ポケモンチャンピオンズのオーロンゲの育成論と対策です。チャンピオンズオーロンゲのおすすめの型(技構成、特性、持ち物)や対策方法を掲載しています。ポケチャンオーロンゲの育成論の参考にしてください。
育成論一覧オーロンゲの種族値・特性・弱点
種族値・特性
![]() No.0861 オーロンゲ![]() ![]() | HP | 48位 |
|---|---|---|
| 攻撃 | 73位 | |
| 防御 | 264位 | |
| 特攻 | 141位 | |
| 特防 | 209位 | |
| 素早 | 238位 | |
| 合計 | 166位/ 323 | |
| 1.5m / 61.0kg | けたぐり・くさむすびの威力:80 | |
| 特性1いたずらごころ | 変化技の優先度が1段階上がる。あくタイプの相手への変化技が無効になる。 |
|---|---|
| 特性2おみとおし | 登場した時、相手が持っている道具を知ることができる。 |
| 隠れ特性わるいてぐせ | 自分が道具を持っていない時、接触技を受けると相手の道具を盗んでしまう。 |
ステータス(実数値)
| HP | - | 202 | 170 | - |
|---|---|---|---|---|
| こうげき | 189 | 172 | 140 | 126 |
| ぼうぎょ | 128 | 117 | 85 | 76 |
| とくこう | 161 | 147 | 115 | 103 |
| とくぼう | 139 | 127 | 95 | 85 |
| すばやさ | 123 | 112 | 80 | 72 |
弱点・タイプ相性
※タイプ相性が変動する特性は考慮していません。
オーロンゲのバトルデータまとめ
オーロンゲの育成論一覧
| シングルバトルの育成論 | |
|---|---|
おすすめ ![]() ![]() | ▼壁張り起点作成型 いたずらごころで先制で壁を張ってサポートする起点作成型 |
| ダブルバトルの育成論 | |
![]() ![]() | ▼ダブル向け壁張り型 特性で先制して、リフレクターやひかりのかべなどの変化技を使うダブルバトル向けの型 |
オーロンゲのシングルの育成論は「壁張り起点作成型」がおすすめです。
オーロンゲの評価
| 強い点 | ・特性で先制して壁を展開 ・ソウルクラッシュで特殊に有利 ・イカサマをタイプ一致で使用可能 |
|---|---|
| 弱い点 | ・環境に多いフェアリー技が弱点 ・素早さ種族値の低さ ・壁張り後の自主退場が困難 |
特性で先制して壁を展開
オーロンゲは特性
壁以外の変化技も豊富
壁技だけでなく、
壁張り起点作成型の育成論
技の入れ替え候補
ちょうはつもおすすめ
- 相手の攻撃、特攻を1段階下げ、自分は手持ちの他のポケモンと交代する。
- 自分の攻撃ではなく相手の攻撃の能力値でダメージが決まる。
- 相手を
ちょうはつ状態 にする。
相手の攻撃と特攻を下げながら交代できる
壁張り起点作成型の役割
特性
相性がいいポケモン
積みエースのポケモンとの組み合わせ
オーロンゲは積みエースのポケモンと相性がいいです。
苦手なポケモン
バレットパンチや壁破壊技を持つポケモンに注意
オーロンゲの
| 苦手なポケモン例 | ||
|---|---|---|
メガハッサム | メガルカリオ | パルデアケンタロス(みず) |
ダブル向け壁張り型の育成論
HPと防御や特防に能力ポイントを厚く振り、弱点であるフェアリータイプの技を半減するきのみを持たせて行動回数を確保した耐久サポート型のオーロンゲです。特性
技の入れ替え候補
ソウルクラッシュやふいうちもおすすめ
- 自分の攻撃ではなく相手の攻撃の能力値でダメージが決まる。
- 相手が攻撃を選んでおりかつこの技を使ったターン中、まだ攻撃をしていない時でないと失敗する。
豊富な変化技やねこだましを覚える
- 相手の素早さを2段階下げる。
- 5ターンの間、味方の場を
リフレクター状態 にする。 - 5ターンの間、味方の場を
ひかりのかべ状態 にする。
- 相手の攻撃、特攻を1段階下げ、自分は手持ちの他のポケモンと交代する。
- 相手の特防を2段階下げる。
- 相手を
ちょうはつ状態 にする。 - 相手をひるませる。登場して最初に出す技でない場合失敗する。
オーロンゲは変化技の選択肢が豊富です。特殊アタッカーと組む場合は
ダブル向け壁張り型の役割
先制で
苦手なポケモン
鋼・毒・フェアリータイプが苦手
鋼・毒・フェアリータイプには弱点を突かれてしまいます。特に、

オーロンゲの対策
弱点となるタイプの技で攻める
あくとフェアリーの複合タイプであり、どく、はがね、フェアリータイプが弱点となります。高火力の弱点技を撃ち込みサポート前に倒し切る立ち回りが効果的です。
先制技を技や特性で封じる
ちょうはつで変化技を封じる
役割の大半は変化技による味方のサポートであるため、素早さで上回るポケモンから
オーロンゲが覚える技
