ポケモンチャンピオンズのフレフワンの育成論と対策です。チャンピオンズフレフワンのおすすめの型(技構成、特性、持ち物)や対策方法を掲載しています。ポケチャンフレフワンの育成論の参考にしてください。
育成論一覧フレフワンの種族値・特性・弱点
種族値・特性
![]() No.0683 フレフワン![]() | HP | 32位 |
|---|---|---|
| 攻撃 | 247位 | |
| 防御 | 232位 | |
| 特攻 | 133位 | |
| 特防 | 140位 | |
| 素早 | 317位 | |
| 合計 | 292位/ 323 | |
| 0.8m / 15.5kg | けたぐり・くさむすびの威力:40 | |
| 特性1いやしのこころ | ターン終わりに、 |
|---|---|
| 隠れ特性アロマベール | 自分と味方は、 |
ステータス(実数値)
| HP | - | 208 | 176 | - |
|---|---|---|---|---|
| こうげき | 136 | 124 | 92 | 82 |
| ぼうぎょ | 136 | 124 | 92 | 82 |
| とくこう | 166 | 151 | 119 | 107 |
| とくぼう | 155 | 141 | 109 | 98 |
| すばやさ | 89 | 81 | 49 | 44 |
弱点・タイプ相性
※タイプ相性が変動する特性は考慮していません。
フレフワンのバトルデータまとめ
シングルバトル使用率
データ集計日:7/3(金) - シーズンM-3
![]() | 採用率 | 225位 |
|---|---|---|
| 特性 |










クチート

ガブリアス

ドドゲザン

リザードン

ムクホーク

ミミッキュ

マスカーニャ

アーマーガア

メタグロス

カイリュー

ダブルバトル使用率
データ集計日:7/3(金) - シーズンM-3
![]() | 採用率 | 158位 |
|---|---|---|
| 特性 |










リキキリン

バクーダ

ガルーラ
エルレイド

ヤバソチャ

コータス
ヒスイクレベース

ドドゲザン

クチート

ガオガエン

フレフワンの育成論一覧
| ダブルバトルの育成論 | |
|---|---|
![]() ![]() | ▼ダブル向けトリックルーム型 ちょうはつを特性アロマベールで防ぎつつ、トリックルームを展開するダブルバトル向けの型 |
フレフワンの評価
| 強い点 | ・妨害されないトリル始動役 ・鈍足と好相性なサポート性能 ・優秀な耐性と最低限の火力 |
|---|---|
| 弱い点 | ・物理耐久は少し控えめ ・トリルへの依存度が高い ・環境に多いメジャーな弱点 |
妨害されないトリル始動役
フレフワンは特性
鈍足と好相性なサポート性能
素早さ種族値が29と極めて低いため、
ダブル向けトリックルーム型の育成論
育成論の概要
HPと両耐久に能力ポイントを振り、
努力値の配分意図
| HP | 最大かつオボンのみと相性の良い偶数 |
|---|---|
| 防御 | いじっぱりA32振りドドゲザンのアイアンヘッドを 確定耐え |
| 特防 | ひかえめC32振りメガゲンガーのヘドロばくだんを 87.5%の確率で耐える |
HPと防御、特防を伸ばして、確実に
ダブル向けトリックルーム型の役割
トリックルームを展開して素早さの有利を作り、

フレフワンの対策
はがねの物理技で攻める
フレフワンは物理耐久が控えめで、はがね技が弱点です。そのため、強力なはがねタイプの物理アタッカーを対面させることで、トリックルームを展開される前に上から一撃で倒し切る立ち回りが有効です。
ふういんで展開を封じる
特性
トリル下でも先制する手段
フレフワンが覚える技
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 自分が
どく状態 、もうどく状態 、まひ状態 、やけど状態 のいずれかの場合は威力が2倍になる。やけど状態 による物理技のダメージが半減される効果は無視する。 - 自分の残りHPが少ないほど威力が上がる。威力20ー200。
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 同じターンに複数のポケモンがこの技を使うと、1匹目が使ったすぐ後に2匹目以降が使う。2匹目以降の威力は2倍になる。
- 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。30%の確率で相手をひるませる。 - 相手の行動を自分の行動のすぐ後にする。
- 自分がいる場所を
ねがいごと状態 にする。 - 使ったターン中、味方の技の威力を1.5倍する。
- 相手にかかっている能力変化を自分にもかける。
- 相手の回避率を2段階下げる。
- 相手を
アンコール状態 にする。 - 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。自分が覚えている他の技の中からいずれかの技を使う。 - 相手を
メロメロ状態 にする。同性、性別不明の相手には失敗する。 - 使ったターン中はひんしになる技のダメージを受けると、HPを1残して耐える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 使ったターン中、相手の技から身を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。
- 4ターンの間、相手を
わざふうじ状態 にする。 - 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 5ターンの間、
にほんばれ状態 にする。 - 5ターンの間
あめ状態 にする。 - 30%の確率で相手を
まひ状態 にする。あめ状態 の場合、相手に必ず命中する。にほんばれ状態 の場合、命中率が下がる。空中状態 の相手にも当たる。 - 相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。
- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 相手の防御の能力値でダメージ計算する。
- 相手のHPを最大HPの1/2回復する。
- 自分と味方の場所を入れ替える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 5ターンの間、全体の場を
トリックルーム状態 にする。トリックルーム状態 で再度使用すると、トリックルーム状態 が終了する。 - 自分の特攻と特防が1段階ずつ上がる。
- 自分と相手の特性を入れ替える。
- 自分のHPを全回復し
状態異常 も回復する。2ターンの間ねむり状態 になる。HPが満タンだと失敗する。 - 5ターンの間、味方の場を
リフレクター状態 にする。 - 5ターンの間、味方の場を
ひかりのかべ状態 にする。 - 相手を
ねむり状態 にする。 - 自分の特攻を2段階上げる。
- 相手の特防を2段階下げる。
- 自分の素早さが相手より低いほど威力が大きくなる。威力1-150。
- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 使うと自分はひんしになる。
ミストフィールド状態 の効果を受けている場合威力が1.5倍になる。 - 10%の確率で相手を
まひ状態 にする。 - 10%の確率で相手の特攻を1段階下げる。
- 使ったターン中に相手の能力が上がっている場合、相手を
こんらん状態 にする。 - 通常の攻撃技。
- 相手に与えたダメージの3/4自分のHPを回復する。
- 味方の特防を1段階上げる。
- 5ターンの間、全体の場を
ミストフィールド状態 にする。 - 相手の攻撃を2段階下げる。
- 相手を
こんらん状態 にする。
関連ページ






















ログインするともっとみられます