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10周年を迎えた「魔女の泉」シリーズの開発者・Yeonju氏にインタビュー(前編)!PC・コンシューマ版への挑戦や開発秘話など「シリーズのこれまで」を語る!
PC Switch PS5 XOne
2023年9月26日 発売中
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カジュアル
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10周年を迎えた「魔女の泉」シリーズの開発者・Yeonju氏にインタビュー(前編)!PC・コンシューマ版への挑戦や開発秘話など「シリーズのこれまで」を語る!

最終更新 :
魔女の泉R

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KIWIWALKSより発売中のPC,Switch,PS5,Xbox Series X|S,Xbox One対応ゲームソフト『魔女の泉R』

本作は、モバイル向けにリリースされたシリーズ1作目『魔女の泉』をリメイクした作品。

記事執筆時点でSteamには6,000件以上のレビューが付き、"圧倒的好評"と高評価を獲得している人気アドベンチャーRPGだ。

10周年を迎えた「魔女の泉」シリーズの開発者・Yeonju氏にインタビュー(前編)!PC・コンシューマ版への挑戦や開発秘話など「シリーズのこれまで」を語る!の画像

そんな『魔女の泉R』を最新作とする「魔女の泉」シリーズが今年(2025年)で10周年を迎えたということで、開発者の1人である代表取締役のYeonju氏独占インタビューの機会をいただいた。

今回のインタビューは前編と後編に分けてお届け。前編となる本記事では、PC・コンシューマ版への挑戦や開発秘話など「シリーズのこれまで」について、たっぷり語っていただいた。

※本記事はKIWIWALKSの提供によりお届けしています。

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目次【開く】

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開発者のYeonju氏へインタビュー!【前編】

シリーズ10周年の最新作『魔女の泉R』開発者にインタビュー!たった2人の社員だからこそ、丁寧にこだわって作り続けられた10年間の画像

▲開発者・Yeonju氏

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この記事を書いた人
GameWith『M』
スマホ版『魔女の泉』でパイベリーの元気さに救われて以来、シリーズを追いかけ続けるRPGライター。物語への没入感を最優先し、気に入った作品は寝食を忘れてエンディングまで一気に駆け抜ける「ぶっ通し」型。

シリーズの1番大きな発展でもあり、1番大変でもあったPC・コンシューマ版への挑戦

GameWith
本日はよろしくお願い致します!まずは魔女の泉の「これまで」を中心お伺いします。
「魔女の泉」シリーズが今年で10周年迎えるにあたって、これまでで最も大きな転機を感じた瞬間はありますか?

Yeonju氏
現段階でのナンバリング作品としては、現在モバイルで出している『魔女の泉4』が最後のタイトルになります。

その『魔女の泉4』の制作を終えた時に、どうしても"『魔女の泉』の舞台"を広げたいという想いがありまして……。
そこでシリーズ1作目のPC・コンシューマ向けリメイクとして『魔女の泉R』を作ることにして、これが最も大きな転機となりました。

当時、モバイル版はほぼ1年に1作品という非常に無理なサイクルで制作していました。
そのため最新技術のインプットを行ったり、新しいプラットフォームにチャレンジする時間がなかったんですね。

また、より高い品質と規模の新しいタイトルを作るには、モバイル版では収益モデルに限界が見えており、それが悩みでした。

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▲『魔女の泉4』のストア画像

そこでナンバリング最後の『魔女の泉4』をリリースした後、多くの技術を勉強して舞台をPC・コンシューマ版に移し、ゲームの規模を大きくしていくことに決めたのです。

シリーズのファンにとっては1年に1回新作が出るのが当たり前となっていた中、『魔女の泉R』は3年の開発期間が必要に。

その間ファンがしっかり待ってくれるのか、というのは大きなチャレンジになっていましたね。

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▲『魔女の泉R』のストア画像

GameWith
モバイル向け『魔女の泉1~4』とPC・コンシューマ版向け『魔女の泉R』、各ナンバリング作品を発売するたびに何か変化や成長は感じましたか?

Yeonju氏
あまり有名な話ではないのですが、スタジオ初期は『カカオトーク』というSNSをアカウントを連携して遊ぶことができた「キャッチプレイ for Kakao」というF2Pタイトルがありました。
ただ売り上げが200ドルぐらいと非常に低く……。

そこで「どうせなら作りたいものを思いっきりつくろう!」と決意して制作したのが、シリーズ初代の『魔女の泉』無印になります。

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▲『魔女の泉』無印のストア画像



Yeonju氏
なので当時は特に複雑なことは考えず、とにかく作りたいものを作った。
その結果生まれたのが、『魔女の泉』無印です。

で、その『魔女の泉』無印がユーザーの皆さんに広く受け入れられて、良いゲームだと褒めていただけました
褒めていただいたおかげで、その次に制作に入ったのが『魔女の泉2』になります。

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▲『魔女の泉2』のストア画像

『魔女の泉2』では最初からグローバル版を作ることを念頭に、企画とポイントを合わせて制作することにしました。
そのため無印の頃と比較して、仕様文書などきちんと準備をして取り組みましたね。



