ポケモンチャンピオンズのズルズキンの育成論と対策です。チャンピオンズズルズキンのおすすめの型(技構成、特性、持ち物)や対策方法を掲載しています。ポケチャンズルズキンの育成論の参考にしてください。
育成論一覧ズルズキンの種族値・特性・弱点
種族値・特性
![]() No.0560 ズルズキン![]() ![]() | HP | 243位 |
|---|---|---|
| 攻撃 | 173位 | |
| 防御 | 50位 | |
| 特攻 | 304位 | |
| 特防 | 28位 | |
| 素早 | 254位 | |
| 合計 | 241位/ 323 | |
| 1.1m / 30.0kg | けたぐり・くさむすびの威力:60 | |
| 特性1だっぴ | ターン終わりに30%の確率で状態異常が治る。 |
|---|---|
| 特性2じしんかじょう | 攻撃で相手を倒すと攻撃が1段階上がる。 |
| 隠れ特性いかく | 登場した時、相手の攻撃を1段階下げる。 |
ステータス(実数値)
| HP | - | 172 | 140 | - |
|---|---|---|---|---|
| こうげき | 156 | 142 | 110 | 99 |
| ぼうぎょ | 183 | 167 | 135 | 121 |
| とくこう | 106 | 97 | 65 | 58 |
| とくぼう | 183 | 167 | 135 | 121 |
| すばやさ | 121 | 110 | 78 | 70 |
弱点・タイプ相性
※タイプ相性が変動する特性は考慮していません。
ズルズキンのバトルデータまとめ
ズルズキンの育成論一覧
| ダブルバトルの育成論 | |
|---|---|
![]() ![]() | ▼ダブル向け物理アタッカー型 ねこだましや特性いかくでサポートしつつ、自身も物理技で攻めるダブルバトル向けの型 |
| メガシンカの育成論(別記事) | |
おすすめ ![]() ![]() | いかく積みアタッカー型 特性のいかくで相手の攻撃力を下げつつりゅうのまいを積んで全抜きを狙う積みエース型 |
ズルズキンの評価
| 強い点 | ・いかくによる物理技の弱体化 ・ねこだましなど妨害技が豊富 ・優秀な攻撃技のラインナップ |
|---|---|
| 弱い点 | ・フェアリー技が4倍弱点 ・攻撃の種族値が微妙 ・素早さの種族値は低め |
特性いかくによる物理技の弱体化
ズルズキンは防御と特防の種族値が共に115と高く、特性
ねこだましなど妨害技が豊富
ダブル向け物理アタッカー型の育成論
HPと攻撃に能力ポイントを振り、性格
技の入れ替え候補
もろはのずつきもおすすめ
- 相手の攻撃、特攻を1段階下げ、自分は手持ちの他のポケモンと交代する。
- 与えたダメージの1/2を自分も受ける。
ダブル向け物理アタッカー型の役割
特性
苦手なポケモン
フェアリータイプのポケモンが苦手
フェアリータイプのポケモンはズルズキンの4倍弱点を突く上、格闘技と悪技の両方を半減するため苦手です。フェアリータイプの技は

ズルズキンの対策
フェアリータイプの技で攻める
ズルズキンはフェアリー技が4倍弱点となります。タイプ一致の高火力なフェアリー技を持つポケモンで上から倒し切る立ち回りが最も効果的です。
いかくが効かない特殊技で攻める
特性
いかくを逆利用して攻める
特性
ズルズキンが覚える技
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 与えたダメージの1/3を自分も受ける。
- 通常の攻撃技。
- 30%の確率で相手を
まひ状態 にする。ちいさくなる状態 の相手には、威力が2倍になり必ず命中する。 - 自分が
どく状態 、もうどく状態 、まひ状態 、やけど状態 のいずれかの場合は威力が2倍になる。やけど状態 による物理技のダメージが半減される効果は無視する。 - 相手をひるませる。登場して最初に出す技でない場合失敗する。
- 相手の残りHPから自分の残りHPを引いた数値のダメージを与える。相手のHPが自分のHP以下なら失敗する。
- 相手の残りHPの1/2のダメージを与える。残り1の場合は1ダメージを与える。
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 自分は
さわぐ状態 になる。 - 同じターンに複数のポケモンがこの技を使うと、1匹目が使ったすぐ後に2匹目以降が使う。2匹目以降の威力は2倍になる。
- 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。30%の確率で相手をひるませる。 - 使ったターン中、味方の技の威力を1.5倍する。
- 相手を
