属性の仕様です。属性が強いか弱いかの判断材料を解説しています。
属性武器は強い?
サンブレイクでは非常に強力
「ライズ」の頃は無属性一強だった環境も、サンブレイクで一変。高い攻撃力と属性値を両立した武器が大量に追加されたことで、火力的には無属性を上回る場合がほとんど。ただ必要スキルが多い分、カスタマイズ性では無属性に劣るのでいいバランスの環境と言える。
属性の仕様と計算式
属性値が高いほどダメージが上がる
属性武器で攻撃して50ダメージ入ったとすると、この数字は「物理ダメージ40」「属性ダメージ10」というように分けられる。属性ダメージは武器の属性値が高いほど上がるため、いかに属性値を伸ばすかが重要。
状態異常は属性攻撃とは言いづらい
状態異常は、攻撃自体にダメージを上乗せするものではない。状態異常値が蓄積することで、爆破なら固定ダメージ、毒は継続ダメージを与える仕様。一般的に属性武器と言うと、火/水/氷/雷/龍の5属性を指す。
肉質によってダメージが増減する
属性ダメージは、さらに肉質の属性耐性で増減する。例えば、雷肉質0のフルフルに対して雷属性を高めても意味がない。また部位ごとに肉質が変わるなら、頭と胴体でダメージが変化する場合も。ハンターノートの肉質の属性数値が高いほどその属性が有効になる。
基本的に攻撃力と会心の影響を受けない
攻撃力の高さと会心は属性ダメージに影響しないため、各属性強化スキルが重要となる。ただしボウガンの属性弾は攻撃力によって属性ダメージも増減する。また、会心撃【属性】を発動することで、会心により属性ダメージを上げることは可能。
属性ダメージに影響する主なスキル
スキル | 効果 |
---|---|
各属性攻撃強化 | 対応する属性値を上げる |
会心撃【属性】 | 会心発動時に属性ダメージが上がる |
弱点特効【属性】 | 属性肉質20以上の部位に対し、属性ダメージ1.1倍 |
速射強化 | 速射のダメージを上げる |
攻撃力アップ系スキル | ボウガンの属性弾の属性ダメージが上がる。(もちろん物理も) |
モーション値の影響を受けない
各武器種の技の威力は「モーション値」と呼ばれる。大剣の溜め斬りなどは高いモーション値を持つが、この数字がいくら高くても属性ダメージは増えない。技ごとに属性補正があるので多少の増減はするものの、基本的にはモーション値が高いからといって、強烈に属性攻撃を後押しすることはない。
手数が多いほど属性攻撃に向く
上記のモーション値によるところから、双剣や弓などの手数が多い武器ほど属性と相性が良い。大雑把に言えば大剣が1回の属性ダメージを与える間に、双剣は5回以上は属性ダメージを与えられるからだ。これが一般的に大剣が属性に向かず、双剣が属性武器と言われる理由となっている。
属性ダメージの計算式
属性ダメージは、上記の計算式で大体の割り出しが可能。参考までに修練場の蛙の腹は属性肉質20、頭は30なので、それに当てはめて計算すると楽。弱点特効【属性】(1.1倍)などは肉質の前に乗算。弓の溜め補正は属性補正の部分に適用しよう。
▼タップで切れ味補正などを確認切れ味補正
切れ味 | 属性補正 |
---|---|
紫 | 1.27倍 |
白 弓の矢斬り | 1.15倍 |
青 | 1.0625倍 |
緑 | 1倍 |
黄 | 0.75倍 |
橙 | 0.5倍 |
赤 | 0.25倍 |
弓の溜め補正
溜め段階 | 補正 |
---|---|
1 | 0.7 |
2 | 0.85 |
3 | 1 |
4 | 1.125 |
弾の属性値
弾 | 属性値 |
---|---|
火炎弾 水冷弾 電撃弾 氷結弾 | 40 |
滅龍弾 | 80 |
貫通火炎弾 貫通水冷弾 貫通電撃弾 貫通氷結弾 | 22 |
貫通滅龍弾 | 44 |
その他
画像はあくまで大まかな計算式
実戦では、全体防御率などを含めた計算がさらに適用される。属性補正も「基本的には1倍」なだけであり、武器種によってはそれ以下の倍率の技を多く持つ場合もある。あくまで大まかな数値を出すだけで、実戦における完全な計算式ではないことを留意して頂きたい。
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