あとはローカライズも必要となるので、excelシートを活用して他言語の対応にも最初から準備をしていました。
その他にも、自社の開発ツールを自分たちで作ることにも取り組みました。

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▲『魔女の泉3』のストア画像

Yeonju氏
その次の『魔女の泉3』では、イラストレーションに注力しました。
この段階ではグローバルなファンもかなり増えていたので、グッズ展開にもかなり力を入れておりました。



ストーリー・シナリオの面では、これまでプレイしてくださったユーザーのみなさんの感性をくすぐる部分に1番焦点を合わせて作っていきましたね。

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▲『魔女の泉4』のストア画像

Yeonju氏
モバイル版の最後のナンバリング『魔女の泉4』に関しては、シリーズの中で1番重めの暗いストーリーになっています。



ただその分ユーザーに伝えたいことがたくさんあり、世界観については膨大な設定を練っています。
UI部分も含めてモバイル版の中では1番努力をした作品ですね。

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▲『魔女の泉R』のストア画像

先ほどの質問への回答と被る部分がありますが、『魔女の泉R』ではモバイル版での反省を全て踏まえ、企画文書や開発リソースを全て見直ししました。
新しいプラットフォームに向けて「モバイル版のゲームをそのまま移植しました」という印象を与えないようにしました。

「これは最初からPC・コンシューマ版向けのゲームだね」という印象を与えられるよう、全てを新しく制作することに集中していました。
『魔女の泉R』はシリーズの中でも一番大きな発展であり、新しいチャレンジだと思います。

GameWith
『魔女の泉R』になってから、UIが見ただけですぐ操作できるような直感的なデザインになっていると自分も感じました。
自分はコントローラーで操作していましたが、違和感なく操作できて、非常に楽しく遊ばせていただきました!

Yeonju氏
タッチ操作がメインのモバイル版とは操作方法が異なる、PC・コンシューマ版でも楽しく遊べるように工夫しています。

キーボードやマウスで遊ぶPC版のユーザーと、ゲームパッドで遊ぶコンシューマ版のユーザーの両方を満足させられるUIとは何か、すごく長いテスト期間を通して何度も修正しながら作っていきました。

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▲『魔女の泉R』のストア画像

プラン通りにいかなかったコンシューマ版

GameWith
最新作の『魔女の泉R』でモバイルからPC・コンシューマ版に移行したことによって大変だったところ、あるいは良かったところを教えてください。

Yeonju氏
コンシューマ版はそれぞれの機種の特徴や基準があるので、最適化の面ですとか、全機種で同時にリリースするために「これぐらい時間があれば達成できる」と事前にプランを立てていたんですけど、それが全然間に合わない部分が多かったです。

モバイル版だと、アプリを審査に出しても長くても1週間ぐらい、早いと1日で戻ってくることもありますが、コンシューマ版はそれが全然できませんでした。

あと今回パッケージ版を出したのですが、これも何ヶ月も前に準備を終えていないと難しいということがあったので、それを事前に分かっていない段階で進めて、デッドラインに間に合わせるのがすごく大変でした。

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▲『魔女の泉R』のパッケージ版では、様々な特典が付いた豪華限定版も発売していた。

PC版は逆にアップデートなどが早くて良かったのですが、コンシューマ版は今全部で7カ国語に対応していて、その中の1つの言語でも問題が出ていると全部アップデートし直さないといけません。
そういう時に1週間の間が空いてしまうとなると、それが大変なんです。

GameWith
全部がずれてしまいますもんね。

Yeonju氏
そうなんです。それが事前に分かっていなくて、本当に大変でした。

でも同時に出せて学べたことがすごくたくさんありましたし、次回作を出す時も全機種で同時発売できるように準備をしていきたいと思います。
今もそれに向けて準備を続けています。

「魔女の泉」シリーズは、買い切りじゃないと合わない

GameWith
ガチャなどのFree-to-Play(フリー・トゥ・プレイ)モデルが主流の中で、買い切りRPGというジャンルを貫いてきた理由はありますか?

Yeonju氏
モバイル版の時代は、ゲームを早く作って世界観を大きくして、ユーザーたちに忘れられないようにしていました。

あまりにも数多くのゲームが出ている昨今、小さいIPはすぐ忘れられてしまいます
それを避けるように、たくさんのタイトルを少し無理をして作っていこうというのがモバイル時代の方針でした。

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▲『魔女の泉3』のストア画像

その時から考えていたのは、無料ゲームのように課金要素を入れるためには、本編以外に追加コンテンツを何度も作っていかなければいけないということです

そうしたものを追加して出していくと、どうしても小さなうちの会社では次のナンバリング制作に入るのが遅くなってしまいます。
そうなると新しいゲームを出しても、最終的にファンやユーザー数は減っていく一方だと考えていました。

それゆえ新たなナンバリング作品を出すためには次のストーリーを作っていくことが重要だと考えていたので、Free-to-Playゲームにするのは「魔女の泉」シリーズには合わないというのがありました。

