こちらは4月4日時点に執筆された記事のため、一部最新の情報と異なる部分があります。
最新版のランカー育成方針はこちら!
競技場ランカーの育成方針紹介|5〜6月版はじめに
この記事について
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4月4日時点のチームレースで「全体2位/706,218pt」となった際の振り返りをしつつ、スコアを稼ぐために育成で心がけていることなどを綴っていきます。
あくまでレポート記事
こちらはあくまで「自分は2位取った際にこうしたよ」というレポート記事なので、ほとんどの方にとっては参考にならない内容も多いと思います。
別記事として、無~微課金の方も対象に、競技場でスコアを稼ぐためにやるべきことや育成方針を下記記事にまとめてありますので、参考にして頂けると幸いです。
競技場でスコアを稼ぐためにやるべきこと自己紹介
攻略担当Aと申します。2016年にウマ娘PJが発表されてから追いかけてきたファンで、今はGameWithウマ娘攻略班のメンバーとしてサイト/Twitter運用、記事作成を行っています。
ゲーム含めたウマ娘全般に身を捧げていく所存です、よろしくお願いいたします。
余談ですが、ウマ娘発表前から元々競馬を追いかけていたのである程度の知識はあります。
Follow umamusume_GW課金額について
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結構な額課金しており、SSR完凸も複数所持しています。参考にならない部分もあるかと思いますが、自分なりに考えていることを言語化したので、少しでもお役に立てれば幸いです。
完凸サポカは6~7種類ほど
所持している完凸サポカは現在6~7種類ほど(配布除く)。完凸できたものを優先的に編成しているので、同じカードの採用が多くなっていると思います。
チームレース用の育成方針について
4月4日時点での育成方針について掲載しているため、一部現在と異なる部分があります。
育成方針まとめ
- ステータスは左3育成がメイン
- なるべくスキル数を意識
- 因子継承は赤因子を優先
ステータスは左3育成がメイン
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左3育成とはスピード/スタミナ/パワーを中心に育成していくスタイルです。根性は盛った際の恩恵が少ないため上げない方針。賢さはある程度稼ぎたいステではありますが、上記3ステを優先する関係で基本低めになっています。
なるべくスキル数を意識
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競技場では発動したスキル数に応じてスコアが入るため、ステータスだけでなくスキルの取得数も重要です。もちろん勝つためのステ確保が優先ではありますが、取れる範囲でなるべくスキル数を増やしています。
今後はもっと増やしたい
この時の育成では出走数はほどほど(13~15戦)にしてできる範囲でスキルを増やしていたため、そこまで多くないウマがほとんどです。距離によってはステに余裕ができ出走数を増やせそうだなと思ったので現在は少しずつ再育成を行っています。
今回の因子継承の考え方について
星3赤因子を最優先で選定
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今回のレース用ウマの因子継承は、青因子よりも赤因子(バ場/距離/脚質)を基準に選びました。星1だとほとんど発動しないため、目当ての赤因子の星2/星3を使用するようにしています。赤因子さえ良ければ青因子が貧弱なキャラも使用しています。
※補則
この手法はサポカ的にステータスがかなり稼げる前提の手法なので、通常は青因子でステを補う方が優先度が高い場合が多いです。
自分でもどちらが正解かは判断できておらず、青因子優先の育成も試したりしているので、あくまで「今回はこうしました」という報告として受け取って頂けると幸いです。
バ場/距離のSを目指して継承
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ウマ娘のヘルプによるとバ場適性はパワー、距離適性はスピード、脚質適性は賢さに補正がかかる仕様と思われます。そのため今回はバ場/距離>脚質と考え、なるべくバ場Sor距離の適性Sを目指して継承を行っています。
レース編成について
4月4日時点での育成方針について掲載しているため、一部現在と異なる部分があります。
編成方針
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- 優秀な固有スキル持ちを優先
- 編成内の脚質はなるべくバラけさせる
- 新衣装の二人は趣味/試用を兼ねて
- その他凸状況など個人的な事情も
優秀な固有スキルを持ちを優先
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現状キャラ間の主な違いは固有スキルの性能です。基本的には効果量の発動率/効果量の優秀なウマ娘を選出しています。
編成内の脚質はバラけさせる
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スコアには「ナイスポジション(中盤/終盤)」というボーナスがあり、これはその区間で各脚質ごとに1番前にいるウマが獲得します。それを意識して同距離内の脚質がなるべくバラけるように配慮しています。
新衣装の二人は趣味/試用を兼ねて
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マックイーン/テイオーは個人的に思い入れがあり、せっかく実装された新verをなんとしても研究したいという思いがあったため、試用も兼ねて編成していました。
試用してみての2キャラの印象
