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【ポケモンチャンピオンズ】オーロンゲの育成論と対策

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【ポケモンチャンピオンズ】オーロンゲの育成論と対策

ポケモンチャンピオンズのオーロンゲの育成論と対策です。チャンピオンズオーロンゲのおすすめの型(技構成、特性、持ち物)や対策方法を掲載しています。ポケチャンオーロンゲの育成論の参考にしてください。

オーロンゲ関連記事
オーロンゲオーロンゲ育成論育成論
育成論一覧

目次

オーロンゲの種族値・特性・弱点

種族値・特性

オーロンゲ
No.0861
オーロンゲ
あくフェアリー
HP
95
48
攻撃
120
73
防御
65
264
特攻
95
141
特防
75
209
素早
60
238
合計
510
166/ 323
1.5m / 61.0kgけたぐり・くさむすびの威力:80
特性1いたずらごころ変化技の優先度が1段階上がる。あくタイプの相手への変化技が無効になる。
特性2おみとおし登場した時、相手が持っている道具を知ることができる。
隠れ特性わるいてぐせ自分が道具を持っていない時、接触技を受けると相手の道具を盗んでしまう。

ステータス(実数値)

特化32振り無振り下降
HP-202170-
こうげき189172140126
ぼうぎょ1281178576
とくこう161147115103
とくぼう1391279585
すばやさ1231128072

弱点・タイプ相性

  1. どくはがねフェアリー
  2. ゴースト
  3. あく
  4. エスパードラゴン

※タイプ相性が変動する特性は考慮していません。

オーロンゲのバトルデータまとめ

オーロンゲの育成論一覧

シングルバトルの育成論
おすすめ
オーロンゲ
ひかりのねんど
▼壁張り起点作成型
いたずらごころで先制で壁を張ってサポートする起点作成型
ダブルバトルの育成論
オーロンゲ
ロゼルのみ
▼ダブル向け壁張り型
特性で先制して、リフレクターやひかりのかべなどの変化技を使うダブルバトル向けの型

オーロンゲのシングルの育成論は「壁張り起点作成型」がおすすめです。

オーロンゲの評価

強い点・特性で先制して壁を展開
・ソウルクラッシュで特殊に有利
・イカサマをタイプ一致で使用可能
弱い点・環境に多いフェアリー技が弱点
・素早さ種族値の低さ
・壁張り後の自主退場が困難
最強ポケモンランキング

特性で先制して壁を展開

オーロンゲは特性いたずらごころにより、変化技を優先度+1で出せます。リフレクターひかりのかべなどを先制で展開し、味方へのダメージを軽減する動きが強力です。

壁以外の変化技も豊富

壁技だけでなく、でんじはちょうはつすてゼリフなど豊富な変化技を習得します。相手の行動を妨害したり、後続のエースが活躍しやすい盤面を整える起点作成役として優れています。

壁張り起点作成型の育成論

いたずらごころを活かし、リフレクターひかりのかべを展開して後続をサポートする起点作成型のオーロンゲです。持ち物ひかりのねんどで壁の効果ターンを延ばしつつ、すてゼリフを用いて味方を安全に展開する構成となっています。

技の入れ替え候補

ちょうはつもおすすめ

  1. すてゼリフすてゼリフ
    あく変化
    -
    100
    20
    対象:相手1体
    相手の攻撃、特攻を1段階下げ、自分は手持ちの他のポケモンと交代する。
  1. イカサマイカサマ
    あく物理
    95
    100
    16
    対象:相手1体接触
    自分の攻撃ではなく相手の攻撃の能力値でダメージが決まる。
  2. ちょうはつちょうはつ
    あく変化
    -
    100
    20
    対象:相手1体メンタル
    相手をちょうはつ状態にする。

