ポケモンチャンピオンズのフラエッテ(えいえんのはな)の育成論と対策です。チャンピオンズフラエッテ(えいえんのはな)のおすすめの型(技構成、特性、持ち物)や対策方法を掲載しています。ポケチャンフラエッテ(えいえんのはな)の育成論の参考にしてください。
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フラエッテ(えいえんのはな) | メガフラエッテ | えいえんのはな育成論 |
メガ育成論 | ||
フラエッテ(えいえんのはな)の種族値・特性・弱点
種族値・特性
![]() No.0670 フラエッテ(えいえんのはな) ![]() | HP | 191位 |
|---|---|---|
| 攻撃 | 270位 | |
| 防御 | 266位 | |
| 特攻 | 54位 | |
| 特防 | 15位 | |
| 素早 | 115位 | |
| 合計 | 91位/ 328 | |
| 0.2m / 0.9kg | けたぐり・くさむすびの威力:20 | |
| 特性1フラワーベール | 味方のくさタイプのポケモンは能力が下がらず |
|---|---|
| 隠れ特性きょうせい | 味方が道具を消費すると自分の持っている道具を味方に渡す。 |
ステータス(実数値)
| HP | - | 181 | 149 | - |
|---|---|---|---|---|
| こうげき | 128 | 117 | 85 | 76 |
| ぼうぎょ | 130 | 119 | 87 | 78 |
| とくこう | 194 | 177 | 145 | 130 |
| とくぼう | 198 | 180 | 148 | 133 |
| すばやさ | 158 | 144 | 112 | 100 |
弱点・タイプ相性
※タイプ相性が変動する特性は考慮していません。
フラエッテ(えいえんのはな)のバトルデータまとめ
シングルバトル使用率
データ集計日:8/31(月) - シーズンM-5
![]() | 採用率 | 41位 |
|---|---|---|
| 特性 | (メガ後特性: |










ガブリアス

マフォクシー

マスカーニャ

アーマーガア

ヒスイダイケンキ

ブリジュラス

ドヒドイデ

ハッサム

カバルドン
イダイトウ(オス)

ダブルバトル使用率
データ集計日:8/31(月) - シーズンM-5
![]() | 採用率 | 28位 |
|---|---|---|
| 特性 | (メガ後特性: |










ガブリアス

ドドゲザン

イダイトウ(オス)

エルフーン

リザードン

ガオガエン

ヤバソチャ

オオニューラ

マフォクシー

リキキリン

フラエッテ(えいえんのはな)の育成論一覧
| シングルバトルの育成論 | |
|---|---|
![]() ![]() | ▼スカーフアタッカー型 こだわりスカーフを持たせて威力が高いフェアリー技を一貫させます |
フラエッテ(えいえんのはな)の評価
| 強い点 | ・特攻と特防が高め ・タイプ一致のフェアリー技が強力 ・こだわりスカーフトリックが優秀 |
|---|---|
| 弱い点 | ・物理耐久は低め ・炎や鋼への有効打がほぼない ・メガ前は特性を有効活用できない |
優秀な一致フェアリー技の数々
高威力の一致技である
有効打が限られる技範囲の狭さ
特殊の攻撃技はフェアリーとくさ、エスパータイプなどに限られており、技範囲があまり広くありません。そのため、これらを両方とも半減してくるはがねタイプやどくタイプに対しては有効なダメージを与えにくくなります。
スカーフアタッカー型の育成論
特攻と素早さに能力ポイントを特化し、
こだわりスカーフ特殊アタッカー型の役割
こだわりスカーフで相手の高速アタッカーの上を取って、高い特攻から繰り出されるフェアリー技で負担をかけていくのが主な役割です。相手の耐久型などに対しては
苦手なポケモン
鋼タイプのポケモンが苦手
フラエッテ(えいえんのはな)の技範囲は狭く、鋼タイプに有効打を持てません。また、鋼タイプは弱点でもあるので、対面した場合は無理せず交換するのがおすすめです。

フラエッテ(えいえんのはな)の対策
物理の弱点技で上から攻める
フラエッテ(えいえんのはな)は物理耐久が低く素早さも高くないため、はがねやどくなどの物理技で攻撃するのが最も確実です。相手に行動される前に、効果抜群となる高火力技で一気に突破を図りましょう。
はがねやどくタイプで受ける
メインウェポンとなるフェアリー技やサブウェポンのくさ技などを半減できる、はがねやどくタイプのポケモンであれば安全に受けられます。相手の攻撃を受け流しつつ、有利な盤面を維持して反撃に転じましょう。
フラエッテ(えいえんのはな)が覚える技
- 自分が
どく状態 、もうどく状態 、まひ状態 、やけど状態 のいずれかの場合は威力が2倍になる。やけど状態 による物理技のダメージが半減される効果は無視する。 - 相手の残りHPから自分の残りHPを引いた数値のダメージを与える。相手のHPが自分のHP以下なら失敗する。
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 相手の攻撃特攻を1段階下げる。相手の回避率まもる等を無視して当たる。
- 最後に使われた技を使う。使われた技がない場合失敗する。
- 自分がいる場所を
ねがいごと状態 にする。 - 使ったターン中、味方の技の威力を1.5倍する。
- 手持ちの他のポケモンと交代する。能力変化、みがわり等をそのポケモンに引き継ぐ。
- 5ターンの間、味方の場を
しんぴのまもり状態 にする。 - 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。自分が覚えている他の技の中からいずれかの技を使う。 - 使ったターン中はひんしになる技のダメージを受けると、HPを1残して耐える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 使ったターン中、相手の技から身を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。
- 通常の攻撃技。
- 通常の攻撃技。
- 自分の素早さを1段階上げる。
- 自分は
あばれ状態 になる。 - 使ったターンで
溜め状態 になり、次のターンで攻撃する。にほんばれ状態 の場合は溜め状態 にならず、すぐに攻撃できる。他の天気の場合は威力が1/2になる。 - 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。
- 相手が重いほど威力が上がる。威力20-120。
- 5ターンの間、全体の場を
グラスフィールド状態 にする。 - 自分のHPを最大HPの1/2回復する。
にほんばれ状態 の場合は2/3回復する。それ以外の天気の場合は1/4回復する。 - 5ターンの間、
にほんばれ状態 にする。 - 相手の攻撃を1段階下げる。
- 5ターンの間
あめ状態 にする。 - 味方に使用するとダメージは与えず、最大HPの半分を回復する。
- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 自分の能力変化が1段階上がるごとに、この技は威力は20上がる。
- 自分の特攻と特防が1段階ずつ上がる。
- 自分と相手の特性を入れ替える。
- 相手と自分が持っている道具を入れ替える。
- 自分のHPを全回復し
状態異常 も回復する。2ターンの間ねむり状態 になる。HPが満タンだと失敗する。 - 5ターンの間、味方の場を
ひかりのかべ状態 にする。 - 与えたダメージの1/2を自分も受ける。
- 10%の確率で相手の特攻を1段階下げる。
- 使ったターン中に相手の能力が上がっている場合、相手を
こんらん状態 にする。 - 通常の攻撃技。
- 相手に与えたダメージの3/4自分のHPを回復する。
- 5ターンの間、全体の場を
ミストフィールド状態 にする。 - 相手の攻撃を2段階下げる。
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