ポケモンチャンピオンズのクレベースの育成論と対策です。チャンピオンズクレベースのおすすめの型(技構成、特性、持ち物)や対策方法を掲載しています。ポケチャンクレベースの育成論の参考にしてください。
育成論一覧クレベースの種族値・特性・弱点
種族値・特性
![]() No.0713 クレベース![]() | HP | 48位 |
|---|---|---|
| 攻撃 | 86位 | |
| 防御 | 4位 | |
| 特攻 | 310位 | |
| 特防 | 321位 | |
| 素早 | 320位 | |
| 合計 | 164位/ 323 | |
| 2.0m / 505.0kg | けたぐり・くさむすびの威力:120 | |
| 特性1マイペース | |
|---|---|
| 特性2アイスボディ | |
| 隠れ特性がんじょう | HPが満タンの時、一撃でひんしになる技のダメージを受けると、HPを1残して耐える。一撃必殺も効かない。 |
ステータス(実数値)
| HP | - | 202 | 170 | - |
|---|---|---|---|---|
| こうげき | 185 | 169 | 137 | 123 |
| ぼうぎょ | 259 | 236 | 204 | 183 |
| とくこう | 105 | 96 | 64 | 57 |
| とくぼう | 107 | 98 | 66 | 59 |
| すばやさ | 88 | 80 | 48 | 43 |
弱点・タイプ相性
※タイプ相性が変動する特性は考慮していません。
クレベースのバトルデータまとめ
シングルバトル使用率
データ集計日:7/3(金) - シーズンM-3
![]() | 採用率 | 179位 |
|---|---|---|
| 特性 |










ガブリアス

ライチュウ
ユキメノコ

アローラキュウコン

ムクホーク

カイリュー

ミミッキュ

リザードン

マスカーニャ

マンムー

ダブルバトル使用率
データ集計日:7/3(金) - シーズンM-3
![]() | 採用率 | 207位 |
|---|---|---|
| 特性 |










ユキメノコ

ケケンカニ

リキキリン

ヤバソチャ

ガラルヤドキング

アローラキュウコン

コータス
マニューラ

バリコオル

ユキノオー

クレベースの育成論一覧
| シングルバトルの育成論 | |
|---|---|
![]() ![]() | ▼鉄壁ボディプレス型 鉄壁とボディプレスを採用した物理受け兼アタッカー型 |
クレベースの評価
| 強い点 | ・防御184の圧倒的な物理耐久 ・てっぺきとボディプレスのシナジー ・特性がんじょうによる確実な行動保証 |
|---|---|
| 弱い点 | ・特防46と特殊耐久の極端な低さ ・ほのおやかくとうなど4つの弱点 ・素早さ28の鈍足帯 |
防御184の圧倒的な物理耐久
クレベースは防御種族値184という極めて高い数値を持ちます。「てっぺき」でさらに防御を上げつつ「じこさいせい」で回復できるため、物理アタッカーとの対面では無類の強さを発揮します。
特防46と特殊耐久の極端な低さ
クレベースは圧倒的な物理耐久を持つ反面、特防種族値は46と非常に低く設定されています。がんじょうで耐えても特殊技を連続で受けると押し切られやすい致命的な欠点があります。
鉄壁ボディプレス型の育成論
HPと防御に能力ポイントを特化し、鉄壁とボディプレスを採用した物理受け兼アタッカー型のクレベースです。たべのこしやじこさいせいを備え、物理耐久を高めながら高火力で相手を倒していくことが可能になっています。
技の入れ替え候補
命中安定の氷技やミラーコートも選択肢
- 30%の確率で相手をひるませる。
- フィールドを解除する。
- この技を使うターンに相手からの技ダメージを受けていれば、威力が2倍になる。
- 使ったターンに相手から受けた特殊技のダメージを2倍にして返す。
つららおとしは命中不安のため、安定重視でアイススピナーやゆきなだれもおすすめです。また、対特殊アタッカー用にミラーコートの採用も選択肢になります。
鉄壁ボディプレス型の役割
持ち前の高い物理耐久と特性による行動保証を活かし、相手の物理アタッカーの攻撃を受け切る詰ませ役として活躍します。能力を上げることで耐久力と火力を同時に引き上げられるため、物理攻撃を主体とする相手を無力化しつつ負担をかける立ち回りが得意です。
苦手なポケモン
ボディプレスの通りが悪いポケモン
ボディプレスはかくとう技のため、高耐久のどくやゴーストタイプは突破が難しいです。またミラーコートを採用していない場合は、特殊アタッカーにあっさりと倒されてしまいます。