相手の攻撃と特攻を下げながら交代できるすてゼリフの枠は、物理アタッカーに強くなるイカサマや、相手の展開を止められるちょうはつももおすすめです。

壁張り起点作成型の役割

特性いたずらごころによって先制で両壁を張り、味方の被ダメージを抑えながら盤面を整えるのが主な役割です。相手の攻撃能力を下げながら控えと交代できるすてゼリフを使い、後続の積みエースなどが能力を上げる隙を安全に作り出す働きを担います。

相性がいいポケモン

積みエースのポケモンとの組み合わせ

オーロンゲは積みエースのポケモンと相性がいいです。リフレクターひかりのかべを駆使して相手からのダメージを抑え、積み技を使う隙を埋めましょう。

苦手なポケモン

バレットパンチや壁破壊技を持つポケモンに注意

オーロンゲのいたずらごころに先制できて弱点を突けるバレットパンチや、レイジングブルなどの壁破壊技を持つポケモンには注意しましょう。選出の順番を工夫するなどしてできるだけ対面しないよう注意しましょう。

ダブル向け壁張り型の育成論

HPと防御や特防に能力ポイントを厚く振り、弱点であるフェアリータイプの技を半減するきのみを持たせて行動回数を確保した耐久サポート型のオーロンゲです。特性いたずらごころにより、優先度を上げた壁展開や素早さ低下技で盤面を有利に整えていきます。

技の入れ替え候補

ソウルクラッシュやふいうちもおすすめ

  1. イカサマイカサマ
    あく物理
    95
    100
    16
    対象:相手1体接触
    自分の攻撃ではなく相手の攻撃の能力値でダメージが決まる。
  1. ふいうちふいうち
    あく物理
    70
    100
    8
    対象:相手1体接触優先度+1
    相手が攻撃を選んでおりかつこの技を使ったターン中、まだ攻撃をしていない時でないと失敗する。

イカサマの代わりに、ソウルクラッシュふいうちもおすすめです。ソウルクラッシュは特攻を下げる追加効果が強力で、ふいうちは先制技であるため低めの素早さを補えます。

豊富な変化技やねこだましを覚える

  1. こわいかおこわいかお
    ノーマル変化
    -
    100
    12
    対象:相手1体
    相手の素早さを2段階下げる。
  2. リフレクターリフレクター
    エスパー変化
    -
    -
    20
    対象:味方の場
    5ターンの間、味方の場をリフレクター状態にする。
  3. ひかりのかべひかりのかべ
    エスパー変化
    -
    -
    20
    対象:味方全体
    5ターンの間、味方の場をひかりのかべ状態にする。
  1. すてゼリフすてゼリフ
    あく変化
    -
    100
    20
    対象:相手1体
    相手の攻撃、特攻を1段階下げ、自分は手持ちの他のポケモンと交代する。
  2. うそなきうそなき
    あく変化
    -
    100
    20
    対象:相手1体
    相手の特防を2段階下げる。
  3. ちょうはつちょうはつ
    あく変化
    -
    100
    20
    対象:相手1体メンタル
    相手をちょうはつ状態にする。
  4. ねこだましねこだまし
    ノーマル物理
    40
    100
    12
    対象:相手1体接触優先度+3
    相手をひるませる。登場して最初に出す技でない場合失敗する。

オーロンゲは変化技の選択肢が豊富です。特殊アタッカーと組む場合はうそなきというように、パーティに合わせて変化技を選択しましょう。また、先制して相手を怯ませる技ねこだましもおすすめです。

ダブル向け壁張り型の役割

先制でリフレクターひかりのかべを展開し、味方が受けるダメージを軽減して安全に動ける盤面を作る役割を担います。耐久に特化したことで自身も長く居座りやすく、相手の素早さを下げたり相手の攻撃を利用する技で妨害しながら立ち回ることが可能です。

苦手なポケモン

鋼・毒・フェアリータイプが苦手

鋼・毒・フェアリータイプには弱点を突かれてしまいます。特に、ソウルクラッシュで攻撃を下げると、まけんきで攻撃が上昇するドドゲザンは注意が必要です。苦手なポケモンに対してはリフレクターひかりのかべでダメージを軽減しつつ、味方の技で反撃しましょう。

