競技場のスコアの稼ぎ方はこちら
競技場でスコアを稼ぐためにやるべきことはじめに
はじめに
ライター紹介
はじめまして、ウマ娘攻略班のライターBと申します。
![]() | 攻略班の中でもかなりのガチ勢。最近は競技場をやり込んでおり、ここ1~2か月は毎週100位以内にランクインしている。(最高順位は18位) |
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(※前回のレポート記事を書いた担当Aとは別人です。)
4月初旬に担当Aが書いたこちらの記事が内容的にも古くなってきたこともあり、最新の環境も踏まえた新たな方針を共有できればと思い執筆させていただきました。
スコア78万時の編成を紹介
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今回は5月最終週に自己ベストスコアの78万ptを達成した際の編成をとりあげ、解説させて貰います。
課金額/サポカ所持状況について
かなり課金しており、課金額大体4~50万ほどだと思います。特別強いサポカのPU時に天井で完凸を狙いに行く方針でプレイしています。現在ガチャ産の完凸サポカは5~6枚で、2~3凸止まりのカードが多いです。
サポカ所持状況
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▲所持サポカの中でも特に凸が進んでいるSSR。基本的にはこれらのカード+SRを使用しています。
未所持ウマ娘
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サポート応援ボーナスについて
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現在のサポート応援ボーナスは7.47%。マニーに余裕がある時にRのLv上げをしていて、現在Rの半数くらいが25Lvになっています。基本的に育成に使うサポカのLv上げや覚醒Lv上げの方が優先度が高いので、余裕がある時に稼ぐ程度で良いと思います。
チームレース用の育成方針について
育成方針まとめ
- 格上と戦うために評価点を伸ばす
- 想定距離を統一する
- 勝つための固有スキルを継承させる
- 短い距離ほど育成を頑張る
- 継承因子は青因子、距離/芝因子を優先
格上と戦うために評価点を伸ばす
格上相手のスコアボーナスが非常に重要
前提として、チーム競技場では対戦相手の評価点の高さに応じて全項目にボーナスがかかります。このボーナスがかなり大きいため、スコアを稼ぐためにはいかに評価点の高い相手と戦えるかが非常に重要になります。

▲各項目にかかる上に、数値も非常に大きい。
評価点育成のプレイヤーが存在
チーム競技場のスコアを伸ばす上で、チームの合計評価値が高い相手に挑むのは必要不可欠です。チームランクA5↑にはスタミナを落として根性と賢さをSS+まで上げる評価点特化育成を行っているプレイヤーがごくまれにいます。
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▲評価点目的の根性/賢さ育成キャラ。通常育成に比べてスタミナ等が低くなっている。
マッチするためにこちらも評価点が必要
こうした対戦相手とマッチするために、5月時点では約21万5千↑のチーム評価点が必要になってきます。そのため、スコアを稼ぐだけでなく評価点もある程度意識した育成が必要になります。私は以下の方針で育成を行いました。
育成方針まとめ | |
---|---|
短距離 マイル | この距離はスタミナの要求値が低いため、スピードと賢さを伸ばして評価点を高く育成。 |
中距離 | どうしてもスタミナが必要になる距離なので、不足分のスタミナを多数の回復スキルで補います。 |
長距離 | 必要ステを稼ぎつつ賢さも上げるというのが困難。あくまでも目標はスピスタ1200で、賢さは因子や練習の合間で上げられるだけ上げる形に。 |
こうすることで、チーム全体の評価点を落とすことなくスコアを稼ぐことができます。
想定距離を統一する
競技場レースの距離は複数パターンある
チーム競技場におけるコースは、同一距離カテゴリでもレース場と距離が複数パターン存在しています。例えば同じ長距離レースでも、2500mと中距離に近いものから、3600mと非常に長い距離のものまであります、
長距離の距離一覧 | 想定スタミナ量 |
---|---|
2500m | 1000~1200+金回復1 |
2600m | 1000~1200+金回復1 |
3000m | 1000~1200+金回復2 |
3200m | 1000~1200+金回復2 |
3400m | 1000~1200+金回復3 |
3600m | 1000~1200+金回復3 |
(※上記はあくまで自分の感覚だとこれくらい欲しいという目安なので、参考程度にお願いします。)
想定距離を揃えよう
例えば最も長い3600mを走り切るためにかなりスタミナに振ったウマ娘と、2500~2600m以下を想定してスタミナを抑えて他ステに振ったウマ娘を同じチームに編成したとします。
この場合両者の想定距離に差が生まれるため、長い距離では前者だけ入着し、短い距離では後者だけ入着する事態が発生します。これはスコアを稼ぐ上で重要な1・2・3着ボーナスの取得が難しくなります

