ポケモンチャンピオンズのメガカラマネロの育成論と対策です。チャンピオンズメガカラマネロのおすすめの型(技構成、特性、持ち物)や対策方法を掲載しています。ポケチャンメガカラマネロの育成論の参考にしてください。
育成論一覧メガカラマネロの種族値・特性・弱点
種族値・特性
![]() No.0687 メガカラマネロ![]() ![]() | HP | 92位 |
|---|---|---|
| 攻撃 | 135位 | |
| 防御 | 137位 | |
| 特攻 | 135位 | |
| 特防 | 22位 | |
| 素早 | 124位 | |
| 合計 | 68位/ 323 | |
| 2.9m / 69.8kg | けたぐり・くさむすびの威力:80 | |
| 特性1あまのじゃく | 能力の変化が逆転し、上がる時には下がり、下がる時には上がる。 |
|---|
ステータス(実数値)
| HP | - | 193 | 161 | - |
|---|---|---|---|---|
| こうげき | 169 | 154 | 122 | 109 |
| ぼうぎょ | 154 | 140 | 108 | 97 |
| とくこう | 165 | 150 | 118 | 106 |
| とくぼう | 189 | 172 | 140 | 126 |
| すばやさ | 154 | 140 | 108 | 97 |
弱点・タイプ相性
※タイプ相性が変動する特性は考慮していません。
メガカラマネロのバトルデータまとめ
メガカラマネロの育成論一覧
| シングルバトルの育成論 | |
|---|---|
おすすめ ![]() ![]() | ▼あまのじゃくバトン型 特性あまのじゃくとインファイトの効果で耐久を上げながらバトンタッチで後続のサポート行う型 |
メガカラマネロのシングルの育成論は「あまのじゃくバトン型」がおすすめです。
メガカラマネロの評価
| 強い点 | ・あまのじゃくによる積み ・非常に高い特殊耐久 ・攻守に優れた技範囲 |
|---|---|
| 弱い点 | ・むしタイプの技が4倍弱点 ・物理の初期火力が低め ・中速で上から攻撃されやすい |
あまのじゃくによる積み
メガカラマネロは、能力ランクの変化が逆転する特性
むしタイプの技が4倍弱点
メガカラマネロは、あく・エスパーの複合タイプにより、むしタイプの技を受けると4倍のダメージを受けてしまいます。環境でよく使われる
あまのじゃくバトン型の育成論
HPと特防に能力ポイントを特化し、特性
あまのじゃくバトン型の役割
高い特殊耐久を盾にしつつ、

メガカラマネロの対策
むしやフェアリー技で攻める
メガカラマネロは、むしタイプが4倍弱点、フェアリータイプが2倍弱点となります。これらのタイプの高火力技を持つアタッカーで上から弱点を突き、相手に能力を上げられる前に素早く処理する立ち回りが安定します。
てんねん持ちで受け流す
特性による能力上昇を主な武器とするため、相手の能力変化を無視できる特性
上から高火力な物理技で叩く
特殊耐久は高いですが、物理耐久は防御種族値88と平均的な水準です。防御を上げられる前に、自分より速い高火力な物理アタッカーで相手の耐久力を上回るダメージを与えて倒し切る立ち回りが有効です。
メガカラマネロが覚える技
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 自分が
どく状態 、もうどく状態 、まひ状態 、やけど状態 のいずれかの場合は威力が2倍になる。やけど状態 による物理技のダメージが半減される効果は無視する。 - 2回連続で攻撃する。
- 相手を
バインド状態 にする。 - 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 同じターンに複数のポケモンがこの技を使うと、1匹目が使ったすぐ後に2匹目以降が使う。2匹目以降の威力は2倍になる。
- 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。30%の確率で相手をひるませる。 - 自分か味方の攻撃、防御、特攻、特防、素早さ、命中率、回避率のいずれか1つを2段階上げる。
- 使ったターン中、味方の技の威力を1.5倍する。
- 相手にかかっている能力変化を自分にもかける。
- 手持ちの他のポケモンと交代する。能力変化、みがわり等をそのポケモンに引き継ぐ。
- 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。自分が覚えている他の技の中からいずれかの技を使う。 - 相手の攻撃を2段階上げ
こんらん状態 にする。 - 使ったターン中はひんしになる技のダメージを受けると、HPを1残して耐える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 相手の素早さを2段階下げる。
- 使ったターン中、相手の技から身を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。
- 自分の回避率を1段階上げる。
- 4ターンの間、相手を
わざふうじ状態 にする。 - 自分の素早さを1段階上げる。
- 10%の確率で相手を
やけど状態 にする。 - 5ターンの間、
にほんばれ状態 にする。 - 20%の確率で相手の防御を1段階下げる。
- 5ターンの間
あめ状態 にする。 - 10%の確率で相手を
まひ状態 にする。 - 相手の攻撃を1段階下げる。
- 相手がきのみを持っていればそのきのみを代わりに食べ、自分がその効果を受ける。
- 必ず命中する。
- 30%の確率で相手をひるませる。
- 30%の確率で相手を
どく状態 にする。 - 自分の攻撃と防御が1段階下がる。
- 自分の残りHPが少ないほど威力が上がる。威力20-200。
- 20%の確率で相手をひるませる。
きゅうしょアップ +1で攻撃する。- 相手がいる場所を
みらいにこうげき状態 にする。 - 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
サイコフィールド状態 の効果を受けている場合、威力が1.5倍になり相手全体を攻撃する。- 相手の防御の能力値でダメージ計算する。
- 2ターンの間、相手を
かいふくふうじ状態 にする。 - 自分の能力変化が1段階上がるごとに、この技は威力は20上がる。
- 5ターンの間、全体の場を
トリックルーム状態 にする。トリックルーム状態 で再度使用すると、トリックルーム状態 が終了する。 - 自分の防御と特防の能力変化を相手の防御と特防の能力変化と入れ替える。
- 5ターンの間、全体の場を
じゅうりょく状態 にする。 - 自分の特攻と特防が1段階ずつ上がる。
- 自分と相手の特性を入れ替える。
- 相手と自分が持っている道具を入れ替える。
- 自分のHPを全回復し
状態異常 も回復する。2ターンの間ねむり状態 になる。HPが満タンだと失敗する。 - 5ターンの間、味方の場を
リフレクター状態 にする。 - 5ターンの間、味方の場を
ひかりのかべ状態 にする。 - 相手を
ねむり状態 にする。 - 自分は
みちづれ状態 になる。連続で使うと失敗する。 - 相手が最後に使用した技のPPを4減らす。
- 自分の攻撃ではなく相手の攻撃の能力値でダメージが決まる。
- 相手を
じごくづき状態 にする。 - 使ったターンに自分の能力が下がっている場合、威力が2倍になる。
きゅうしょアップ +1で攻撃する。- 相手が道具を持っていると威力が1.5倍になる。相手の道具を失わせる。
- 通常の攻撃技。
- 自分が道具を持っていない場合相手の道具を奪う。
- 相手より後に攻撃すると技の威力が2倍になる。
- 持っている道具によって威力と効果が変わる。使うと道具はなくなる。
- 20%の確率で相手をひるませる。
- 相手の能力変化を全て逆にする。
- 自分の特攻を2段階上げる。
- 相手と自分が持つ道具を入れ替える。
- 相手の特防を2段階下げる。
- 相手を
ちょうはつ状態 にする。 - 相手を
連続不可状態 にする。
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