ポケモンチャンピオンズのみんなの育成論

オーロンゲの対策

弱点となるタイプの技で攻める

あくとフェアリーの複合タイプであり、どく、はがね、フェアリータイプが弱点となります。高火力の弱点技を撃ち込みサポート前に倒し切る立ち回りが効果的です。

先制技を技や特性で封じる

いたずらごころによる先制変化技を主体とするため、サイコフィールドを展開したりテイルアーマーなどの特性を持つポケモンを選出するのが有効です。先制の変化技を無効化してサポートを防ぐことができます。

ちょうはつで変化技を封じる

役割の大半は変化技による味方のサポートであるため、素早さで上回るポケモンからちょうはつを使って変化技を封じる立ち回りが効果的です。ただし、特性いたずらごころを持つポケモンのちょうはつは、悪タイプを持つオーロンゲには効かないため注意しましょう。

オーロンゲが覚える技

物理
特殊
変化
五十音順
威力順
詳細表示圧縮表示
  1. ギガインパクトギガインパクト
    ノーマル物理
    150
    90
    8
    対象:相手1体接触
    使った次のターン、自分は反動状態になる。
  2. メガトンキックメガトンキック
    ノーマル物理
    120
    75
    8
    対象:相手1体接触
    通常の攻撃技。
  3. のしかかりのしかかり
    ノーマル物理
    85
    100
    16
    対象:相手1体接触
    30%の確率で相手をまひ状態にする。ちいさくなる状態の相手には、威力が2倍になり必ず命中する。
  4. からげんきからげんき
    ノーマル物理
    70
    100
    20
    対象:相手1体接触
    自分がどく状態もうどく状態まひ状態やけど状態のいずれかの場合は威力が2倍になる。やけど状態による物理技のダメージが半減される効果は無視する。
  5. ねこだましねこだまし
    ノーマル物理
    40
    100
    12
    対象:相手1体接触優先度+3
    相手をひるませる。登場して最初に出す技でない場合失敗する。
  6. はかいこうせんはかいこうせん
    ノーマル特殊
    150
    90
    8
    対象:相手1体
    使った次のターン、自分は反動状態になる。
  7. さわぐさわぐ
    ノーマル特殊
    90
    100
    12
    対象:相手ランダム1体
    自分はさわぐ状態になる。
  8. りんしょうりんしょう
    ノーマル特殊
    60
    100
    16
    対象:相手1体
    同じターンに複数のポケモンがこの技を使うと、1匹目が使ったすぐ後に2匹目以降が使う。2匹目以降の威力は2倍になる。
  9. いびきいびき
    ノーマル特殊
    50
    100
    16
    対象:相手1体
    自分がねむり状態の場合使うことができる。30%の確率で相手をひるませる。
  10. ねごとねごと
    ノーマル変化
    -
    -
    12
    対象:自分
    自分がねむり状態の場合使うことができる。自分が覚えている他の技の中からいずれかの技を使う。
  11. いばるいばる
    ノーマル変化
    -
    85
    16
    対象:相手1体
    相手の攻撃を2段階上げこんらん状態にする。
  12. こらえるこらえる
    ノーマル変化
    -
    -
    12
    対象:自分優先度+4
    使ったターン中はひんしになる技のダメージを受けると、HPを1残して耐える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
  13. こわいかおこわいかお
    ノーマル変化
    -
    100
    12
    対象:相手1体
    相手の素早さを2段階下げる。
  14. まもるまもる
    ノーマル変化
    -
    -
    8
    対象:自分優先度+4
    使ったターン中、相手の技から身を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
  15. みがわりみがわり
    ノーマル変化
    -
    -
    12
    対象:自分
    自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。
  16. きあいだめきあいだめ
    ノーマル変化
    -
    -
    20
    対象:自分
    自分はきゅうしょアップ状態+2になる。
  17. パワーウィップパワーウィップ
    くさ物理
    120
    85
    12
    対象:相手1体接触
    通常の攻撃技。
  18. くさわけくさわけ
    くさ物理
    50
    100
    20