GameWith
確かに、ストーリーも継ぎ足し継ぎ足しという感じになってしまいますもんね。

自分も初めてプレイした際、少し触っただけで「あ、このゲーム面白いな」と世界観に惹かれていって、一気にエンディングまで進めました。
それがやはりユーザーからの印象だったのかなと自分も思います。

Yeonju氏
「もっと見たい、もっと遊びたい」というのはすごく嬉しいのですが、新しいゲームを出さないとお見せできるものが減ってしまうのは、会社としては避けたい。

クリエイターとしては自分たちの物語をもっと伝えたいという部分もありますが、それをちゃんと次のナンバリングに溶け込ませて大きくしてお見せできれば、前作のファンたちにも喜んでいただけるのではないかと思って作ってきました。

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▲『魔女の泉R』のストア画像

それが一番結果として良い形で出ていたのが『魔女の泉R』じゃないかと思います。

無印で少し足りなかった部分、全て語られていなかった部分を『魔女の泉R』では描いています。
『魔女の泉2』を楽しんでくださった人たちも『魔女の泉R』を遊べば、もう少し世界観の裏話などが見れるようになっています。

そういうものをうまく一つの作品に溶け込ませてお見せするのが、私たちの役割だと思っています。
次回作を作る時も、「この部分がもっと見たかった」という話を一緒に入れて作れるように、いつも心がけながら作っています。

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シリーズごとに異なるテーマ

GameWith
『魔女の泉』全体を通して、キャラクターの可愛さや世界観を重視した見せ方をされていますが、プレイヤーから特に支持された要素はどういったところだと思われますか?

Yeonju氏
シリーズ通して、魔女たちの立場として「生き残る」というのが一番大きなテーマになっています。

その生き残る過程で見せてくれた各魔女たちの性格は様々です。
いつも元気でけなげなパイベリーや、すごいツンデレで人に何度も裏切られた中でも結局友達と自分の幼馴染みを追いかけていくルナとか。

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▲『魔女の泉R』のストア画像

全てのキャラクターたちにそれぞれの独特な魅力があって性格も全部違っていて。
やはりそういう部分が、ユーザーたちが共感して好きでいてくれる一番の要素じゃないかと思います。

GameWith
シリーズごとに主人公がパイベリー、ルナ、アイールディ、モカモリと異なり、それぞれテーマ性も違いますよね。
裏切りがテーマであったり、先ほどのパイベリーの「元気」がテーマであったりとか。どのようなテーマで作り分けているのでしょうか?

Yeonju氏
無印のパイベリーはすごく元気な主人公で、メインテーマは「希望」です。

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▲『魔女の泉』無印のストア画像

どんな状況であっても希望をなくさない、明るく元気な主人公を作るためにテーマを決定してシナリオを作成しました。

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▲『魔女の泉2』のストア画像

『魔女の泉2』のルナは「共感」「慰め」
絶望の中で無印の主人公を慰めてくれるのと、一緒に2人で希望を勝ち取るという物語を考えて作っていきました。

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▲『魔女の泉3 Re:Fine』のストア画像

『魔女の泉3』のアイールディは「犠牲」
「犠牲」という言葉をテーマとして全体的な物語を作っていました。

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▲『魔女の泉4』のストア画像

最後『魔女の泉4』のモカモリは「反省」ですね。
こちらは他のキャラクターとは異なり、「王になった子供の魔女が世界を作っていく物語にしたい」という感じで、物語から逆算してキャラクターを作っていました。

GameWith
細かい部分までありがとうございます。
ここから先は後編として、「シリーズのこれから」をお伺いさせてください!

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魔女の泉R

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Switch
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『魔女の泉R』とは?

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森の中を小さな魔女が外の世界を目指す!育成・収集・探検が楽しめるRPG

『魔女の泉R』は、魔女が森の外を目指して冒険するRPG。

本作の主人公は、小さな魔女「パイベリー」。小さかった頃の思い出を追いかけるため、森の外へ出ようと冒険する「パイベリー」の物語が描かれていく。

プレイヤーは、「パイベリー」に修練を行ったり、育成に使用できる道具を合成したりして強化させていくことができる。修練の種類によって、自分好みの可愛い魔女を育てられるのが本作の魅力だ。

また、フィールドでは、魔法所やレシピなどの収集に加えて、動物を飼って一緒に歩くこともできる。他の魔女との出会いも物語に影響し、「パイベリー」の秘密に迫っていくストーリーを楽しめる作品となっている。

詳しい内容は下記記事でも紹介しているので、ぜひあわせてチェックいただきたい。

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アドベンチャーRPG『魔女の泉R』先行プレイレビュー!

発売日など基本情報

発売日

PC: 2023年9月26日

Switch: 2024年8月29日

PS5: 2024年8月29日

XOne: 未定

会社

Kiwiwalks

ジャンル RPG
対応ハード PC / Switch / PS5 / XOne
価格
PC : 3,909円(税抜)
Switch : 4,500円(税抜)
PS5 : 4,500円(税抜)
XOne : 未定
公式HP
公式Twitter

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