▲高スコアを狙うすなら1・2・3フィニッシュは是非とも取りたいところ。
後述の長距離パートで触れますが、私の場合は3200mを想定して育成しています。
勝つための固有スキルを継承させる
継承固有は効果が落ちる

前提として、継承で他ウマ娘から引き継いだ固有スキルは元の固有から効果が落ちます。例えばマックイーン固有は「速度が上がる」表記なのに対して、継承後は「わずかに上がる」となっています。
一部勝敗を左右する強力なものも存在する
それでもオグリ固有/ルドルフ固有など、発動しやすく強力なものが存在します。これらはラストスパートの加速後に発動する速度UPで、勝敗に関わってくる優秀なスキルなので、私は逃げ以外で積極的に採用しています。
▲元々の効果が「すごく上がる」で、継承時は「少し上がる」表記に。マックイーン固有などの「わずかに」より効果量が高いと思われます。
短距離/マイルの事故を減らしてくれる
要求スタミナが少ない短距離/マイル/ダートレースでは、根性/賢さ特化相手でも負けることが結構あります。そういった事故を少しでも減らすためにも、逃げ以外のウマ娘には意識して積んでみるのがおすすめです。

▲少しでも勝率を上げるために、積極的に積んでみよう。
短い距離ほど育成を頑張る
今回のベストスコア更新時のptは、ほとんど短距離/マイル/ダートで稼いだものになります。ステ/スキル数の両立が難しい中長距離に比べて、スキルを積める短距離/マイル/ダートでどれだけスコアを稼げるかが重要になります。

▲今回のスコア結果。これを見ると分かるように、短距離/マイル/ダートウマ娘が上位の大部分を占める
短距離/マイル/ダートが非常に重要
私自身も中長距離はなかなか納得のいく育成ができず、中長距離は全体的に未完成の状態だったのですがスコアを更新できました。そのことからも、やはり短距離/マイル/ダートの育成がどれだけ重要か分かると思います。
今回の因子継承の考え方について
基本は青因子、芝/距離因子を優先
今回は、適正をA未満から上げる場合を除いて、基本的にはトレーニングであげづらいステータスの青因子を優先しました。また、赤因子の中でも特に恩恵の大きい芝、距離因子も同時に重視しています。
主に使用した青因子例 | |
---|---|
短距離 | スタミナ3パワー15 |
マイル ダート | スタミナ6パワー12 or スタミナ15賢さ3 |
中距離 長距離 | スタミナ6パワー12 or スピード6パワー12 |
白因子優先の採用も
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ただし、青が因子7~8でも優秀な白因子をたくさん持っている場合は白因子の少ない青9より優先して使っていました。たとえば上記のエルコンはスタミナ★1ですが、白因子が優秀なので割と採用しています。

▲白因子が爆発するととんでもないことに。
相性◎を意識する
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また、因子の継承率を上げるために相性◎は超重要だと考えています。相性◎になりづらいマルゼンスキーやタイキシャトルはなるべく継承図に入れないように気を付けました 。
チーム編成/キャラ選択について
キャラ選びで重視する点
- 発動しやすい固有を持っているか
- 必要ステと成長率が噛み合うか
- 覚醒スキルが優秀かどうか
発動しやすい固有を持っているか

これは多くの人が意識していると思うのですが、チーム競技場での固有発動の有無は勝敗だけでなくスコアにも大きく影響します。そのため、レース展開に左右されにくく発動しやすい固有を持っているかは非常に重要な要素になります。
他の要素との兼ね合いも考える
ただし金スキルや成長率など、固有スキル以外の要素との兼ね合いもあるので、あくまでも一つの目安として考えてもらえると幸いです。相手によっては全く発動しないことも
余談ですが、根性編成でも特にスタミナを削っている相手だと競り合いを要する固有や順位に関わる固有が発動しない場合があります。レース内容で固有の発動有無をしっかり確認し、同じ相手で固有が全く出ていないようなら相手の変更やウマ娘の調整を検討してみましょう。
必要ステと成長率が噛み合うか
これはどちらかというとスコアを稼ぎよりも、上で述べたチームの全体評価点に関わってきます。例えば競技場でよく見かけるウオッカ、グラスワンダーカレンチャン等は、固有の発動こそ安定しないものの優秀な成長率のおかげでステータスが伸びやすいです。

