ポケモンチャンピオンズのエルレイドの育成論と対策です。チャンピオンズエルレイドのおすすめの型(技構成、特性、持ち物)や対策方法を掲載しています。ポケチャンエルレイドの育成論の参考にしてください。
育成論一覧エルレイドの種族値・特性・弱点
エルレイドの基本情報
![]() No.0475 エルレイド![]() ![]() | HP | 209位 |
|---|---|---|
| 攻撃 | 47位 | |
| 防御 | 227位 | |
| 特攻 | 200位 | |
| 特防 | 24位 | |
| 素早 | 130位 | |
| 合計 | 137位/ 283 | |
| 1.6m / 52.0kg | けたぐり・くさむすびの威力:80 | |
| 特性1ふくつのこころ | ひるむと素早さが1段階上がる。 |
|---|---|
| 特性2きれあじ | 切る技の威力が1.5倍になる。 |
| 隠れ特性せいぎのこころ | あくタイプの技のダメージを受けると攻撃が1段階上がる。 |
ステータス(実数値)
| HP | - | 175 | 143 | - |
|---|---|---|---|---|
| こうげき | 194 | 177 | 145 | 130 |
| ぼうぎょ | 128 | 117 | 85 | 76 |
| とくこう | 128 | 117 | 85 | 76 |
| とくぼう | 183 | 167 | 135 | 121 |
| すばやさ | 145 | 132 | 100 | 90 |
弱点・タイプ相性
※タイプ相性が変動する特性は考慮していません。
エルレイドの評価
| 解説 |
|---|
| 強い点 ・きれあじによる高火力 ・メガシンカの性能向上 ・優秀な先制技と技範囲 弱い点 ・物理耐久ステータスの低さ ・素の素早さの物足りなさ ・メイン技を無効化される |
きれあじによる高火力
エルレイドは特性きれあじにより、切る技の威力が1.5倍に強化されます。せいなるつるぎやサイコカッターなどのメイン技の火力が上がるため、防御力の高い相手にも大きな負担をかけることができます。
物理耐久ステータスの低さ
エルレイドはHPと防御の種族値が低く、物理技に対する耐久力に不安が残ります。等倍の物理技であっても、高火力のアタッカー相手だと一撃で押し切られるリスクがあります。
ダブル向けトリルエース型の育成論
攻撃とHPに特化し、素早さを下げてトリックルーム下で戦う物理アタッカー型です。しろいハーブを持たせることで、いかくで受けに来たガオガエンに対してもせいなるつるぎでワンパンできます。
技の入れ替え候補
サブウェポンや積み技の採用もあり
- 使ったターン中、味方全員に当たる技から身を守る。
- きゅうしょアップ+1で攻撃する。
- 10%の確率で相手をこおり状態にする。
- 10%の確率で相手をまひ状態にする。
- 30%の確率で相手をひるませる。
- 自分の攻撃と防御を1段階ずつ上げる。
ワイドガードの枠を、サブウェポンや積み技に変更するのもありです。自身をまもる術が無くなるので、パーティーに合わせて技を変更しましょう。
トリルアタッカー型の役割
トリックルームを展開し、強化されたメイン技で相手に負担をかけるのが主な役割です。また全体攻撃を防ぐワイドガードがあるため、味方の安全を確保しながら戦うサポートの働きも担います。
苦手なポケモン
弱点タイプのアタッカーが苦手
トリックルーム発動前に、弱点タイプのアタッカーに攻撃されると厳しい展開になります。トリックルームを発動するタイミングや、居座る対面には要注意です。

エルレイドの対策
高火力の物理技で押し切る
エルレイドは物理耐久が低いため、高火力の物理技で攻撃するのが有効です。タイプ一致技で弱点を突き、反撃される前に一気に突破しましょう。
上から弱点タイプの技で倒す
ひこうやゴースト、フェアリータイプなどの弱点技を持つ、より高速なアタッカーで上から攻撃するのが確実です。相手が動く前に致命傷を与えて行動させないようにします。
物理受けポケモンで受け出す
相手は物理攻撃を主軸としているため、高い防御種族値を持つ物理受けポケモンで攻撃を受け止めるのが安全です。相手の攻撃を耐えつつ、状態異常技などを用いて確実に削る展開を作りましょう。
エルレイドのバトルデータまとめ
ゲーム内の集計データを元に作成しています。
シングルバトル使用率
| レギュレーション | レギュレーションM-A |
|---|---|
| シーズン | シーズンM-1 |
| ルール | シングルバトル |
