ポケモンチャンピオンズのチャーレムの育成論と対策です。チャンピオンズチャーレムのおすすめの型(技構成、特性、持ち物)や対策方法を掲載しています。ポケチャンチャーレムの育成論の参考にしてください。
育成論一覧チャーレムの種族値・特性・弱点
種族値・特性
![]() No.0308 チャーレム![]() ![]() | HP | 273位 |
|---|---|---|
| 攻撃 | 287位 | |
| 防御 | 211位 | |
| 特攻 | 247位 | |
| 特防 | 209位 | |
| 素早 | 150位 | |
| 合計 | 317位/ 323 | |
| 1.3m / 31.5kg | けたぐり・くさむすびの威力:60 | |
| 特性1ヨガパワー | 物理技の威力が2倍になる。 |
|---|---|
| 隠れ特性テレパシー | 味方からの攻撃を回避する。 |
ステータス(実数値)
| HP | - | 167 | 135 | - |
|---|---|---|---|---|
| こうげき | 123 | 112 | 80 | 72 |
| ぼうぎょ | 139 | 127 | 95 | 85 |
| とくこう | 123 | 112 | 80 | 72 |
| とくぼう | 139 | 127 | 95 | 85 |
| すばやさ | 145 | 132 | 100 | 90 |
弱点・タイプ相性
※タイプ相性が変動する特性は考慮していません。
チャーレムのバトルデータまとめ
シングルバトル使用率
データ集計日:7/3(金) - シーズンM-3
![]() ![]() | 採用率 | 170位 |
|---|---|---|
| 特性 | (メガ後特性: |










ガブリアス

ミミッキュ

マスカーニャ

ブリジュラス

ライチュウ
イダイトウ(オス)

ラウドボーン

ギャラドス

カイリュー

ドドゲザン

ダブルバトル使用率
データ集計日:7/3(金) - シーズンM-3
![]() ![]() | 採用率 | 165位 |
|---|---|---|
| 特性 | (メガ後特性: |










リキキリン

コータス
ドドゲザン

ヤバソチャ

エルフーン

ニンフィア
イダイトウ(オス)

ガブリアス

クチート

ガオガエン

チャーレムの育成論一覧
| ダブルバトルの育成論 | |
|---|---|
![]() ![]() | ▼ダブル向けヨガパワースキスワ型 物理アタッカーの味方にヨガパワーをスキルスワップして、味方の攻撃を2倍にする型 |
| メガシンカの育成論(別記事) | |
![]() ![]() | ASエースアタッカー型 「くさわけ」で殴りながら素早さを上げ、特性「ヨガパワー」で高火力を押し付ける物理アタッカー型 |
チャーレムの評価
| 強い点 | ・ヨガパワーによる高い物理火力 ・優秀な先制技と妨害技の習得 ・広い攻撃範囲とタイプ一致技 |
|---|---|
| 弱い点 | ・全体的な耐久ステータスの低さ ・激戦区を下回る素早さ ・特性への依存度の高さが目立つ |
ヨガパワーによる高い物理火力
チャーレムは特性
優秀な先制技と妨害技の習得
ダブル向けヨガパワースキスワ型の育成論
攻撃と素早さに能力ポイントを特化させ、
ヨガパワースキスワ型の役割
先発で登場して

