ポケモンチャンピオンズのユキノオーの育成論と対策です。チャンピオンズユキノオーのおすすめの型(技構成、特性、持ち物)や対策方法を掲載しています。ポケチャンユキノオーの育成論の参考にしてください。
育成論一覧ユキノオーの種族値・特性・弱点
種族値・特性
![]() No.0460 ユキノオー![]() ![]() | HP | 77位 |
|---|---|---|
| 攻撃 | 172位 | |
| 防御 | 214位 | |
| 特攻 | 161位 | |
| 特防 | 149位 | |
| 素早 | 243位 | |
| 合計 | 224位/ 328 | |
| 2.2m / 135.5kg | けたぐり・くさむすびの威力:100 | |
| 特性1ゆきふらし | 登場した時から5ターンの間、 |
|---|---|
| 隠れ特性ぼうおん | 音の技が効かない。 |
ステータス(実数値)
| HP | - | 197 | 165 | - |
|---|---|---|---|---|
| こうげき | 158 | 144 | 112 | 100 |
| ぼうぎょ | 139 | 127 | 95 | 85 |
| とくこう | 158 | 144 | 112 | 100 |
| とくぼう | 150 | 137 | 105 | 94 |
| すばやさ | 123 | 112 | 80 | 72 |
弱点・タイプ相性
※タイプ相性が変動する特性は考慮していません。
ユキノオーのバトルデータまとめ
シングルバトル使用率
データ集計日:8/31(月) - シーズンM-5
![]() ![]() | 採用率 | 127位 |
|---|---|---|
| 特性 | (メガ後特性: |










ガブリアス

ギャラドス

バンギラス

サーフゴー

アシレーヌ

ミミッキュ

メタグロス

ブリジュラス

サザンドラ

ラウドボーン

ダブルバトル使用率
データ集計日:8/31(月) - シーズンM-5
![]() ![]() | 採用率 | 108位 |
|---|---|---|
| 特性 | (メガ後特性: |










リキキリン

バクーダ

ガオガエン

ドドゲザン

オオニューラ

イダイトウ(オス)

コータス
ブリムオン

ヤレユータン

ニンフィア
ユキノオーの育成論一覧
| シングルバトルの育成論 | |
|---|---|
![]() ![]() | ▼オーロラベール始動型 特性ゆきふらしとオーロラベールのコンボで壁展開を行う型 |
| メガシンカの育成論(別記事) | |
![]() ![]() | トリル下両刀アタッカー型 特性で天候を雪にしながら高火力の特殊技を押し付けるトリルアタッカー型 |
ユキノオーの評価
| 強い点 | ・天候を利用した強力な展開 ・優秀な技範囲と火力の両立 ・一撃必殺による強引な崩し |
|---|---|
| 弱い点 | ・弱点が多く特にほのおが苦手 ・鈍足で上から行動されやすい ・天候を書き換えられると弱い |
天候を利用した強力な展開
ユキノオーは、特性の
弱点が多く特にほのおが苦手
ユキノオーは、
オーロラベール始動型の育成論
天候を雪にする特性
持ち物の入れ替え候補
つめたいいわもおすすめ
- ひかりのねんどどうぐ
- つめたいいわどうぐ
ユキノオーを雪パの始動役として使いたい場合は、
オーロラベール始動型の役割
特性
苦手なポケモン
天候を変えるポケモン
ユキノオーは

