ポケモンチャンピオンズのメタグロスの育成論と対策です。チャンピオンズメタグロスのおすすめの型(技構成、特性、持ち物)や対策方法を掲載しています。ポケチャンメタグロスの育成論の参考にしてください。
育成論一覧メタグロスの種族値・特性・弱点
種族値・特性
![]() No.0376 メタグロス![]() ![]() | HP | 122位 |
|---|---|---|
| 攻撃 | 36位 | |
| 防御 | 24位 | |
| 特攻 | 141位 | |
| 特防 | 124位 | |
| 素早 | 196位 | |
| 合計 | 35位/ 323 | |
| 1.6m / 550.0kg | けたぐり・くさむすびの威力:120 | |
| 特性1クリアボディ | 相手の技や特性で能力ランクが下がらない。 |
|---|---|
| 隠れ特性ライトメタル | 自分の重さが1/2になる。 |
ステータス(実数値)
| HP | - | 187 | 155 | - |
|---|---|---|---|---|
| こうげき | 205 | 187 | 155 | 139 |
| ぼうぎょ | 200 | 182 | 150 | 135 |
| とくこう | 161 | 147 | 115 | 103 |
| とくぼう | 156 | 142 | 110 | 99 |
| すばやさ | 134 | 122 | 90 | 81 |
弱点・タイプ相性
※タイプ相性が変動する特性は考慮していません。
メタグロスのバトルデータまとめ
メタグロスの育成論一覧
| シングルバトルの育成論 | |
|---|---|
![]() ![]() | ▼高耐久物理アタッカー型 高い耐久と攻撃力を活かして相手に負担をかける型 |
| メガシンカの育成論(別記事) | |
おすすめ ![]() ![]() | 対面アタッカー型 激戦区を抜ける素早さと豊富なサブウェポンで1対1の打ち合いに強い型 |
![]() ![]() | ダブル向け物理アタッカー型 特性で接触技の威力を強化し、技範囲の広さを活かして攻めるダブルバトル向けの型 |
メタグロスの評価
| 強い点 | ・圧倒的な物理攻防ステータス ・特性クリアボディによる耐性 ・先制技を含む優秀な物理技 |
|---|---|
| 弱い点 | ・中途半端な素早さステータス ・環境に多い4つの弱点タイプ ・特殊耐久は平均的な水準 |
圧倒的な物理攻防ステータス
メタグロスは攻撃種族値135、防御種族値130と非常に高い物理性能を持ちます。はがね・エスパーの複合タイプによる優秀な耐性を活かして、物理アタッカーに対して有利に立ち回ることが得意です。
特性クリアボディによる耐性
相手の技や特性で能力ランクを下げられない特性
高耐久物理アタッカー型の育成論
HPと攻撃に能力ポイントを特化させ、弱点のじめん技を
技の入れ替え候補
サブウェポンを相手に合わせて選ぶのがおすすめ
地中状態 の相手には威力が2倍になる。グラスフィールド状態 の時、威力が1/2になる。
- 10%の確率で相手を
こおり状態 にする。 - 使うと自分はひんしになる。
サブウェポンの選択肢として、
高耐久物理アタッカーの役割
物理方面の高いステータスと優秀なタイプ耐性を活かし、物理アタッカーとの打ち合いを制する役割を担います。相手のじめん技や壁展開に対しても、シュカのみの行動保証やサイコファングの壁破壊で強引にペースを崩す立ち回りが基本となります。
苦手なポケモン
高火力の特殊アタッカーが苦手
メタグロスは特殊方面の耐久がそこまで高くなく、素早さも遅いため高火力の特殊アタッカーが苦手です。抜群を突かれるほのおタイプのポケモンには不利なので、手持ちのポケモンと交代しましょう。

メタグロスの対策
特殊の弱点技で上から叩く
メタグロスは物理耐久が高いため、ほのおタイプやゴーストタイプなどの高火力な特殊技で攻めるのが効果的です。相手より速いアタッカーを採用すれば、行動される前に特殊技で押し切って処理することが可能です。
状態異常で火力を削いで止める
- 相手を
やけど状態 にする。
特性
高い物理耐久で受けて反撃する
相手は強力な物理技を主体として攻撃してきます。そのため、高い物理耐久を持つポケモンで受ける戦術をとり、相手の攻撃を受け流しつつ反撃することで安全に戦いを進められます。
メタグロスが覚える技
- 使うと自分はひんしになる。
- 使うと自分はひんしになる。
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 与えたダメージの1/3を自分も受ける。
- 30%の確率で相手を
まひ状態 にする。ちいさくなる状態 の相手には、威力が2倍になり必ず命中する。 - 自分が
