ポケモンチャンピオンズのニャオニクス(オス)の育成論と対策です。チャンピオンズニャオニクス(オス)のおすすめの型(技構成、特性、持ち物)や対策方法を掲載しています。ポケチャンニャオニクス(オス)の育成論の参考にしてください。
育成論一覧ニャオニクス(オス)の種族値・特性・弱点
種族値・特性
![]() No.0678 ニャオニクス(オス) ![]() | HP | 191位 |
|---|---|---|
| 攻撃 | 324位 | |
| 防御 | 209位 | |
| 特攻 | 177位 | |
| 特防 | 175位 | |
| 素早 | 70位 | |
| 合計 | 292位/ 328 | |
| 0.6m / 8.5kg | けたぐり・くさむすびの威力:20 | |
| 特性1するどいめ | 相手の回避率の変化を無視し、命中率も下げられない。 |
|---|---|
| 特性2すりぬけ | 相手のひかりのかべ・リフレクター・オーロラベール・しんぴのまもり・みがわりを無視して技を使うことができる。 |
| 隠れ特性いたずらごころ | 変化技の優先度が1段階上がる。あくタイプの相手への変化技が無効になる。 |
ステータス(実数値)
| HP | - | 181 | 149 | - |
|---|---|---|---|---|
| こうげき | 110 | 100 | 68 | 61 |
| ぼうぎょ | 140 | 128 | 96 | 86 |
| とくこう | 148 | 135 | 103 | 92 |
| とくぼう | 146 | 133 | 101 | 90 |
| すばやさ | 171 | 156 | 124 | 111 |
弱点・タイプ相性
※タイプ相性が変動する特性は考慮していません。
ニャオニクス(オス)のバトルデータまとめ
シングルバトル使用率
データ集計日:8/31(月) - シーズンM-5
![]() | 採用率 | 192位 |
|---|---|---|
| 特性 | (メガ後特性: |










ガブリアス

マスカーニャ

イッカネズミ
バシャーモ

ブリジュラス

ミミッキュ

リザードン

メタグロス

ギャラドス

アシレーヌ

ダブルバトル使用率
データ集計日:8/31(月) - シーズンM-5
![]() | 採用率 | 79位 |
|---|---|---|
| 特性 | (メガ後特性: |










オオニューラ

ヤバソチャ

フーディン
マフォクシー

ムクホーク

ガブリアス

サーナイト

ハリーマン

ヤミラミ

リキキリン

ニャオニクス(オス)の育成論一覧
| ダブルバトルの育成論 | |
|---|---|
![]() ![]() | ▼ダブル向け両壁電磁波型 特性いたずらごころで先制して、壁張りや電磁波によるS操作を行うダブルバトル向けの型 |
| メガシンカの育成論(別記事) | |
![]() ![]() | 瞑想アシストパワー型 ねがいごとで耐久しつつめいそうを積んで全抜きを狙う特殊積みアタッカー |
ニャオニクス(オス)の評価
| 強い点 | ・先制で撃てる豊富な変化技 ・味方を守る優秀なサポート ・柔軟な素早さ操作手段 |
|---|---|
| 弱い点 | ・アタッカーとしての性能は低め ・変化技に依存し止まりやすい ・悪タイプに変化技が通らない |
先制で撃てる豊富な変化技
ニャオニクス(オス)は特性「いたずらごころ」により、変化技を優先度+1で使うことができます。両壁やでんじは等を上から展開し、味方のサポートや有利な盤面作りを行う立ち回りが強力です。
柔軟な素早さ操作手段
「でんじは」による麻痺付与だけでなく、「トリックルーム」の始動役としても活躍できます。味方の素早さ帯に合わせて、行動順を柔軟に操作して上から攻める状況を作り出すことに長けています。
ダブル向け両壁電磁波型の育成論
HPと防御、特防に能力ポイントを振り、オボンのみを持たせることで耐久力を高め、味方のサポートに特化した型のニャオニクス(オス)です。特性いたずらごころにより、先制で両壁やでんじはを展開して味方を支援していきます。
技の入れ替え候補
ねこだましや豊富な変化技を覚える
- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 相手を
まひ状態 にする。じめんタイプ相手には無効。
- 相手をひるませる。登場して最初に出す技でない場合失敗する。
- 相手を
ねむけ状態 にする。相手に必ず命中する。 - 相手の特防を2段階下げる。
- 使ったターン中、味方の技の威力を1.5倍する。
- 5ターンの間、全体の場を
トリックルーム状態 にする。トリックルーム状態 で再度使用すると、トリックルーム状態 が終了する。
ねこだましや豊富な変化技を覚えます。相手の行動を制限できる技や、味方の技の威力や行動順をサポートできる技がおすすめです。
技の入れ替え候補
ワイドフォースとサイコフィールドもおすすめ
- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 相手を
まひ状態 にする。じめんタイプ相手には無効。
サイコフィールド状態 の効果を受けている場合、威力が1.5倍になり相手全体を攻撃する。- 5ターンの間全体の場を
サイコフィールド状態 にする。
ワイドフォースとサイコフィールドもおすすめです。サイコフィールドが展開されているとき、ワイドフォースは威力120の全体攻撃技になります。ただしニャオニクスは特攻が高くはないため、ワイドフォースを覚えて特攻が高いポケモンを他にも採用しましょう。
ダブル向け両壁電磁波型の役割
先制でリフレクターやひかりのかべを展開して味方の被ダメージを抑え、でんじはで相手の素早さを奪う盤面作りの役割を担います。高い耐久力とオボンのみの回復で盤面に居座りつつ、豊富な変化技で味方のアタッカーが動きやすい状況を作る立ち回りが可能です。
苦手なポケモン
悪タイプのポケモン
悪タイプは弱点であり、エスパー技や特性いたずらごころによる変化技が効かないため苦手です。悪タイプを倒せるポケモンもパーティに採用しましょう。