ユキノオーの対策
4倍弱点のほのお技で倒す
ユキノオーはほのおタイプの技が4倍弱点となるため、
別の天候特性で上書きする
上から弱点技を叩き込む
素早さが遅く弱点も多いため、上からかくとうタイプやはがねタイプなどの弱点技を叩き込むのが良い対策です。
ユキノオーが覚える技
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 与えたダメージの1/3を自分も受ける。
- 通常の攻撃技。
- 30%の確率で相手を
まひ状態 にする。ちいさくなる状態 の相手には、威力が2倍になり必ず命中する。 - 自分が
どく状態 、もうどく状態 、まひ状態 、やけど状態 のいずれかの場合は威力が2倍になる。やけど状態 による物理技のダメージが半減される効果は無視する。 - 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 同じターンに複数のポケモンがこの技を使うと、1匹目が使ったすぐ後に2匹目以降が使う。2匹目以降の威力は2倍になる。
- 天気が変わっていると、威力が2倍になりタイプも変わる。
にほんばれ状態 :ほのお、あめ状態 :みず、ゆき状態 :こおり、すなあらし状態 :いわ。 - 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。30%の確率で相手をひるませる。 - 使ったターン中、味方の技の威力を1.5倍する。
- 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。自分が覚えている他の技の中からいずれかの技を使う。 - 相手の攻撃を2段階上げ
こんらん状態 にする。 - 使ったターン中はひんしになる技のダメージを受けると、HPを1残して耐える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 相手の素早さを2段階下げる。
- 使ったターン中、相手の技から身を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。
- 自分の攻撃を2段階上げる。
- 与えたダメージの1/3を自分も受ける。
- 通常の攻撃技。
グラスフィールド状態 の効果を受けている場合、優先度+1になる。- 自分の素早さを1段階上げる。
- 2ー5回連続で攻撃する。
- 自分の特攻を2段階下げる。
- 使ったターンで
溜め状態 になり、次のターンで攻撃する。にほんばれ状態 の場合は溜め状態 にならず、すぐに攻撃できる。他の天気の場合は威力が1/2になる。 - 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。
- 相手が重いほど威力が上がる。威力20-120。
- 自分は
ねをはる状態 になる。 - 自分の攻撃、特攻を1段階上げる。
にほんばれ状態 の場合、2段階上げる。 - 相手を
やどりぎのタネ状態 にする。くさタイプ相手には無効。 - 20%の確率で相手を
こんらん状態 にする。 - 相手の攻撃を1段階下げる。
- 5ターンの間
あめ状態 にする。 - 30%の確率で相手をひるませる。
- 相手の素早さを1段階下げる。
地中状態 の相手には威力が2倍になる。グラスフィールド状態 の時、威力が1/2になる。- 前のターン自分が動けなかったり技を外したり失敗していた場合、威力が2倍になる。
- 相手の素早さを1段階下げる。
グラスフィールド状態 の時、威力が1/2になる。 - 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 相手の命中率を1段階下げる。
- 自分の素早さを1段階下げる。
- フィールドを解除する。
- 10%の確率で相手を
こおり状態 にする。 - この技を使うターンに相手からの技ダメージを受けていれば、威力が2倍になる。
- 必ず先制できる。(優先度+1)
- 2ー5回連続で攻撃する。
- 10%の確率で相手を
こおり状態 にする。ゆき状態 の場合、相手に必ず命中する。 - 10%の確率で相手を
こおり状態 にする。 - 必ず急所に当たる。
- 相手の素早さを1段階下げる。
- 相手をひんしにする。命中率30%固定。こおりタイプの相手には当たらない。こおりタイプ以外が使うと20%になる。
- 5ターンの間、
ゆき状態 にする。 - 5ターンの間、味方の場を
オーロラベール状態 にする。ゆき状態 の場合にしか使えない。 - 自分が技を使うターンで、先に相手からの技のダメージを受けると失敗する。
- この技は攻撃ではなく、防御の数値でダメージが決まる。
- 相手の場の
ひかりのかべ状態 、リフレクター状態 、オーロラベール状態 を解除して攻撃する。 - 相手が重いほど威力が上がる。威力20-120。
- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 自分のHPを全回復し
状態異常 も回復する。2ターンの間ねむり状態 になる。HPが満タンだと失敗する。 - 20%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 自分のHPを最大HPの1/2減らし、相手を
のろい状態 にする。ゴーストタイプ以外の場合、自分の素早さを1段階下げて、攻撃・防御を1段階上げる。 - 自分は
あばれ状態 になる。 - 持っている道具によって威力と効果が変わる。使うと道具はなくなる。
- 30%の確率で相手の防御を1段階下げる。
- 相手の残りHPが多いほど威力が高くなる。威力1ー100。
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