- マックイーンは通常版の固有スキルが優秀なのでそちらがおすすめ
- 新テイオーは通常版に比べて悪くないが、他キャラの方が優先度高い印象
- 推しなので今後も研究を進めたい
その他凸状況など個人的な事情も
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その他、私のアカウントの才能開花状況などで選んでいる部分も。例えばダイワスカーレットは逃げ枠としてかなり優秀ですが開花状況が当時星3で、ブルボンが星5で個人的に使いたかったのでそちらを採用しています。
最強ランキングも参考に
最強ランキングでは、本記事で選択しているウマ娘以外にも各距離おすすめをピックアップしているので、併せて読んでいただけるとより理解が深まると思います(本質的には最強というワードはこのゲームに合わないかもしれません)
ウマ娘の最強ランキング短距離レース
短距離の育成方針について
キャラ採用理由
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短距離についてはほとんど選択肢がないですが、脚質をずらして編成できるメンバーを選んでいます。どのキャラも固有スキルが優秀なのでおすすめの編成ですね。
ステータス育成方針のイメージ
※脚質等によって上下します
スピード/パワー特化型 | ||||
---|---|---|---|---|
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1100 | - | 1100 | - | 400 |
スピード/パワー/賢さ型 (今後はこちらにする予定) | ||||
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1100 | - | 800 | - | 600 |
左3育成がメインと紹介しましたが、短距離ではスタミナがあまり必要ない印象なので、その分他に振ることができます。マルゼン/ヘイローはスピード/パワー特化で育成してしまってますが、今後は賢さに振ろうと思っています。
マルゼンスキー
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競技場の逃げにおいて重要な「先手必勝」「コンセントレーション」を取得するためターボ、たづなは個人的に必須。ブルボンは有用な逃げスキル用の採用で、オグリは単純に手持ちで最も強いパワー枠として採用。フレはバクシンですが他のカードで良いかなと思ってます。
再育成するなら
前述のとおり賢さに少し振る形で再育成を考えています。その場合パワーを1枚抜いて賢さを増やすと思います。マーベラスサンデーになるかなと。あとこちらはキタサン未実装時の育成なのでキタサンも入れたいですね。
キングヘイロー
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キタサン未実装時の育成です。悩みすぎて今見ると自分でも「なんで?」と思うような編成に。育成し直すならスペ⇒キタサン、パワー1枚⇒賢さあたりで育成したいですね。ちなみに差しウマ育成の際はルドルフの固有を継承するようにしています。
サクラバクシンオー
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脚質を被らせないために先行で育成。コンセントレーションのためにたづなは必須で、あとはスキルが優秀なサポカを採用。ビコーペガサスは金スキルが優秀なのと、完凸時のトレーニング効果アップが相当強いので借りています。ウオッカでなくオグリなのは未所持だからです。(泣)
再育成するなら
育成し直すなら、ステに余裕があるので削ってスキル数を増やしたいですね。20レース以上出て問題ないかなと思っています。
マイルレース
マイルの育成方針について
キャラ採用理由
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差し枠は文句なしで強力なグラスワンダーに決定。逃げ枠はスカーレット/スズカの二択ですが、開花が進んでいた点と個人的に好きな点からスズカに。先行枠がウオッカではなくタイキシャトルなのは、特に深い理由はありません。タイキを他に回してのウオッカ採用も検討しています。
ピーキーなスズカと安定感のダスカ
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スズカは固有スキルや覚醒スキルの性質上、先頭に居続けることで真価を発揮するキャラです。逃げが多いマイルでは発動しづらいこともあるため、安定性重視なら固有を発動しやすいダイワスカーレットなどの方がおすすめです。
ステータス育成方針のイメージ
※脚質等によって上下します
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---|---|---|---|---|
1100 | 5~600 | 800 | - | 400 |
私は他の方よりもスタミナを多めに取る傾向にあるかもしれませんが、マイル用のスタミナは600+好転一息を目標にしています。スタミナはパワー練習で稼げるので練習はスピード+パワー(+賢さ)に絞ることができます。
グラスワンダー
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差しなのでルドルフ固有を継承、あとはマイル/差しスキルをどんどん取得していってます。キタサン実装前の編成なので、現在はゴールドシチー⇒キタサンで育成し直してます。
サイレンススズカ
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スズカは先頭を維持し続けたいので、特に先手必勝/コンセントレーションが必須。これらが取れるまで周回します。ステが余ったように感じたので、レース出走を増やしてもっとスキルを盛れると思ってます。
タイキシャトル