ニャオニクス(オス)の対策
変化技を封じて展開を防ぐ
ニャオニクス(オス)は変化技への依存度が高いため、「ちょうはつ」を用いて変化技を使えなくする動きが有効です。サポート行動を封じることで、味方との連携を断ち切り機能停止させることが可能になります。
悪タイプで変化技を無効化
特性「いたずらごころ」による先制変化技は、あくタイプのポケモンには無効化されます。バンギラスなどのあくアタッカーを対面させることで、相手の妨害を防ぎつつ弱点技で有利に攻め立てる動きが安定します。
特性で先制技を防ぐ
特性「テイルアーマー」や「じょおうのいげん」は、味方のポケモンへの優先度+1以上の先制技が無効になります。これにより、相手の先制サポートを安全に防ぎながら味方を動かす立ち回りが有効です。
ニャオニクス(オス)が覚える技
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 自分が
どく状態 、もうどく状態 、まひ状態 、やけど状態 のいずれかの場合は威力が2倍になる。やけど状態 による物理技のダメージが半減される効果は無視する。 - 自分が道具を持っていない場合相手の道具を奪う。
- 相手をひるませる。登場して最初に出す技でない場合失敗する。
- 2ー5回連続で攻撃する。
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 同じターンに複数のポケモンがこの技を使うと、1匹目が使ったすぐ後に2匹目以降が使う。2匹目以降の威力は2倍になる。
- 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。30%の確率で相手をひるませる。 - 相手の攻撃と防御を1段階下げる。
- 相手を
ねむけ状態 にする。相手に必ず命中する。 - 自分がいる場所を
ねがいごと状態 にする。 - 使ったターン中、味方の技の威力を1.5倍する。
- 相手にかかっている能力変化を自分にもかける。
- 手持ちの他のポケモンと交代する。能力変化、みがわり等をそのポケモンに引き継ぐ。
- 5ターンの間、味方の場を
しんぴのまもり状態 にする。 - 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。自分が覚えている他の技の中からいずれかの技を使う。 - 相手を
にげられない状態 にする。ゴーストタイプの相手には無効。 - 使ったターン中はひんしになる技のダメージを受けると、HPを1残して耐える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 使ったターン中、相手の技から身を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。
- 自分の素早さを1段階上げる。
- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 5ターンの間、
にほんばれ状態 にする。 - 5ターンの間
あめ状態 にする。 - 10%の確率で相手を
まひ状態 にする。 - 70%の確率で自分の特攻を上げる。
- 相手を
まひ状態 にする。じめんタイプ相手には無効。 - 使ったターンで
地中状態 になり、次のターンで攻撃する。 - 使ったターン中自分と味方を先制技から守る。
- 20%の確率で相手をひるませる。
- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
サイコフィールド状態 の効果を受けている場合、威力が1.5倍になり相手全体を攻撃する。- 相手の防御の能力値でダメージ計算する。
- 2ターンの間、相手を
かいふくふうじ状態 にする。 - 自分の能力変化が1段階上がるごとに、この技は威力は20上がる。
- 5ターンの間全体の場を
サイコフィールド状態 にする。 - 5ターンの間、全体の場を
マジックルーム状態 にする。マジックルーム状態 で再度使用すると、マジックルーム状態 が終了する。 - 5ターンの間、全体の場を
ワンダールーム状態 にする。ワンダールーム状態 で再度使用すると、ワンダールーム状態 が終了する。 - 5ターンの間、全体の場を
トリックルーム状態 にする。トリックルーム状態 で再度使用すると、トリックルーム状態 が終了する。 - 5ターンの間、全体の場を
じゅうりょく状態 にする。 - 自分の特攻と特防が1段階ずつ上がる。
- 自分は
ふういん状態 になる。 - 自分と相手の特性を入れ替える。
- 自分の特性を相手の特性と同じにする。
- 相手と自分が持っている道具を入れ替える。
- 自分のHPを全回復し
状態異常 も回復する。2ターンの間ねむり状態 になる。HPが満タンだと失敗する。 - 5ターンの間、味方の場を
リフレクター状態 にする。 - 5ターンの間、味方の場を
ひかりのかべ状態 にする。 - 20%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 相手が攻撃を選んでおりかつこの技を使ったターン中、まだ攻撃をしていない時でないと失敗する。
- 相手より後に攻撃すると技の威力が2倍になる。
- 20%の確率で相手をひるませる。
- 自分の特攻を2段階上げる。
- 相手の特防を2段階下げる。
- 30%の確率で相手の防御を1段階下げる。
- 10%の確率で相手の攻撃を1段階下げる。
- 使ったターン中に相手の能力が上がっている場合、相手を
こんらん状態 にする。 - 5ターンの間、全体の場を
ミストフィールド状態 にする。 - 相手の攻撃を2段階下げる。
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