| 集計日時 | 26/4/9 |
| 順位 | わざ | 使用率 |
|---|---|---|
| 1位 | 86.4% | |
| 2位 | 77.5% | |
| 3位 | 41.7% | |
| 4位 | 41.5% | |
| 5位 | 41% | |
| 6位 | 29.2% | |
| 7位 | 14.8% | |
| 8位 | 9.1% | |
| 9位 | 6.8% | |
| 10位 | 6% |
| 順位 | 持ち物 | 使用率 |
|---|---|---|
| 1位 | ![]() | 29.2% |
| 2位 | ![]() | 25.2% |
| 3位 | ![]() | 18.8% |
| 4位 | ![]() | 10.1% |
| 5位 | ![]() | 7.5% |
| 6位 | ![]() | 2.7% |
| 7位 | ![]() | 2.5% |
| 8位 | ![]() | 1.6% |
| 9位 | ![]() | 1.3% |
| 10位 | ![]() | 0.6% |
| 順位 | 特性 | 使用率 |
|---|---|---|
| 1位 | 90.1% | |
| 2位 | 9.3% | |
| 3位 | 0.5% |
| 順位 | 性格 | 使用率 |
|---|---|---|
| 1位 | 55.7% | |
| 2位 | 40.2% | |
| 3位 | 4% |
| 順位 | 能力ポイント | 使用率 |
|---|---|---|
| 1位 | 23200032 | 37.7% |
| 2位 | 03210032 | 16.3% |
| 3位 | 03200132 | 8.1% |
| 4位 | 03220032 | 8.1% |
| 5位 | 32321010 | 5.1% |
| 6位 | 183110232 | 3% |
| 7位 | 32320002 | 3% |
| 8位 | 03200529 | 2.5% |
| 9位 | 13200032 | 2.5% |
| 10位 | 03210132 | 1.6% |
エルレイドが覚える技
- 使った次のターン、自分は反動状態になる。
- 通常の攻撃技。
- 30%の確率で相手をまひ状態にする。ちいさくなる状態の相手には、威力が2倍になり必ず命中する。
- 自分がどく、もうどく、まひ、やけど状態のいずれかの場合 威力が2倍になる。やけど状態による物理技のダメージが半減される効果は無視する。
- まもる、みきり等の効果を解除して攻撃する。
- 使った次のターン、自分は反動状態になる。
- 相手の「みがわり」状態を貫通する。
- 同じターンに複数のポケモンがこの技を使うと、1匹目が使ったすぐ後に2匹目以降が使う。2匹目以降の威力は2倍になる。
- 自分がねむり状態の場合使うことができる。30%の確率で相手をひるませる。
- 使ったターン中、味方の技の威力を1.5倍する。
- 相手にかかっている能力変化を自分にもかける。
- 相手をアンコール状態にする。
- 自分と相手の残りHPを足して互いに1/2ずつに分ける。
- 5ターンの間、味方の場をしんぴのまもり状態にする。
- 自分がねむり状態の場合使うことができる。自分が覚えている他の技の中からいずれかの技を使う。
- 相手をにげられない状態にする。
- 使ったターン中はひんしになる技のダメージを受けると、HPを1残して耐える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 使ったターン中、相手の技から見を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。
- 自分の回避率を1段階上げる。
- 4ターンの間相手をわざふうじ状態にする。
- 自分の攻撃を2段階上げる。
- 使ったターンで溜め状態になり、次のターンで攻撃する。にほんばれ状態の場合は溜め状態にならず、すぐに攻撃できる。他の天気の場合は威力が1/2になる。
- きゅうしょアップ+1で攻撃する。
- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 相手が重いほど威力が上がる。威力20-120。
- 10%の確率で相手をやけど状態にする。
- 相手の特攻を1段階下げる。
- 相手をやけど状態にする。
- 5ターンの間、にほんばれ状態にする。
- きゅうしょアップ+1で攻撃する。
- 自分と味方のHPをそれぞれ最大HPの1/4ずつ回復する。