▲カレンチャンの成長率は、特に重視したいスピードとパワーにかかっており無駄がない。
評価点上ステを尖らせるのが重要
評価点のシステム上、複数のステータスを伸ばすよりもステータスの種類を絞って尖らせた方が評価点が伸びやすいです。当サイトでは評価点の計算機もリリースしているので、よければそちらで評価点の違いを確認してみて下さい。
評価点シミュレーター覚醒スキルが優秀かどうか
覚醒スキルが優秀かどうかも重要な要素の1つです。例えばつい先日追加されたナリタブライアンは、ハヤテ一文字と全身全霊という汎用金覚醒スキルを2個所持しています。

この2つは採用率の高いキタサン/ヤエノムテキから下位スキルのヒントを取得可能。下位ヒントがあると金スキルの必要Ptが減少するので、金スキルを安く習得できます。そのためどちらも安く取得しやすく、非常に優秀な覚醒スキル構成と言ってよいでしょう。
覚醒スキルと下位ヒントの兼ね合いを意識
以上から分かる通り、覚醒スキルの下位スキルヒントを取得できるかは重要な要素です。自分のサポカでそのウマ娘の覚醒金スキルの下位ヒントを取れるかどうかを意識して選んでみると、より強いウマ娘を作ることができると思います。
短距離レース
短距離の育成方針について
ステータス育成方針のイメージ
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---|---|---|---|---|
1200 | 450 | 1000 | 350 | 1000 |
短距離でもスタミナは無視できない
短距離であってもスタミナが低すぎるとラストスパートが安定しないので、ある程度は意識が必要です。上記目標スタミナは白回復スキル1~3個想定なので、金回復スキルを積む場合はもう少し減らしても大丈夫だと思います。
出走レースは20戦以上を想定
スキルptを稼ぐために、短距離用ウマ娘の出走レース数はG1中心で20戦以上出走するようにしています。短距離以外の育成では18戦前後になるようにしています。
今回は脚質被りが起きている
今回脚質が先行・先行・差しで被っているのですが、バクシンオーの脚質を逃げにすると固有発動が安定しなくなったので先行で採用しています。今後はマルゼンスキー/スズカを短距離/マイルの逃げで採用し、固有が安定しないカレンチャンを思い切って外そうと思っています。
サクラバクシンオー(先行)


うちのスコアゲッターです。平均スコアは5万pt↑で、スキルと固有がきちんと発動した時は7万pt以上出してくれます。ちなみにバクシンオーは私のお気に入りウマ娘トップ3の1人(他はマンハッタンカフェ、エアグルーヴ)なので、かなり長い時間をかけて育てました。

▲スキルが噛み合うとこんなスコアも。
カレンチャン(先行)


スピ10/パワ20という強力な成長率を評価して採用しました。平均スコアは恐らく4万前後で、2.5万~5.5万とかなり波がありました。
今後は外すか切れ者厳選予定
バクシンオーと脚質被りが起きている上に固有の発動率に難があると感じました。今後は編成から外すか、固有以外でスコアを稼げるように「切れ者」を厳選するつもりです。
エアグルーヴ(差し)


短距離の差し枠は現状だとキングヘイローかエアグルーヴになってくると思うのですが、覚醒スキルと成長率、固有発動率の観点でエアグルーヴを採用。平均スコアは5万pt↑、エースボーナスがないので7万とまではいきませんが、6万ptくらいはたまに出ています。
評価Sで育成し直す予定
この時運良く切れ者を引けたのですが、思いのほか練習が上振れず微妙に評価Sに届きませんでした。今回のイベントでSSRメジロドーベルが実装されたので、中長距離育成が終わったらそれを使って育成し直すつもりです。
マイルレース
マイルの育成方針について
ステータス育成方針のイメージ
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---|---|---|---|---|
1200 | 650 | 1000 | 350 | 800 |
金回復スキルを1つ取得する前提でこのスタミナなので、回復スキルを削る場合や増やす場合はそれに合わせてスタミナを調整して下さい。またパワーの確保が厳しい場合は、賢さを若干削るとステータスが伸ばしやすいと思います。
回復スキルとスタミナの調整について
あくまで私個人の感覚ですが、金回復スキル1つで大体スタミナ100~200分、白回復なら4~50分補える想定で調整しています。
マルゼンスキー(逃げ)
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
固有の発動率がずば抜けて高い点を評価して採用しました。平均スコアは5万↑、上振れ次第で6万ptも狙えます。スパクリのイベントが完走しなかったせいでスタミナがかなり怪しいので、なるべく早く作り直したいです。(スキル欄で尻尾上がりが見切れています)
ウオッカ(先行)


