ポケモンチャンピオンズのハリーマンの育成論と対策です。チャンピオンズハリーマンのおすすめの型(技構成、特性、持ち物)や対策方法を掲載しています。ポケチャンハリーマンの育成論の参考にしてください。
育成論一覧ハリーマンの種族値・特性・弱点
種族値・特性
![]() No.0904 ハリーマン![]() ![]() | HP | 98位 |
|---|---|---|
| 攻撃 | 89位 | |
| 防御 | 108位 | |
| 特攻 | 227位 | |
| 特防 | 271位 | |
| 素早 | 133位 | |
| 合計 | 166位/ 323 | |
| 2.5m / 60.5kg | けたぐり・くさむすびの威力:80 | |
| 特性1どくのトゲ | 接触技を受けると30%の確率で相手をどく状態にする。 |
|---|---|
| 特性2すいすい | あめ状態の時、素早さが2倍になる。 |
| 隠れ特性いかく | 登場した時、相手の攻撃を1段階下げる。 |
ステータス(実数値)
| HP | - | 192 | 160 | - |
|---|---|---|---|---|
| こうげき | 183 | 167 | 135 | 121 |
| ぼうぎょ | 161 | 147 | 115 | 103 |
| とくこう | 128 | 117 | 85 | 76 |
| とくぼう | 128 | 117 | 85 | 76 |
| すばやさ | 150 | 137 | 105 | 94 |
弱点・タイプ相性
※タイプ相性が変動する特性は考慮していません。
ハリーマンのバトルデータまとめ
ハリーマンの育成論一覧
| シングルバトルの育成論 | |
|---|---|
![]() ![]() | ▼起点作成型 特性いかくで相手を弱体化させつつ設置技で後発のサポートをする型 |
ハリーマンの評価
| 強い点 | ・優秀な耐性といかくによる耐久力 ・どくばりセンボンで毒にしやすい ・優秀な変化技を多数習得 |
|---|---|
| 弱い点 | ・特殊耐久は低め ・火力が低く起点になりやすい ・鋼や毒への打点が少ない |
優秀な耐性といかくによる耐久力
ハリーマンはあくとどくの複合タイプにより、弱点がじめんタイプのみと優秀です。特性
特殊耐久は低め
ハリーマンはHP種族値が85あるものの特防種族値が65と低めであり、特殊耐久は高くありません。特殊アタッカーの強力な攻撃を受けると、いかくを活かせずに押し切られてしまうリスクが伴います。
起点作成型の育成論
特性
技の入れ替え候補
みちづれやちょうはつもおすすめ
- 自分と相手の残りHPを足して互いに1/2ずつに分ける。
- 自分は
みちづれ状態 になる。連続で使うと失敗する。 - 相手を
ちょうはつ状態 にする。
HP管理ができる
起点作成型の役割
特性
苦手なポケモン
じめんタイプは苦手
ハリーマンはじめんタイプが弱点です。こちらからじめんタイプに大きなダメージを出せる技もないため対面した場合は交代するか、

ハリーマンの対策
弱点のじめん技で上から攻める
ハリーマンは弱点がじめんタイプのみであり特殊耐久が低いため、
はがねタイプでどく状態を防ぐ
みちづれを警戒し変化技を挟む
ハリーマンが覚える技
- 使うと自分はひんしになる。
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 与えたダメージの1/3を自分も受ける。
- 自分が
どく状態 、もうどく状態 、まひ状態 、やけど状態 のいずれかの場合は威力が2倍になる。やけど状態 による物理技のダメージが半減される効果は無視する。 - 自分の残りHPが少ないほど威力が上がる。威力20ー200。
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 たくわえる状態 の数値が多いほど威力が上がる。威力100ー300。たくわえる状態 ではない場合、この技は失敗する。- 自分か味方の攻撃、防御、特攻、特防、素早さ、命中率、回避率のいずれか1つを2段階上げる。
- 自分の防御・特防を1段階上げる。
たくわえる状態 を1増やす。最大3回までたくわえられる。 - 自分と相手の残りHPを足して互いに1/2ずつに分ける。
- 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。自分が覚えている他の技の中からいずれかの技を使う。 - 使ったターン中はひんしになる技のダメージを受けると、HPを1残して耐える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 相手の素早さを2段階下げる。
- 使ったターン中、相手の技から身を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。
- 自分の回避率を2段階上げる。自分は
ちいさくなる状態 になる。 - 自分の攻撃を2段階上げる。
- 通常の攻撃技。
- 20%の確率で相手の防御を1段階下げる。
- 20%の確率で相手をひるませる。
- 必ず先制できる。(優先度+1)
- 通常の攻撃技。
水中状態 の相手には威力が2倍になる。- 20%の確率で相手を
こんらん状態 にする。 - 相手の攻撃を1段階下げる。
- 5ターンの間
あめ状態 にする。 - この技で相手を倒すと攻撃が3段階上がる。
- 2ー5回連続で攻撃する。
- 30%の確率で相手を
どく状態 にする。 - 30%の確率で相手を
どく状態 にする。 - 50%の確率で相手を
どく状態 にする。相手がどく状態 ・もうどく状態 の場合、威力が2倍になる。 - 10%の確率で相手を
どく状態 にする。 - 30%の確率で相手を
どく状態 にする。 - 相手が
どく状態 、もうどく状態 の場合威力が2倍になる。 - 相手の特防を2段階下げる。
- 相手の場を
どくびし状態 にする。 - 相手を
もうどく状態 にする。どくタイプが使うと相手に必ず命中する。 - 相手の素早さを1段階下げる。
- 相手の場を
まきびし状態 にする。 - 10%の確率で相手を
こおり状態 にする。ゆき状態 の場合、相手に必ず命中する。 - 10%の確率で相手を
こおり状態 にする。 - 相手の素早さを1段階下げる。
- 全体の場の能力変化をなくす。
- 自分の残りHPが少ないほど威力が上がる。威力20-200。
- 自分のHPを全回復し
状態異常 も回復する。2ターンの間ねむり状態 になる。HPが満タンだと失敗する。 - 自分の素早さを2段階上げる。
- 20%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 相手が
状態異常 だと威力が2倍になる。 - 自分は
みちづれ状態 になる。連続で使うと失敗する。 - 相手が最後に使用した技のPPを4減らす。
- 自分のHPを最大HPの1/2減らし、相手を
のろい状態 にする。ゴーストタイプ以外の場合、自分の素早さを1段階下げて、攻撃・防御を1段階上げる。 - 2ー5回連続で攻撃する。自分の防御を1段階下げ、素早さを1段階上げる。
- 相手を
じごくづき状態 にする。 - 20%の確率で相手の防御を1段階下げる。
- 使ったターンに自分の能力が下がっている場合、威力が2倍になる。
- 30%の確率で相手をひるませる。
- 20%の確率で相手をひるませる。
- 相手を
ちょうはつ状態 にする。 - 相手に必ず命中する。
- 自分の素早さが相手より低いほど威力が大きくなる。威力1-150。
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