アンコール状態 にする。 - 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。自分が覚えている他の技の中からいずれかの技を使う。 - 相手の攻撃を2段階上げ
こんらん状態 にする。 - 使ったターン中はひんしになる技のダメージを受けると、HPを1残して耐える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 相手の素早さを2段階下げる。
- 使ったターン中、相手の技から身を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。
- 相手に控えがいる場合、相手をランダムに交代させる。
- 自分の攻撃を2段階上げる。
- 自分の素早さを1段階上げる。
- 相手が重いほど威力が上がる。威力20-120。
- 10%の確率で相手を
やけど状態 にする。 - 5ターンの間、
にほんばれ状態 にする。 - 5ターンの間
あめ状態 にする。 - 10%の確率で相手を
まひ状態 にする。 - 与えたダメージの1/2を自分も受ける。
きゅうしょアップ +1で攻撃する。- 30%の確率で相手をひるませる。
- 相手の素早さを1段階下げる。
- 地面にいない相手を
着地状態 にする。空中状態 の相手にも当たる。 - 30%の確率で相手を
どく状態 にする。 - 30%の確率で相手を
どく状態 にする。 - 相手の特防を2段階下げる。
- 使ったターンで
地中状態 になり、次のターンで攻撃する。 - 10%の確率で相手を
こおり状態 にする。 - 自分が技を使うターンで、先に相手からの技のダメージを受けると失敗する。
- 外れるか失敗すると自分の最大HPの1/2のダメージを受ける。
- 自分の防御と特防が1段階下がる。
- 相手を
こんらん状態 にする。 - 相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。
- 相手の場の
ひかりのかべ状態 、リフレクター状態 、オーロラベール状態 を解除して攻撃する。 - 相手が先制技を使っていない場合失敗する。相手をひるませる。
- 相手の素早さを1段階下げる。
- 自分の残りHPが少ないほど威力が上がる。威力20-200。
- 使ったターンに相手から受けた物理技のダメージを2倍にして返す。
- 相手が重いほど威力が上がる。威力20-120。
- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 自分以外の味方の攻撃・防御を1段階上げる。
- 使ったターン中自分と味方を先制技から守る。
- 自分の攻撃と防御を1段階ずつ上げる。
- 使ったターン中、相手の技から身を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 20%の確率で相手をひるませる。
- 自分のHPを全回復し
状態異常 も回復する。2ターンの間ねむり状態 になる。HPが満タンだと失敗する。 - 自分の特防を2段階上げる。
- 相手が最後に使用した技のPPを4減らす。
- 自分のHPを最大HPの1/2減らし、相手を
のろい状態 にする。ゴーストタイプ以外の場合、自分の素早さを1段階下げて、攻撃・防御を1段階上げる。 - 自分は
あばれ状態 になる。 - 通常の攻撃技。
- 相手に控えがいる場合、相手をランダムに交代させる。
- 通常の攻撃技。
- 自分の攻撃、素早さを1段階上げる。
- 自分の攻撃ではなく相手の攻撃の能力値でダメージが決まる。
- 相手を
じごくづき状態 にする。 - 20%の確率で相手の防御を1段階下げる。
- 使ったターンに自分の能力が下がっている場合、威力が2倍になる。
- 相手が道具を持っていると威力が1.5倍になる。相手の道具を失わせる。
- 使ったターン中、相手がすでにダメージを受けているなら威力が2倍になる。
- 自分が道具を持っていない場合相手の道具を奪う。
- 相手より後に攻撃すると技の威力が2倍になる。
- 持っている道具によって威力と効果が変わる。使うと道具はなくなる。
- 手持ちのポケモンの数だけ相手を攻撃する。ひんしや
状態異常 のポケモンは数えない。技の威力は手持ちポケモンのこうげきで計算する。 - 20%の確率で相手をひるませる。
- 相手の特攻を1段階下げる。
- 相手の特防を2段階下げる。
- 相手を
ちょうはつ状態 にする。 - 相手を
連続不可状態 にする。 - 30%の確率で相手の防御を1段階下げる。
- 20%の確率で相手をひるませる。
- 自分の防御を2段階上げる。
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