チャーレムの対策
フェアリー等の弱点技で叩く
チャーレムはかくとうとエスパーの複合タイプであり、フェアリーやひこう、ゴーストタイプの技が弱点となります。
高速アタッカーで上から叩く
素早さ種族値80を超える高速アタッカーで、相手が動く前に高火力の技を押し付ける戦術が有効です。先制技に注意しつつ、行動の機会を与えずに先手で処理する立ち回りが安定します。
やけど状態で火力を削ぎ落とす
物理攻撃に大きく依存しているため、
チャーレムが覚える技
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 通常の攻撃技。
- 30%の確率で相手を
まひ状態 にする。ちいさくなる状態 の相手には、威力が2倍になり必ず命中する。 - 自分が
どく状態 、もうどく状態 、まひ状態 、やけど状態 のいずれかの場合は威力が2倍になる。やけど状態 による物理技のダメージが半減される効果は無視する。 - 相手をひるませる。登場して最初に出す技でない場合失敗する。
- まもる、みきり等の効果を解除して攻撃する。
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 同じターンに複数のポケモンがこの技を使うと、1匹目が使ったすぐ後に2匹目以降が使う。2匹目以降の威力は2倍になる。
- 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。30%の確率で相手をひるませる。 - 自分か味方の攻撃、防御、特攻、特防、素早さ、命中率、回避率のいずれか1つを2段階上げる。
- 使ったターン中、味方の技の威力を1.5倍する。
- 相手にかかっている能力変化を自分にもかける。
- 手持ちの他のポケモンと交代する。能力変化、みがわり等をそのポケモンに引き継ぐ。
- 自分と相手の残りHPを足して互いに1/2ずつに分ける。
- 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。自分が覚えている他の技の中からいずれかの技を使う。 - 使ったターン中はひんしになる技のダメージを受けると、HPを1残して耐える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 使ったターン中、相手の技から身を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。
- 自分のHPのを最大HPの1/2回復する。
- 自分の素早さを1段階上げる。
- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 相手が重いほど威力が上がる。威力20-120。
- 10%の確率で相手を
やけど状態 にする。きゅうしょアップ +1で攻撃する。 - 10%の確率で相手を
やけど状態 にする。 - 5ターンの間、
にほんばれ状態 にする。 - 5ターンの間
あめ状態 にする。 - 10%の確率で相手を
まひ状態 にする。 - 必ず命中する。
- 30%の確率で相手をひるませる。
- 相手の素早さを1段階下げる。
- 30%の確率で相手を
どく状態 にする。 - 10%の確率で相手を
こおり状態 にする。 - 自分が技を使うターンで、先に相手からの技のダメージを受けると失敗する。
- 外れるか失敗すると自分の最大HPの1/2のダメージを受ける。
- 30%の確率で相手を
こんらん状態 にする。外れるか失敗すると自分の最大HPの1/2のダメージを受ける。 - 自分の防御と特防が1段階下がる。
- 相手を
こんらん状態 にする。 - 相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。
- 相手の場の
ひかりのかべ状態 、リフレクター状態 、オーロラベール状態 を解除して攻撃する。 - 相手が先制技を使っていない場合失敗する。相手をひるませる。
- 相手の素早さを1段階下げる。
- 自分の残りHPが少ないほど威力が上がる。威力20-200。
- 使ったターンに相手から受けた物理技のダメージを2倍にして返す。
- 相手が重いほど威力が上がる。威力20-120。
- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 相手に必ず命中する。
- 必ず先制できる。(優先度+1)
- 自分以外の味方の攻撃・防御を1段階上げる。
- 使ったターン中自分と味方を先制技から守る。
- 自分の攻撃と防御を1段階ずつ上げる。
- 使ったターン中、相手の技から身を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 20%の確率で相手をひるませる。
きゅうしょアップ +1で攻撃する。- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
サイコフィールド状態 の効果を受けている場合、威力が1.5倍になり相手全体を攻撃する。- 相手の防御の能力値でダメージ計算する。
- 自分の能力変化が1段階上がるごとに、この技は威力は20上がる。
- 5ターンの間全体の場を
サイコフィールド状態 にする。 - 5ターンの間、全体の場を
トリックルーム状態 にする。トリックルーム状態 で再度使用すると、トリックルーム状態 が終了する。 - 自分の防御と特防の能力変化を相手の防御と特防の能力変化と入れ替える。
- 自分の攻撃・特攻の能力変化を相手の攻撃・特攻の能力変化と入れ替える。
- 自分は
攻防反転状態 になる。 - 5ターンの間、全体の場を
じゅうりょく状態 にする。 - 自分の特攻と特防が1段階ずつ上がる。
- 自分は
ふういん状態 になる。 - 自分と相手の特性を入れ替える。
- 相手と自分が持っている道具を入れ替える。
- 自分のHPを全回復し
状態異常 も回復する。2ターンの間ねむり状態 になる。HPが満タンだと失敗する。 - 5ターンの間、味方の場を
リフレクター状態 にする。 - 5ターンの間、味方の場を
ひかりのかべ状態 にする。 - 自分の素早さを2段階上げる。
- 20%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 相手のHPに50ダメージを与える。
- 自分が道具を持っていない場合相手の道具を奪う。
- 持っている道具によって威力と効果が変わる。使うと道具はなくなる。
- 相手を
ちょうはつ状態 にする。 - 必ず先制できる。(優先度+1)
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