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 通常の攻撃技。
- 30%の確率で相手を
まひ状態 にする。ちいさくなる状態 の相手には、威力が2倍になり必ず命中する。 - 自分が
どく状態 、もうどく状態 、まひ状態 、やけど状態 のいずれかの場合は威力が2倍になる。やけど状態 による物理技のダメージが半減される効果は無視する。 - 相手をひるませる。登場して最初に出す技でない場合失敗する。
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 自分は
さわぐ状態 になる。 - 同じターンに複数のポケモンがこの技を使うと、1匹目が使ったすぐ後に2匹目以降が使う。2匹目以降の威力は2倍になる。
- 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。30%の確率で相手をひるませる。 - 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。自分が覚えている他の技の中からいずれかの技を使う。 - 相手の攻撃を2段階上げ
こんらん状態 にする。 - 使ったターン中はひんしになる技のダメージを受けると、HPを1残して耐える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 相手の素早さを2段階下げる。
- 使ったターン中、相手の技から身を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。
- 自分は
きゅうしょアップ 状態+2になる。 - 通常の攻撃技。
- 自分の素早さを1段階上げる。
- 10%の確率で相手を
やけど状態 にする。 - 使ったターンに相手の能力が上がっている場合、相手を
やけど状態 にする。 - 相手の攻撃を1段階下げる。
- 10%の確率で相手を
まひ状態 にする。 - 相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。
- 前のターン自分が動けなかったり技を外したり失敗していた場合、威力が2倍になる。
- 10%の確率で相手を
こおり状態 にする。 - 自分が技を使うターンで、先に相手からの技のダメージを受けると失敗する。
- 自分の攻撃と防御が1段階下がる。
- 自分の素早さを1段階下げる。
- この技は攻撃ではなく、防御の数値でダメージが決まる。
- 相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。
- 相手の場の
ひかりのかべ状態 、リフレクター状態 、オーロラベール状態 を解除して攻撃する。 - 相手の素早さを1段階下げる。
- 相手が重いほど威力が上がる。威力20-120。
- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 自分の攻撃と防御を1段階ずつ上げる。
- 5ターンの間、全体の場を
ワンダールーム状態 にする。ワンダールーム状態 で再度使用すると、ワンダールーム状態 が終了する。 - 自分の攻撃・特攻の能力変化を相手の攻撃・特攻の能力変化と入れ替える。
- 自分は
ふういん状態 になる。 - 相手と自分が持っている道具を入れ替える。
- 自分のHPを全回復し
状態異常 も回復する。2ターンの間ねむり状態 になる。HPが満タンだと失敗する。 - 5ターンの間、味方の場を
リフレクター状態 にする。 - 5ターンの間、味方の場を
ひかりのかべ状態 にする。 きゅうしょアップ +1で攻撃する。- 自分の攻撃ではなく相手の攻撃の能力値でダメージが決まる。
- 相手を
じごくづき状態 にする。 - 20%の確率で相手の防御を1段階下げる。
- 使ったターンに自分の能力が下がっている場合、威力が2倍になる。
- 相手が攻撃を選んでおりかつこの技を使ったターン中、まだ攻撃をしていない時でないと失敗する。
- 使ったターン中、相手がすでにダメージを受けているなら威力が2倍になる。
- 自分が道具を持っていない場合相手の道具を奪う。
- 30%の確率で相手をひるませる。
- 持っている道具によって威力と効果が変わる。使うと道具はなくなる。
- 20%の確率で相手をひるませる。
- 相手の攻撃、特攻を1段階下げ、自分は手持ちの他のポケモンと交代する。
- 自分の特攻を2段階上げる。
- 相手の特防を2段階下げる。
- 相手を
ちょうはつ状態 にする。 - 相手の特攻を1段階上げ、
こんらん状態 にする。 - 相手を
連続不可状態 にする。 - 10%の確率で相手の攻撃を1段階下げる。
- 通常の攻撃技。
- 相手に与えたダメージの3/4自分のHPを回復する。
- 5ターンの間、全体の場を
ミストフィールド状態 にする。
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