    対象:相手1体接触
    自分の素早さを1段階上げる。
  19. ほのおのパンチほのおのパンチ
    ほのお物理
    75
    100
    16
    対象:相手1体接触パンチ
    10%の確率で相手をやけど状態にする。
  20. しっとのほのおしっとのほのお
    ほのお特殊
    70
    100
    8
    対象:相手全体
    使ったターンに相手の能力が上がっている場合、相手をやけど状態にする。
  21. ひやみずひやみず
    みず特殊
    50
    100
    20
    対象:相手1体
    相手の攻撃を1段階下げる。
  22. かみなりパンチかみなりパンチ
    でんき物理
    75
    100
    16
    対象:相手1体接触パンチ
    10%の確率で相手をまひ状態にする。
  23. きゅうけつきゅうけつ
    むし物理
    80
    100
    12
    対象:相手1体接触
    相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。
  24. じだんだじだんだ
    じめん物理
    75
    100
    12
    対象:相手1体接触
    前のターン自分が動けなかったり技を外したり失敗していた場合、威力が2倍になる。
  25. れいとうパンチれいとうパンチ
    こおり物理
    75
    100
    16
    対象:相手1体接触パンチ
    10%の確率で相手をこおり状態にする。
  26. きあいパンチきあいパンチ
    かくとう物理
    150
    100
    20
    対象:相手1体接触優先度-3パンチ
    自分が技を使うターンで、先に相手からの技のダメージを受けると失敗する。
  27. ばかぢからばかぢから
    かくとう物理
    120
    100
    8
    対象:相手1体接触
    自分の攻撃と防御が1段階下がる。
  28. アームハンマーアームハンマー
    かくとう物理
    100
    90
    12
    対象:相手1体接触パンチ
    自分の素早さを1段階下げる。
  29. ボディプレスボディプレス
    かくとう物理
    80
    100
    12
    対象:相手1体接触
    この技は攻撃ではなく、防御の数値でダメージが決まる。
  30. ドレインパンチドレインパンチ
    かくとう物理
    75
    100
    12
    対象:相手1体接触パンチ
    相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。
  31. かわらわりかわらわり
    かくとう物理
    75
    100
    16
    対象:相手1体接触
    相手の場のひかりのかべ状態リフレクター状態オーロラベール状態を解除して攻撃する。
  32. ローキックローキック
    かくとう物理
    65
    100
    20
    対象:相手1体接触
    相手の素早さを1段階下げる。
  33. けたぐりけたぐり
    かくとう物理
    -
    100
    20
    対象:相手1体接触
    相手が重いほど威力が上がる。威力20-120。
  34. きあいだまきあいだま
    かくとう特殊
    120
    70
    8
    対象:相手1体
    10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
  35. ビルドアップビルドアップ
    かくとう変化
    -
    -
    20
    対象:自分
    自分の攻撃と防御を1段階ずつ上げる。
  36. ワンダールームワンダールーム
    エスパー変化
    -
    -
    12
    対象:全体の場
    5ターンの間、全体の場をワンダールーム状態にする。ワンダールーム状態で再度使用すると、ワンダールーム状態が終了する。
  37. パワースワップパワースワップ
    エスパー変化
    -
    -
    12
    対象:相手1体
    自分の攻撃・特攻の能力変化を相手の攻撃・特攻の能力変化と入れ替える。
  38. ふういんふういん
    エスパー変化
    -
    -
    12
    対象:相手1体
    自分はふういん状態になる。
  39. トリックトリック
    エスパー変化
    -
    100
    12
    対象:相手1体
    相手と自分が持っている道具を入れ替える。
  40. ねむるねむる
    エスパー変化
    -
    -
    8
    対象:自分回復
    自分のHPを全回復し状態異常も回復する。2ターンの間ねむり状態になる。HPが満タンだと失敗する。