固有の発動がかなり不安定ですが、覚醒スキルで好転一息を所持している点と成長率を評価して評価点枠として採用しました。平均スコアは5万pt前後と固有の発動率の割にかなり高く、固有やスキルがきちんと発動すれば6万ptまで伸びていました。
グラスワンダー(差し)


固有は発動することの方が珍しいですが、ウオッカ同様成長率を評価して採用しました。評価点目的で採用した慧眼と豪脚の発動率に難があるのもあって、平均スコアは4万前後で上振れても4.8万程度でした。他と比べてかなり低いので、今後は育成し直しか入れ替えになると思います。
中距離レース
中距離の育成方針について
ステータス育成方針のイメージ
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---|---|---|---|---|
1200 | 800 | 1000 | 400 | 500 |
この目標スタミナは金回復1個+白回復1個前提です。ブルボンだけは試しに上記と異なる賢さ育成で作ってみたのですが、予想以上に強かったので今後は下記でご紹介するブルボンのような方針で育成していこうと考えています。
ミホノブルボン(逃げ)


根性育成相手なら安定してスコアを稼ぐ賢さブルボンです。平均スコアは5万pt↑、スキルと固有が発動すると6万ptを超えます。
試験的に賢さ育成を実施
自前で金回復を持っていたので普段の方針と違う育成をしてみたのですが、思いのほかスコアが稼げました。今後他ウマ娘の育成が進んできたら、もう少し粘ってS評価を狙ってみるつもりです。
※これはあくまでも根性育成相手の育成法なので、通常育成の相手と戦う際は不適切です。
スペシャルウィーク(差し)


もともと長距離用だったのですが、ナリタブライアンが長距離に移動した都合で急遽中距離に移動。平均スコアは4.5万前後で、上振れれば5万pt↑を狙えます。次育てる時はカフェやたづなを抜いて、マエストロと自前の食いしん坊でスタミナを補う賢さ育成に変えると思います。
シンボリルドルフ(追込)

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マエストロを取れなかったのですが、時間が間に合わず再育成できていません。平均スコアは4.5万pt前後で、上振れても5万ptいくかどうか。独占力を使いたかったので中距離の追込で採用したのですが、今後育成方針を変更するつもりなので長距離に移動させると思います。
長距離レース
長距離の育成方針について
ステータス育成方針のイメージ
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---|---|---|---|---|
1200 | 1200 | 800 | 400 | 400 |
長距離ではスタミナをきちんと確保して評価点を効率よく上げた上で、基準タイム超えを目指します。
距離は3200mを想定
他の距離ではどのコースを引いても安定して走りきれるようにスタミナを確保しているのですが、長距離は2500~3600mと幅が広く、要求スタミナと回復スキル数がかなり変わってきます。そのため私は3200mを安定して走りきれるスタミナを目標に確保しています。
金回復スキルが重要
スタミナには1200の上限がある以上、大量のスタミナが要求される長距離レースでは回復スキルが特に重要になります。私は3200mを想定しているため、1000~1200+金回復2(もしくは金1+白複数)を目標にしました。
メジロマックイーン(逃げ)


長距離でも安定してスコアを稼いでくれるエースです。平均スコアは5万ptで上振れ次第で5.5万前後まで伸びます。先手必勝が取得できなかったことに加えて、スキルptが余ったせいでまず発動しない勝利の鼓動を継承しているので、いつか育て直そうと思っています。
ナリタブライアン(差し)
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
ステとスキルの数は申し分なさそうに見えるのですが、別腹タンクの発動が距離次第なことに加えて、一匹狼がまず発動しないので実は意外とスキルが少ないです。平均スコアも4.5万前後とかなり控えめなので、今後他ウマ娘の育成が進んできたら育て直そうと思います。
(余談)実装を心待ちにしていた