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この時、賢さを試そうと思い始めた時期でダスカを入れてます。ただ、結局あまり賢さトレができずそこまで盛れませんでした。ハヤテ一文字は欲しかったですが取得できず。(泣)
中距離レース
中距離の育成方針について
キャラ採用理由
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ここは長距離との兼ね合いですね。長距離のメンバーを先に確定させたため、残った差し/先行/逃げの中で特に優秀だと思ったキャラを使ってます。選択肢が多い部分なので、選択理由を軽くご説明します。
差し:シンボリルドルフ
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超強力な固有スキルを持つ文句なしのキャラですね。持っているなら中/長距離のどちらかに編成してよいと思います。
先行:テイエムオペラオー
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固有スキルがやや微妙ですが、育成でステータスを盛りやすい点とスピードスターを覚醒で覚えられる点を見込んで採用。
逃げ:ミホノブルボン
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前述の通り星5になっていたので個人的な理由で採用。固有スキルの発動条件がやや面倒なので、他キャラで問題ないと思います。
ステータス育成方針のイメージ
※脚質等によって上下します
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---|---|---|---|---|
1000 | 800 | 800 | - | 400 |
前述の通り個人的にスタミナを重視しているため800+マエストロまで取得しています。あとはスピード/パワーに振ります。基本的に練習は左3種を中心に行います。
テイエムオペラオー
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オペラオーは秋シニア三冠のおかげでステとスキルの両立がしやすいです。上振れたのでかなり古めのものをずっと使っており、その関係でサポ編成も微妙な構築です。今ならスペ⇒キタサンにしてフレをテイオーかウオッカにします。
シンボリルドルフ
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スタミナのためにパワー2枚を基本としていましたが、この時はスタ因子が多めだったのでスピード3/パワー1にしています。独占力は発動しないことも多いので次は取らないかもです。
ミホノブルボン
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個人的に先手必勝&コンセントレーションは必須ですが、ブルボンは先手必勝を覚醒Lv3で取得可能なのでターボが完走しなくてもOK。掛かって固有スキルが発動しないことも珍しくないため、賢さをもっと稼いだ方が良いかもしれません。
長距離レース
長距離の育成方針について
キャラ採用理由
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新マックイーン&テイオーは試したかったので採用。ゴルシは長距離において非常に強力なので個人的には必須キャラです。趣味抜きなら通常マックイーンが超優秀、テイオーの枠はスペ/ルドルフ/オペラオーなど可変だと思ってます。
ステータス育成方針のイメージ
※脚質等によって上下します
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---|---|---|---|---|
1000 | 1000 | 800 | - | 400 |
左3育成です。スタミナは1000+金回復スキルを意識してますが稼ぎすぎかもしれません。他の距離に比べてハードルが高いため結構試行回数を費やしてます。
メジロマックイーン(新衣装)
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固有の条件が「力尽きかけた時」なので、スタミナを普段のラインより抑えてます。個人的には逃げの方が固有が発動しやすいと感じました。コンセントレーションも先手必勝も取れていないので育成し直したいです。
ゴールドシップ
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ゴルシに関しては特殊な育成をしています。目標ステを700/1000/700まで下げて、賢さ編成かつレース出走で大量にスキルを盛ります。ステは下がりますが、勝利した時にスコアを大量に稼ぐことができます。
トウカイテイオー(新衣装)
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今回最も試行錯誤したキャラですが、正直あまり振るいませんでした。固有の発動率が悪かったので差しの方が良いかも。ツインターボはスピード2枚で確実に1000稼ぐためのサポ効果目的での採用です。
ダートレース
ダートの育成方針について
キャラ採用理由
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明確な理由はなし。一時期ハルウララを外して運用していましたが、ハルウララは強いと思ったので戻してます。唯一編成内の脚質被りが発生しているので、ウララを追い込みにするか逃げタイキを持ってくるかで対応予定です。
ステータス育成方針のイメージ
※脚質等によって上下します
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---|---|---|---|---|