- 5ターンの間あめ状態にする。
- 10%の確率で相手をまひ状態にする。
- 10%の確率で相手をまひ状態にする。
- 70%の確率で自分の特攻を上げる。
- 相手をまひ状態にする。
- 通常の攻撃技。
- 必ず命中する。
- 30%の確率で相手をひるませる。
- きゅうしょアップ+1で攻撃する。
- 30%の確率で相手をひるませる。
- 相手の素早さを1段階下げる。
- 使ったターン中、味方全員に当たる技から身を守る。
- 30%の確率で相手をどく状態にする。
- 地中状態の相手には威力が2倍になる。グラスフィールド状態の時、威力が1/2になる。
- 相手の素早さを1段階下げる。グラスフィールド状態の時、威力が1/2になる。
- 10%の確率で相手をこおり状態にする。
- 1回目は威力20、2回目は威力40、3回目は威力60の連続3回攻撃。途中で外れると攻撃は終わる。
- 相手の素早さを1段階下げる。
- 自分が技を使うターンで、先に相手からの技のダメージを受けると失敗する。
- 自分の防御と特防が1段階下がる。
- 相手の能力変化を無視してダメージを与える。
- 相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。
- 相手の場のひかりのかべ、リフレクター、オーロラベール状態を解除して攻撃する。
- 相手が先制技を使っていない場合失敗する。相手をひるませる。
- 相手の素早さを1段階下げる。
- 自分の残りHPが少ないほど威力が上がる。威力20-200。
- 相手が重いほど威力が上がる。威力20-120。
- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 相手に必ず命中する。
- 必ず先制できる。(優先度+1)
- 味方の攻撃防御を1段階上げる。
- 使ったターン中自分と味方を先制技から守る。
- 自分の攻撃と防御を1段階ずつ上げる。
- 20%の確率で相手をひるませる。
- きゅうしょアップ+1で攻撃する。
- 相手がいる場所をみらいにこうげき状態にする。
- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- サイコフィールド状態の効果を受けている場合、威力が1.5倍になり相手全体を攻撃する。
- 相手の防御の能力値でダメージ計算する。
- 自分の能力変化が1段階上がるごとに、この技は威力は20上がる。
- 5ターンの間全体の場をサイコフィールド状態にする。
- 相手のHPを最大HPの1/2回復する。
- 5ターンの間、全体の場をマジックルーム状態にする。
- 5ターンの間、全体の場をワンダールーム状態にする。
- 5ターンの間、全体の場をトリックルーム状態にする。
- 自分の特攻と特防が1段階ずつ上がる。
- 自分はふういん状態になる。
- 自分と相手の特性を入れ替える。
- 相手と自分が持っている道具を入れ替える。
- 自分のHPを全回復し状態異常も回復する。2ターンの間 ねむり状態になる。HPが満タンだと失敗する。
- 5ターンの間、味方の場をリフレクター状態にする。
- 5ターンの間、味方の場をひかりのかべ状態にする。
- 自分の素早さを2段階上げる。
- 相手をねむり状態にする。
- きゅうしょアップ+1で攻撃する。
- 通常の攻撃技。
- 20%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 相手が状態異常だと威力が2倍になる。
- 相手のHPに50ダメージを与える。
- 自分はみちづれ状態になる。連続で使うと失敗する。
- 相手をこんらん状態にする。
- 相手をじごくづき状態にする。
- きゅうしょアップ+1で攻撃する。
- 相手が道具を持っていると威力が1.5倍になる。相手の道具を失わせる。
- 自分が道具を持っていない場合相手の道具を奪う。
- 持っている道具によって威力と効果が変わる。使うと道具はなくなる。
- 相手をちょうはつ状態にする。
- 自分はひんしになるが相手の攻撃と特攻を2段階下げる。
- 使ったターン中相手の能力が上がっている場合、相手をこんらん状態にする。
- 通常の攻撃技。
- 相手に与えたダメージの3/4自分のHPを回復する。
- 5ターンの間全体の場をミストフィールド状態にする。
- 相手の攻撃を2段階下げる。
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