ポケモンチャンピオンズのオーロットの育成論と対策です。チャンピオンズオーロットのおすすめの型(技構成、特性、持ち物)や対策方法を掲載しています。ポケチャンオーロットの育成論の参考にしてください。
育成論一覧オーロットの種族値・特性・弱点
種族値・特性
![]() No.0709 オーロット![]() ![]() | HP | 98位 |
|---|---|---|
| 攻撃 | 101位 | |
| 防御 | 206位 | |
| 特攻 | 227位 | |
| 特防 | 171位 | |
| 素早 | 258位 | |
| 合計 | 277位/ 323 | |
| 1.5m / 71.0kg | けたぐり・くさむすびの威力:80 | |
| 特性1しぜんかいふく | 手持ちに戻ると |
|---|---|
| 特性2おみとおし | 登場した時、相手が持っている道具を知ることができる。 |
| 隠れ特性しゅうかく | 使ったきのみをターン終わりに50%の確率で作り出す。 |
ステータス(実数値)
| HP | - | 192 | 160 | - |
|---|---|---|---|---|
| こうげき | 178 | 162 | 130 | 117 |
| ぼうぎょ | 140 | 128 | 96 | 86 |
| とくこう | 128 | 117 | 85 | 76 |
| とくぼう | 147 | 134 | 102 | 91 |
| すばやさ | 118 | 108 | 76 | 68 |
弱点・タイプ相性
※タイプ相性が変動する特性は考慮していません。
オーロットのバトルデータまとめ
シングルバトル使用率
データ集計日:7/3(金) - シーズンM-3
![]() ![]() | 採用率 | 172位 |
|---|---|---|
| 特性 |










ライチュウ
ガブリアス

リザードン

ムクホーク

ミミッキュ

マスカーニャ

ブリジュラス

バシャーモ

メタグロス

ギャラドス

ダブルバトル使用率
データ集計日:7/3(金) - シーズンM-3
![]() ![]() | 採用率 | 171位 |
|---|---|---|
| 特性 |










バンギラス

ドリュウズ

ハカドッグ
ムクホーク

コータス
ワルビアル

リキキリン

ガオガエン

ニンフィア
クチート

オーロットの育成論一覧
| シングルバトルの育成論 | |
|---|---|
![]() ![]() | ▼しゅうかく物理受け型 しゅうかくでオボンのみを何度も使いながら、相手のアタッカーを受ける型 |
オーロットの評価
| 強い点 | ・しゅうかくによる無限回復 ・豊富な定数ダメージの習得 ・2つの無効タイプと優秀な耐性 |
|---|---|
| 弱い点 | ・弱点が多く攻められやすい ・鈍足で先手を取られやすい ・変化技への依存度が高い |
しゅうかくによる無限回復
オーロットは特性
豊富な定数ダメージの習得
しゅうかく物理受け型の育成論
特性
しゅうかく物理受け型の役割
物理アタッカーとの対面に登場し、