1100 | 5~600 | 800 | - | 400 |
競技場ダートレースの距離はマイルなので、育成方針はマイルと同様です。今後は賢さに振ってみるかもしれません。
オグリキャップ
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またゴールドシチーを使いたい気持ちが出てしまってますが、皆さんは採用しなくてOKです。オグリが使えないためパワー2枠目に困ってヘリオスを採用してますが、パワーもスタミナも過剰なので抜いて賢さにしてよさそうですね。
エルコンドルパサー
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こちらはかなり微妙な出来のエルコンです。賢さ2を試した結果スピードが足りず、スピードスター、ハヤテ一文字ともに未取得。現在は作り直しているのでこちらは参考にしないで下さい。(笑)
ハルウララ
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固有スキルLvは上げるのを諦め、ファン稼ぎに無理やりG3/OPレースに出走という動きはなるべくしないようにしてます。パワー練習に寄ってしまったので微妙に意図と違うステータスになっています。
まとめ
MVPはキタサンブラック
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先日実装のキタサンブラックは非常に強力で、文字通り全ての編成に入るレベルのカードです。このスコアを出すうえで、このカードを完凸できていたのが大きかったと思います。個人的にはサトノダイヤモンドも大好きなので、活用方法を考えたいです。
少しでも参考になれば幸いです
自分で育成を振り返ってみて、意外と適当な部分も多かったなと。参考にならないところもあるとは思いますが、なるべく自分の考えを載せたつもりなので参考にできそうな部分を参考にして頂けるとこちらとしても嬉しいです。
今後のチームレースについて
今週(4/5〜4/11)は再チャレンジで上位を狙いつつ、以降は近日実装予定の対人戦レースに向けて色々な育成を試していこうと思います。
また、GameWithでは選択肢チェッカーやみんなの育成論など、攻略の役に立つサービスを提供しているので、ぜひご利用ください。攻略情報を発信しているTwitterのフォローもぜひ。
Follow umamusume_GW寄せられた質問への回答
記事を見ていて気になったことがあれば、コメント欄かTwitterまでどうぞ。後日ピックアップさせていただき、この記事へ追記する形で(可能な範囲で恐縮ですが)回答できればと考えております。
お願い
こちらで述べているのはあくまでA個人の考えであるため、必ずしも正しいとは限りません。1つの意見として参考程度に受け取って頂けると幸いです。
質問1
質問です!金スキル3個と白スキル6個だとどっちの方がチームレースでは良いですか?金スキルをたくさん取るかスキルの数を増やした方が良いのか気になります
回答
(※分かりやすいようにある程度簡略化してご説明します。)
まず、白スキルは1回の発動で500/金は1200のボーナスが入ります。基本的には金は白2.4個分のボーナスがあるので、2.4倍以下のスキルptで取れるなら金の方が効率が良いですよね。ただそう単純な話でもありません。例として以下をご覧ください。
取得内容 | スキルpt | ボーナス | |
---|---|---|---|
1 | 取得100otの白スキル3個 | 100x3 =300pt | 500x3 =1500 |
2 | 取得300otの金スキル1個 | 300x1 =300pt | 1200x1 =1200 |
これだと一見パターン1の方が良いように見えますよね?ただし、白スキル3個が全て発動するとは限らないため一概にそうとはいえません。金スキルは1回の発動で多くのボーナスを得られるため、安定してスコアを得やすいです。なのでその辺りを考えながら取得していくのが良いかと。
個人的には「基本的に金スキル(効果が有用なもの)の取得を優先したうえで白スキルの数も可能な限り増やしていく」という方針をベースにしています。
質問2
>マイル用のスタミナは600+好転一息を目標
マイルキャラ育成する場合、スピードパワーカードで埋めるので回復スキル取るなら好転一息しかないとは分かってはいるのですが好転一息はマエストロよりも発動しない事もあり、マイルキャラにはいらないんじゃないかと思えてきたのですが必要でしょうか。
回答
すみません、これに関しては自分も完全に定まっていないのであくまで今の自分の考えを回答します。
説明が足りず恐縮ですが、自分の場合好転関係なくウオッカを使うことが多く、キタサンのヒントで安めに取得できるのもあってスムーズに取得できるため取っている側面も強いです。質問者様の言う通りマエストロに比べて恩恵も低く、正直ここの好転はマストではないと思うので全然抜いても良いと思います!
質問3
根性はなるべく300以上にすると良いと言われてますが、300未満のウマ娘と300以上のウマ娘で明確な差は感じられますか?
回答
今のところ体感で大きな差は感じられていません。
そもそも根性300といわれる理由はレースごとにランダムにステが参照されて速度にボーナスが入るという説があり、その際の参照値が300刻みという噂があるためです。特に労力がかかるわけでもないので、気になる場合は300にしておくのが良いかもしれません。
※あくまで噂であり、現時点では不確かな情報です。
質問4
練習の失敗率の考え方も知りたいです。リスクとリターンをどれくらいの比率でとっていくのか、シチュエーションによって全く変わると思うので参考にしたいです。
回答
ある程度は上振れを狙っている点と性格的にギャンブラー気質な点から、例えば友情2人で25%や3人で40%等に突っ込むことも多いです。ただ、愛嬌〇や適性Sなど元々調子良く行けている場合は安定を取ります!
