 強い点 ・マジックガードで定数ダメ無効 ・高い特攻とトリックルーム展開 ・高いHP種族値と優秀な回復技 弱い点 ・メジャーな弱点への脆さ ・鈍足で上から叩かれやすい ・物理耐久のステータスは平均的 |
マジックガードで定数ダメ無効
ランクルスは
高い特攻とトリックルーム展開
特攻種族値が125と高く、素早さ種族値が30と非常に低いため、
ダブル向けトリックルーム型の育成論
HPと特攻に能力ポイントを厚く振り、素早さを下げてトリックルーム下で先制できるようにした特殊アタッカー型のランクルスです。特性
トリックルーム型の役割
盤面を

ランクルスの対策
物理の弱点技で上から攻める
ランクルスは防御種族値が75と高くなく、あく・ゴースト・むしタイプが弱点です。そのため、素早いこれらのタイプの物理アタッカーで上から弱点を突いて一気に削り切る立ち回りが安定します。
ちょうはつで変化技を封じる
ふういんでトリル展開を防ぐ
素早さ逆転を狙う
ランクルスの種族値・特性・弱点
ランクルスの種族値・特性
![]() No.0579 ランクルス![]() | HP | 8位 |
|---|---|---|
| 攻撃 | 227位 | |
| 防御 | 179位 | |
| 特攻 | 44位 | |
| 特防 | 125位 | |
| 素早 | 264位 | |
| 合計 | 196位/ 283 | |
| 1.0m / 20.1kg | けたぐり・くさむすびの威力:40 | |
| 特性1ぼうじん | すなあらし状態で受けるダメージが効かない。粉の技、特性も効かない。 |
|---|---|
| 特性2マジックガード | 攻撃以外ではダメージが効かない。 |
| 隠れ特性さいせいりょく | 手持ちに戻ると最大HPの1/3回復する。 |
ステータス(実数値)
| HP | - | 217 | 185 | - |
|---|---|---|---|---|
| こうげき | 128 | 117 | 85 | 76 |
| ぼうぎょ | 139 | 127 | 95 | 85 |
| とくこう | 194 | 177 | 145 | 130 |
| とくぼう | 150 | 137 | 105 | 94 |
| すばやさ | 90 | 82 | 50 | 45 |
弱点・タイプ相性
※タイプ相性が変動する特性は考慮していません。
ランクルスが覚える技
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 30%の確率で相手を
まひ状態 にする。ちいさくなる状態 の相手には、威力が2倍になり必ず命中する。 - 自分が
どく状態 、もうどく状態 、まひ状態 、やけど状態 のいずれかの場合は威力が2倍になる。やけど状態 による物理技のダメージが半減される効果は無視する。 - 相手の残りHPから自分の残りHPを引いた数値のダメージを与える。相手のHPが自分のHP以下なら失敗する。
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 同じターンに複数のポケモンがこの技を使うと、1匹目が使ったすぐ後に2匹目以降が使う。2匹目以降の威力は2倍になる。
- 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。30%の確率で相手をひるませる。 - 使ったターン中、味方の技の威力を1.5倍する。
- 相手にかかっている能力変化を自分にもかける。
- 相手を
アンコール状態 にする。 - 自分と相手の残りHPを足して互いに1/2ずつに分ける。
- 5ターンの間、味方の場を
しんぴのまもり状態 にする。 - 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。自分が覚えている他の技の中からいずれかの技を使う。 - 相手を
メロメロ状態 にする。同性、性別不明の相手には失敗する。 - 使ったターン中はひんしになる技のダメージを受けると、HPを1残して耐える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 使ったターン中、相手の技から見を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。
- 自分のHPのを最大HPの1/2回復する。
- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 相手が重いほど威力が上がる。威力20-120。
- 10%の確率で相手を
やけど状態 にする。 - 5ターンの間、
にほんばれ状態 にする。 - 5ターンの間
あめ状態 にする。 - 10%の確率で相手を
まひ状態 にする。 - 30%の確率で相手を
まひ状態 にする。あめ状態 の場合、相手に必ず命中する。空中状態 の相手にも当たる。 - 相手を
まひ状態 にする。 - 30%の確率で相手をひるませる。
- 相手の素早さを1段階下げる。
- 自分の防御を2段階上げる。
- 10%の確率で相手を
こおり状態 にする。 - 自分が技を使うターンで、先に相手からの技のダメージを受けると失敗する。
- 自分の攻撃と防御が1段階下がる。
- 自分の素早さを1段階下げる。
- 相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。
- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 20%の確率で相手をひるませる。
- 相手がいる場所を
みらいにこうげき状態 にする。 - 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
サイコフィールド状態 の効果を受けている場合、威力が1.5倍になり相手全体を攻撃する。- 相手の防御の能力値でダメージ計算する。
- 2ターンの間、相手を
かいふくふうじ状態 にする。 - 自分の能力変化が1段階上がるごとに、この技は威力は20上がる。
- 5ターンの間全体の場を
サイコフィールド状態 にする。 - 自分と味方の場所を入れ替える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 5ターンの間、全体の場を
ワンダールーム状態 にする。 - 5ターンの間、全体の場を
トリックルーム状態 にする。 - 自分の防御と特防の能力変化を相手の防御と特防の能力変化と入れ替える。
- 自分の攻撃・特攻の能力変化を相手の攻撃・特攻の能力変化と入れ替える。
- 5ターンの間、全体の場を
じゅうりょく状態 にする。 - 自分の特攻と特防が1段階ずつ上がる。
- 自分は
ふういん状態 になる。 - 自分と相手の特性を入れ替える。
- 相手と自分が持っている道具を入れ替える。
- 自分のHPを全回復し状態異常も回復する。2ターンの間
ねむり状態 になる。HPが満タンだと失敗する。 - 5ターンの間、味方の場を
リフレクター状態 にする。 - 5ターンの間、味方の場を
ひかりのかべ状態 にする。 - 20%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 相手のHPに50ダメージを与える。
- 相手を
こんらん状態 にする。 - 相手が道具を持っていると威力が1.5倍になる。相手の道具を失わせる。
- 持っている道具によって威力と効果が変わる。使うと道具はなくなる。
- 場にフィールドがない場合失敗する。フィールドを解除する。
- 自分の素早さが相手より低いほど威力が大きくなる。威力1-150。
- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 自分の防御を2段階上げる。
- 相手の攻撃を2段階下げる。
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