どく状態 、もうどく状態 、まひ状態 、やけど状態 のいずれかの場合は威力が2倍になる。やけど状態 による物理技のダメージが半減される効果は無視する。 - 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 同じターンに複数のポケモンがこの技を使うと、1匹目が使ったすぐ後に2匹目以降が使う。2匹目以降の威力は2倍になる。
- 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。30%の確率で相手をひるませる。 - 相手にかかっている能力変化を自分にもかける。
- 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。自分が覚えている他の技の中からいずれかの技を使う。 - 相手の攻撃を2段階上げ
こんらん状態 にする。 - 使ったターン中はひんしになる技のダメージを受けると、HPを1残して耐える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 相手の素早さを2段階下げる。
- 使ったターン中、相手の技から身を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。
- 自分の素早さを1段階上げる。
- 相手が重いほど威力が上がる。威力20-120。
- 5ターンの間、
にほんばれ状態 にする。 - 5ターンの間
あめ状態 にする。 - 10%の確率で相手を
まひ状態 にする。 - 自分は
でんじふゆう状態 になる。 - 必ず命中する。
きゅうしょアップ +1で攻撃する。- 30%の確率で相手をひるませる。
- 相手の素早さを1段階下げる。
- 使ったターンで
溜め状態 になり次のターンで攻撃する。使ったターンに自分の特攻を1段階上げる。 - 相手の場を
ステルスロック状態 にする。 - 5ターンの間
すなあらし状態 にする。 - 30%の確率で相手を
どく状態 にする。 地中状態 の相手には威力が2倍になる。グラスフィールド状態 の時、威力が1/2になる。- 前のターン自分が動けなかったり技を外したり失敗していた場合、威力が2倍になる。
- 相手の素早さを1段階下げる。
グラスフィールド状態 の時、威力が1/2になる。 - 相手の命中率を1段階下げる。
- 10%の確率で相手を
こおり状態 にする。 - 相手の素早さを1段階下げる。
- 自分が技を使うターンで、先に相手からの技のダメージを受けると失敗する。
- 自分の素早さを1段階下げる。
- この技は攻撃ではなく、防御の数値でダメージが決まる。
- 相手の場の
ひかりのかべ状態 、リフレクター状態 、オーロラベール状態 を解除して攻撃する。 - 相手の場の
ひかりのかべ状態 、リフレクター状態 、オーロラベール状態 を解除して攻撃する。 - 20%の確率で相手をひるませる。
きゅうしょアップ +1で攻撃する。- 相手がいる場所を
みらいにこうげき状態 にする。 - 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
サイコフィールド状態 の効果を受けている場合、威力が1.5倍になり相手全体を攻撃する。- 相手の防御の能力値でダメージ計算する。
- 2ターンの間、相手を
かいふくふうじ状態 にする。 - 5ターンの間、全体の場を
じゅうりょく状態 にする。 - 自分の防御、特防を1段階上げる。
- 相手と自分が持っている道具を入れ替える。
- 自分のHPを全回復し
状態異常 も回復する。2ターンの間ねむり状態 になる。HPが満タンだと失敗する。 - 5ターンの間、味方の場を
リフレクター状態 にする。 - 5ターンの間、味方の場を
ひかりのかべ状態 にする。 - 自分の素早さを2段階上げる。
きゅうしょアップ +1で攻撃する。- 相手に必ず命中する。
- 20%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 通常の攻撃技。
- 場にフィールドがない場合失敗する。フィールドを解除する。
- 20%の確率で自分の攻撃を1段階上げる。
- 20%の確率で相手をひるませる。
- 必ず先制できる。(優先度+1)
- 相手の残りHPが多いほど威力が高くなる。威力1ー100。
- 自分の素早さが相手より低いほど威力が大きくなる。威力1-150。
- 攻撃した後自分の最大HPの1/2のダメージを受ける。
- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 自分の防御を2段階上げる。
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