ポケモンSVにおけるマルマインの進化と色違いです。ポケモンSVマルマインの弱点タイプ、出現場所、おすすめ技構成や性格・特性など育成に役立つ情報を掲載。
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マルマインの色違いと基本情報
下の部分が青い
※【普】通常色【色】色違い画像に切り替え
種族値・実数値
Lv50時の実数値を見る最高 | 準 | 無振 | 下降 | 最低 | |
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HP | 167 | 167 | 135 | 135 | 120 |
こうげき | 112 | 102 | 70 | 63 | 49 |
ぼうぎょ | 134 | 122 | 90 | 81 | 67 |
とくこう | 145 | 132 | 100 | 90 | 76 |
とくぼう | 145 | 132 | 100 | 90 | 76 |
すばやさ | 222 | 202 | 170 | 153 | 139 |
※Lv50時点の実数値を掲載しています。
最高:個体値最大、努力値最大、性格補正有り
準:個体値最大、努力値最大、性格補正無し
無振:個体値最大、努力値無振り、性格補正無し
下降:個体値最大、努力値無振り、性格マイナス補正
最低:個体値最低、努力値無振り、性格マイナス補正
弱点・タイプ相性
※上記弱点はタイプ相性のみで、特性を考慮していません。
特性・夢特性
- 音系の技を受けない。
- 接触する技を受けると、30%で相手をまひ状態にする。
- 接触する技で「ひんし」になると、接触した相手のHPを最大HPの1/4減らす。
タマゴグループ・努力値
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マルマインの進化情報
進化条件
ポケモン名 | 進化方法 |
---|---|
ビリリダマ | - |
マルマイン | ビリリダマレベル30で進化 |
※ポケモン名を入力で別ポケモンのページに移動します。
おすすめテラスタイプ
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マルマインの出現場所と入手方法
- 出現マップで捕まえる
- 星4レイド(パルデア)で捕まえる
出現場所マップ
チャンプルタウン付近に出現する
出現レベル | 32レベル程度 |
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マルマインはチャンプルタウン付近にのみ出現する。近づくと爆発してしまうので、一定の距離からモンスターボールを投げよう。
マルマインの落とし物
落とし物
マルマインが覚える技
- 相手の特攻を2段階下げる。
- 次に自分が使うでんきタイプの技の威力が2倍になる。自分の特防が1段階上がる。
- 自分と味方全体の特性が「プラス」「マイナス」のポケモンの防御と特防が1段階ずつ上がる。
- 通常の攻撃技。
- 10%の確率で相手をまひ状態にする。
- 10%の確率で相手をまひ状態にする。
- 5ターンの間攻撃する。技が当たるたびに威力が2倍になる。
- 相手の防御を2段階下げる。相手の「みがわり」状態を貫通する。
- 70%の確率で自分の特攻を上げる。
- 必ず命中する。
- 相手より素早さが速いほど威力が上がる。相手の素早さの1倍未満で40、2倍未満で60、3倍未満で80、4倍未満で120、4倍以上で150。
- 使った後に「ひんし」になる。
- 5ターンの間、相手の特殊攻撃のダメージを半減する。味方が複数の場合は半減ではなく2/3になる。急所に当たった場合は軽減されない。
- 5ターンの間、ふゆう状態となり、じめんタイプの技やフィールド状態などの効果を受けなくなる。
- 30%の確率で相手をまひ状態にする。
- 使った後に「ひんし」になる。
- 相手より素早さが遅いほど威力が上がる。(威力=25×相手の素早さ÷自分の素早さ+1)で最高威力は150。
- 必ず後攻になる。相手から受けた特殊攻撃のダメージを2倍にしてその相手に返す。
- 相手に与えたダメージの1/4を自分も受ける。
- 自分の素早さを2段階上げる。
- 相手の素早さを2段階下げる。
- 必ず先制できる。そのターンの間、相手の技を受けない。連続で使うと失敗しやすくなる。
- 攻撃時に相手の持っている道具を奪う。自分が道具を持っている場合は奪えない。
- 70%の確率で自分の特攻を上げる。
- 自分がどく、やけど、まひ状態の時に技の威力が2倍になる。やけど状態でも攻撃が下がらない。
- 必ず命中する。
- 必ず先制できる。攻撃を受けてもHPを1だけ残して耐える。連続で出すと失敗しやすい。
- 攻撃後、控えのポケモンと入れ替わる。
- 5ターンの間、天気を雨にする。みずタイプの威力が1.5倍になり、ほのおタイプの威力は半減する。
- 相手の攻撃の能力値でダメージ計算する。
- 自分がねむり状態の時のみ使用可能。自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。
- 相手より素早さが速いほど威力が上がる。相手の素早さの1倍未満で40、2倍未満で60、3倍未満で80、4倍未満で120、4倍以上で150。
- 5ターンの間、相手の特殊攻撃のダメージを半減する。味方が複数の場合は半減ではなく2/3になる。急所に当たった場合は軽減されない。
- 相手をまひ状態にする。じめん/でんきタイプには無効。
- HPと状態異常を全回復した後、2ターンの間ねむり状態になる。
- 3ターンの間、相手は変化技が使えなくなる。
- 相手の特攻を2段階下げる。
- 自分のHPを最大HPの1/4だけ減らして分身を作り、分身のHPが0になるまですべての攻撃を自分の代わりに分身が受ける。音系の技などはそのまま受ける。分身は状態異常にならない。
- 10%の確率で相手をまひ状態にする。
- 必ず先制できる。使用したターン中、味方の技の威力を1.5倍にする。
- 5ターンの間「エレキフィールド」にする。地面にいるポケモンは眠らなくなり、でんきタイプの威力が1.3倍になる。
- 相手に与えたダメージの1/4を自分も受ける。
- 使用した次のターン動けなくなる。
- 使用した次のターン動けなくなる。
- 30%の確率で相手をまひ状態にする。雨の時は必中になり、晴れの時は命中が50になる。
- テラスタル中だとテラスタイプと同じタイプの技になり、攻撃と特攻を比べて高い方でダメージを与える。
- 次に自分が使うでんきタイプの技の威力が2倍になる。自分の特防が1段階上がる。
- 相手より素早さが遅いほど威力が上がる。(威力=25×相手の素早さ÷自分の素早さ+1)で最高威力は150。
- 相手に与えたダメージの1/3を自分も受ける。
- 体を帯電させて相手にのしかかる。はずすと自分がダメージを受ける。
- 相手の素早さを1段階下げる。
- 相手の特防を2段階下げる。相手の「みがわり」状態を貫通する。
- 自分がゴーストタイプの時は自分のHPを最大HPの半分減らして、相手を「のろい」状態にする。のろい状態になると毎ターン、相手のHPが最大HPの1/4ずつ減る。ゴーストタイプ以外の場合、素早さが1段階下がり、攻撃と防御が1段階ずつ上がる。
- 自分が最後に使用した持ち物の道具を手に入れる。道具を持っている場合は失敗する。
- 相手の特防を2段階下げる。相手の「みがわり」状態を貫通する。
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