  41. リフレクターリフレクター
    エスパー変化
    -
    -
    20
    対象:味方の場
    5ターンの間、味方の場をリフレクター状態にする。
  42. ひかりのかべひかりのかべ
    エスパー変化
    -
    -
    20
    対象:味方全体
    5ターンの間、味方の場をひかりのかべ状態にする。
  43. シャドークローシャドークロー
    ゴースト物理
    70
    100
    16
    対象:相手1体接触切り
    きゅうしょアップ+1で攻撃する。
  44. イカサマイカサマ
    あく物理
    95
    100
    16
    対象:相手1体接触
    自分の攻撃ではなく相手の攻撃の能力値でダメージが決まる。
  45. じごくづきじごくづき
    あく物理
    80
    100
    16
    対象:相手1体接触
    相手をじごくづき状態にする。
  46. かみくだくかみくだく
    あく物理
    80
    100
    16
    対象:相手1体接触噛み
    20%の確率で相手の防御を1段階下げる。
  47. うっぷんばらしうっぷんばらし
    あく物理
    75
    100
    8
    対象:相手1体
    使ったターンに自分の能力が下がっている場合、威力が2倍になる。
  48. ふいうちふいうち
    あく物理
    70
    100
    8
    対象:相手1体接触優先度+1
    相手が攻撃を選んでおりかつこの技を使ったターン中、まだ攻撃をしていない時でないと失敗する。
  49. ダメおしダメおし
    あく物理
    60
    100
    12
    対象:相手1体接触
    使ったターン中、相手がすでにダメージを受けているなら威力が2倍になる。
  50. どろぼうどろぼう
    あく物理
    60
    100
    20
    対象:相手1体接触
    自分が道具を持っていない場合相手の道具を奪う。
  51. かみつくかみつく
    あく物理
    60
    100
    20
    対象:相手1体接触噛み
    30%の確率で相手をひるませる。
  52. なげつけるなげつける
    あく物理
    -
    100
    12
    対象:相手1体
    持っている道具によって威力と効果が変わる。使うと道具はなくなる。
  53. あくのはどうあくのはどう
    あく特殊
    80
    100
    16
    対象:相手1体波動
    20%の確率で相手をひるませる。
  54. すてゼリフすてゼリフ
    あく変化
    -
    100
    20
    対象:相手1体
    相手の攻撃、特攻を1段階下げ、自分は手持ちの他のポケモンと交代する。
  55. わるだくみわるだくみ
    あく変化
    -
    -
    20
    対象:自分
    自分の特攻を2段階上げる。
  56. うそなきうそなき
    あく変化
    -
    100
    20
    対象:相手1体
    相手の特防を2段階下げる。
  57. ちょうはつちょうはつ
    あく変化
    -
    100
    20
    対象:相手1体メンタル
    相手をちょうはつ状態にする。
  58. おだてるおだてる
    あく変化
    -
    100
    16
    対象:相手1体
    相手の特攻を1段階上げ、こんらん状態にする。
  59. いちゃもんいちゃもん
    あく変化
    -
    100
    16
    対象:相手1体メンタル
    相手を連続不可状態にする。
  60. じゃれつくじゃれつく
    フェアリー物理
    90
    90
    12
    対象:相手1体接触
    10%の確率で相手の攻撃を1段階下げる。
  61. マジカルシャインマジカルシャイン
    フェアリー特殊
    80
    100
    12
    対象:相手全体
    通常の攻撃技。
  62. ドレインキッスドレインキッス
    フェアリー特殊
    50
    100
    12
    対象:相手1体接触
    相手に与えたダメージの3/4自分のHPを回復する。
  63. ミストフィールドミストフィールド
    フェアリー変化
    -
    -
    12
    対象:全体の場
    5ターンの間、全体の場をミストフィールド状態にする。

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レギュM-Aの一般ポケモンの育成論

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