かなり感覚でやっているので、しっかり計算して行っている方を参考にした方が良いかもしれません。
過去のプレイ例

▲これはいきました。失敗しました。

▲これは流石にいきませんでした。
質問5
ゴルシ育成でサポートがスピード1パワー0でパワー700までどうやって上げたか知りたい。因子がパワー18?回答
因子のパワーは3でした。キタサンの得意率とパワーボーナスを活かしてキタサン友情である程度稼いでいます。あと選択肢などでも補填していたかと思います。
質問を頂いたゴルシはこちら
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質問6
有益な記事ありがとうございます。赤因子の継承について、相性◎でもクラシック・シニア4月の継承で安定して発動させることができずにいるのですが、現状では赤因子の継承は育成開始時以外では運に任せる以外のアプローチはなさそうでしょうか?
回答
こちらでも相性◎に関わらず発動しない時は全くしませんね…。お力になれず申し訳ないですが、現時点では自分もそれ以上のことは分からないですm(__)m
質問7
テイオーよりニシノを優先している理由が知りたい
回答
テイオーが無凸だからです。(泣)
質問8
賢さに関して2つ質問です!
①編成に賢さのカードを入れていなくても400程度振られているのですが、どのようにして稼いでいますか?夏合宿やイベントでしょうか?
②差しのウマ娘で賢さが低いとき、バ群に埋もれること言うことがあるとおもうのですが、使用感てきに400程度でも問題ないのですか?
回答
①質問者さんのいう通りで、夏合宿及びイベント選択肢でなるべく稼いでいます。あとは序盤の絆上げの時に賢さに2~3人いたら練習してますね!
②レースに勝てるかどうかなら、賢さ400程度でも全く問題ないと思っています。どちらかというと賢さを上げることでスキル数が増えてスコアが高くなりやすくなるイメージです。レースに勝つことを意識するなら、左3ステを上げる方が良いと個人的には思ってます。
質問9
マイルの差し枠は文句なしで強力なグラスワンダー、との事ですが、今同じようなサポート構成(凸状況は大きく劣る)でプレイしてスピード、パワー重視で育成したところ、出場レース数が多すぎた等のミスがあったにせよ、課題レースが中〜長距離が多いのでスタミナと根性が非常に厳しかったのですが、グラスをマイルでの採用している理由が気になります。
よろしければ継承因子含めアドバイス頂けませんでしょうか。
回答
自分の書き方が凄く悪かったなと反省しています。申し訳ないです。グラスは中距離で運用しても全く問題ないと思うのですが、下記理由から個人的にマイル適性があると思ってます。
マイルの方がおすすめな理由
- 覚醒スキルの独占力(中距離)が使いづらい
- 現状マイルの方が層が薄い
- 成長率(スピ20/パワ10)がマイルにマッチしてる
- もちろん中距離運用でも全く問題ないです!
質問者さんの言う通り、育成で中/長距離のレースに出走する必要があるのでマイル用の育成だとかなり育成難易度が高いです。こちらを踏まえずかなりおすすめするような言葉を使って軽率でした。
グラス育成は2年目のダービーが鬼門になりやすいので、それまでにスタミナを稼ぐのが重要だと思っています。厳しい方は下記を試してみて貰えると楽になると思います。
グラス育成が上手くいかない時の対策
- 中距離適性をAにする(重要)
- 序盤の絆上げの時にスタミナ練習を行う
- ダービーまでにパワー練習でなるべく稼ぐ
- 継承因子でスタミナを盛る
質問10
たくさんのスキル取得を目指すとのことですが、根性などあまり叩きたくないトレーニングでヒントが発生した場合は、ヒントを取りに行っていますか?
また、友情トレ発生しているトレとヒント発生しているトレならどちらを優先しますか?時と場合によることもありますが、可能な範囲でお答え頂けるとありがたいです。
回答
こちら本当に状況次第なので明確な言語化が非常に難しいですができる範囲で言語化します!
例えば最も行いたくない根性でヒントが発生したとします。基本的に自分は以下の条件を全て満たしていれば練習することが多いです。
- 相当強力な他練習がない
(絆まだのキャラ3人、ダブル友情など) - 長距離左3育成などハードルの高い育成ではない
- ヒントLvアップ持ちかつスキルが全体的に優秀
(ウオッカ、キタサン、エイシンフラッシュ等)
しつこいかもしれませんが、本当に状況次第ですし、これが正解という確証も持てていないので、あくまで参考程度にお願いします。ただ、スキル数が重要な関係上良質なヒントを拾うことはかなり重要視しているので、そこが伝われば幸いです。
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