クレベースの対策
特殊の弱点技で上から攻める
クレベースは物理耐久が極めて高い反面、特殊耐久と素早さが非常に低いです。素早さで勝る特殊アタッカーの弱点技で行動前に押し切る展開を狙いましょう。
特殊技に対するミラーコートを警戒する
特殊耐久が低いため特殊技で攻めるのが定石ですが、「ミラーコート」による反撃を高い割合で採用しています。がんじょうで耐えられてからの倍返しに注意し変化技を交えるなどの立ち回りが有効です。
ちょうはつで変化技を封じる
「てっぺき」や「じこさいせい」といった変化技を軸に戦うため、先手で「ちょうはつ」を使用する対策が刺さります。回復と防御上昇を完全に封じることで相手の耐久力を削ぎ落とすことができます。
クレベースが覚える技
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 与えたダメージの1/3を自分も受ける。
- 30%の確率で相手を
まひ状態 にする。ちいさくなる状態 の相手には、威力が2倍になり必ず命中する。 - 自分が
どく状態 、もうどく状態 、まひ状態 、やけど状態 のいずれかの場合は威力が2倍になる。やけど状態 による物理技のダメージが半減される効果は無視する。 - 自分にかかっている
バインド状態 ・やどりぎのタネ状態 と、味方の場にかかっているまきびし状態 ・どくびし状態 ・ねばねばネット状態 ・ステルスロック状態 を解除する。自分の素早さを1段階上げる。 - 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 同じターンに複数のポケモンがこの技を使うと、1匹目が使ったすぐ後に2匹目以降が使う。2匹目以降の威力は2倍になる。
- 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。30%の確率で相手をひるませる。 - 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。自分が覚えている他の技の中からいずれかの技を使う。 - 使ったターン中はひんしになる技のダメージを受けると、HPを1残して耐える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 相手の素早さを2段階下げる。
- 使ったターン中、相手の技から身を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。
- 自分のHPのを最大HPの1/2回復する。
- 通常の攻撃技。
水中状態 の相手には威力が2倍になる。- 相手の攻撃を1段階下げる。
- 5ターンの間
あめ状態 にする。 きゅうしょアップ +1で攻撃する。- 30%の確率で相手をひるませる。
- 相手の素早さを1段階下げる。
- 使ったターン中、味方全員に当たる技から身を守る。
地中状態 の相手には威力が2倍になる。グラスフィールド状態 の時、威力が1/2になる。- 通常の攻撃技。
- 前のターン自分が動けなかったり技を外したり失敗していた場合、威力が2倍になる。
- 相手の素早さを1段階下げる。
グラスフィールド状態 の時、威力が1/2になる。 - 30%の確率で相手をひるませる。
- フィールドを解除する。
- 10%の確率で相手を
こおり状態 にする。10%の確率で相手をひるませる。 - この技を使うターンに相手からの技ダメージを受けていれば、威力が2倍になる。
- 2ー5回連続で攻撃する。
- 10%の確率で相手を
こおり状態 にする。ゆき状態 の場合、相手に必ず命中する。 - 10%の確率で相手を
こおり状態 にする。 - 必ず急所に当たる。
- 相手の素早さを1段階下げる。
- 5ターンの間、
ゆき状態 にする。 - 5ターンの間、味方の場を
オーロラベール状態 にする。ゆき状態 の場合にしか使えない。 - 自分の攻撃と防御が1段階下がる。
- この技は攻撃ではなく、防御の数値でダメージが決まる。
- 使ったターンに相手から受けた特殊技のダメージを2倍にして返す。
- 自分のHPを全回復し
状態異常 も回復する。2ターンの間ねむり状態 になる。HPが満タンだと失敗する。 - 自分のHPを最大HPの1/2減らし、相手を
のろい状態 にする。ゴーストタイプ以外の場合、自分の素早さを1段階下げて、攻撃・防御を1段階上げる。 - 20%の確率で相手の防御を1段階下げる。
- 30%の確率で相手をひるませる。
- 20%の確率で相手をひるませる。
- 自分が相手より重いほど威力が上がる。相手の重さが自分の重さの1/5以下で120、1/4以下で100、1/3以下で80、1/2以下で60、1/2より上で40。
ちいさくなる状態 の相手には、威力が2倍になり必ず命中する。 - 自分の素早さが相手より低いほど威力が大きくなる。威力1-150。
- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 自分の防御を2段階上げる。
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