オーロットの対策
弱点を突いて一撃で倒す
オーロットは弱点が多いため、ひこうタイプやあくタイプの強力な物理技で攻めるのが効果的です。
ちょうはつで変化技を封じる
厄介な
身代わりで定数ダメージを防ぐ
オーロットが覚える技
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 自分が
どく状態 、もうどく状態 、まひ状態 、やけど状態 のいずれかの場合は威力が2倍になる。やけど状態 による物理技のダメージが半減される効果は無視する。 - 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 同じターンに複数のポケモンがこの技を使うと、1匹目が使ったすぐ後に2匹目以降が使う。2匹目以降の威力は2倍になる。
- 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。30%の確率で相手をひるませる。 - 相手にかかっている能力変化を自分にもかける。
- 自分と相手の残りHPを足して互いに1/2ずつに分ける。
- 5ターンの間、味方の場を
しんぴのまもり状態 にする。 - 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。自分が覚えている他の技の中からいずれかの技を使う。 - 相手の攻撃を2段階上げ
こんらん状態 にする。 - 使ったターン中はひんしになる技のダメージを受けると、HPを1残して耐える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 相手の素早さを2段階下げる。
- 使ったターン中、相手の技から身を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。
- 4ターンの間、相手を
わざふうじ状態 にする。 - 与えたダメージの1/3を自分も受ける。
- 通常の攻撃技。
- 相手に与えたダメージの1/2を自分のHPを回復する。
グラスフィールド状態 の効果を受けている場合、優先度+1になる。- 自分の素早さを1段階上げる。
- 自分の特攻を2段階下げる。
- 使ったターンで
溜め状態 になり、次のターンで攻撃する。にほんばれ状態 の場合は溜め状態 にならず、すぐに攻撃できる。他の天気の場合は威力が1/2になる。 - 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。
- 相手が重いほど威力が上がる。威力20-120。
- 5ターンの間、全体の場を
グラスフィールド状態 にする。 - 相手を
もりののろい状態 にする。 - 自分は
ねをはる状態 になる。 - 自分の攻撃、特攻を1段階上げる。
にほんばれ状態 の場合、2段階上げる。 - 相手を
やどりぎのタネ状態 にする。くさタイプ相手には無効。 - 使ったターンに相手の能力が上がっている場合、相手を
やけど状態 にする。 - 相手を
やけど状態 にする。 - 5ターンの間、
にほんばれ状態 にする。 - 5ターンの間
あめ状態 にする。 - 通常の攻撃技。
- 相手の特攻を1段階下げる。
- 30%の確率で相手をひるませる。
- 30%の確率で相手を
どく状態 にする。 - 相手を
もうどく状態 にする。どくタイプが使うと相手に必ず命中する。 地中状態 の相手には威力が2倍になる。グラスフィールド状態 の時、威力が1/2になる。- 使ったターンで
地中状態 になり、次のターンで攻撃する。 - 相手の素早さを1段階下げる。
グラスフィールド状態 の時、威力が1/2になる。 - 全体の場の能力変化をなくす。
- 相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。
- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 2ターンの間、相手を
かいふくふうじ状態 にする。 - 自分と味方の場所を入れ替える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 5ターンの間、全体の場を
トリックルーム状態 にする。トリックルーム状態 で再度使用すると、トリックルーム状態 が終了する。 - 自分の特攻と特防が1段階ずつ上がる。
- 自分は
ふういん状態 になる。 - 自分と相手の特性を入れ替える。
- 相手と自分が持っている道具を入れ替える。
- 自分のHPを全回復し
状態異常 も回復する。2ターンの間ねむり状態 になる。HPが満タンだと失敗する。 - 5ターンの間、味方の場を
リフレクター状態 にする。 - 相手が道具を持っていない場合失敗する。
- 使ったターンで
潜伏状態 になり次のターンで攻撃する。まもる みきり等の効果を解除して攻撃する。 きゅうしょアップ +1で攻撃する。- 相手に必ず命中する。
- 20%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 相手が
状態異常 だと威力が2倍になる。 - 相手のHPに50ダメージを与える。
- 自分は
みちづれ状態 になる。連続で使うと失敗する。 - 相手が最後に使用した技のPPを4減らす。
- 自分のHPを最大HPの1/2減らし、相手を
のろい状態 にする。ゴーストタイプ以外の場合、自分の素早さを1段階下げて、攻撃・防御を1段階上げる。 - 相手を
こんらん状態 にする。 - 自分の攻撃ではなく相手の攻撃の能力値でダメージが決まる。
- 使ったターンに自分の能力が下がっている場合、威力が2倍になる。
- 相手が攻撃を選んでおりかつこの技を使ったターン中、まだ攻撃をしていない時でないと失敗する。
- 相手が道具を持っていると威力が1.5倍になる。相手の道具を失わせる。
- 通常の攻撃技。
- 自分が道具を持っていない場合相手の道具を奪う。
- 20%の確率で相手をひるませる。
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