余談ですが、ナリタブライアンの実装は個人的に心待ちにしていました。当初、ナリタブライアンについては元々競馬知識のなかった自分でも名前を聞いたことがあったので、有名なんだろうな程度の感覚でした。
実際の走りに衝撃を受ける
そこから、ウマ娘をきっかけに実際の走りを見たところ、怪物の名にふさわしい圧倒的な走りに魅了されるとともに、実際に付けていたシャドーロール※をウマ娘でも違和感なく落とし込んでいる部分に感動し、ナリタブライアンという馬が好きになりました。
馬の目の下に付ける装着具。主に自身や物の影に怯える馬に対して、足元を見えづらくして前方に意識を集中させる目的などで用いられる。
待ちに待った実装
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上記経験からウマ娘での実装を今か今かと待ち望んでいたので、実装された時は本当に嬉しかったです。今後もより強く使えるように研究し続けようと思っています!さらに余談ですが、他の未実装キャラだとマンハッタンカフェが特にお気に入りなので、ウマ娘としての実装を待ち望んでいます!
ゴールドシップ(追込)
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タウラス杯で使用したゴールドシップをそのまま使用しているので、コース次第では1~6着とブレ幅が酷く安定しません。幸い今回のジェミニ杯が長距離レースなので、完成度次第ではチームレースに流用するつもりでいます。
ダートレース
ダートの育成方針について
ステータス育成方針のイメージ
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1200 | 650 | 1000 | 350 | 800 |
ダートのコース距離はマイルなので、目標ステータスと育成方針はマイルと同じです。
手持ち次第ではハルウララもおすすめ
現状実装されている範囲だとダートウマ娘は選択肢の幅が狭い上に星3ウマ娘も要求されます。今回はいませんが、過去高スコアを出した際に追込ハルウララを採用していたので、もしダートウマ娘が不足している場合は選択肢に入れてみても良いと思います。
エルコンドルパサー(先行)
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私はタイキシャトルを所持していないので、オグリキャップ/スマートファルコンとの脚質被りを避けるために先行枠での採用になります。もしスマートファルコンを所持していない場合、逃げで採用すると固有が安定してスタミナにも余裕が生まれるのでオススメです。
スマートファルコン(逃げ)
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理事長の絆が足りなくて本来4になるはずの固有が3になったスマートファルコンです。平均スコアは5万pt↑で、上振れ次第では6万pt弱まで増えます。切れ者を取得できたこともあって今の所育成を終えています。
オグリキャップ
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固有が非常に強力で、なおかつ成長率も優秀なので今後しばらくはダートで走って貰おうと思います。平均スコアは4.5万前後で、上振れても5万ほどです。SSRメジロドーベルが実装されたので、賢さサポカを2枚にして上記のステ目標で育て直すつもりです。
まとめ
今後は賢さ育成を検討
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今まで中長距離での賢さ育成は無謀だと思っていたのですが、賢さブルボンが安定してスコアを稼いでいたので今後は中距離も賢さ育成に切り替えを検討しています。競技場は安定した勝ちではなく上振れを狙うゲームなので、賢さスキル育成は理にかなっていると思います。
サポカの採用について
ターボをトレ性能目的で幅広く採用
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今回、距離/脚質に関わらずツインターボを使っています。完凸している、トレ性能に優れる、途中でイベントを打ち切り回復できるなどの理由から幅広く採用しました。こちらはスイープトウショウなど他のトレ性能に優れたカードで代用できます。
たづなの採用は時間や手持ちと相談
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また、たづなはコンセントレーションがスコア稼ぎに優秀というメリットの代わりに、上振れを引くまでが大変になるデメリットもあるので、育成時間や手持ちと相談して組み替えてみるとよいと思います。
未所持サポカの金スキルをウマ娘で補う
サポカが充実していない場合におすすめの考え方なのですが、未所持サポカの優秀な金スキルを自身の覚醒で補えるウマ娘を採用してみましょう。例えば、スーパークリークを所持していないとします。
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その場合、優秀な回復スキル「円弧のマエストロ」はレンタルしないと取得できません。
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ただし、スーパークリークや花嫁マヤノトップガンは覚醒スキルでマエストロを取得できます。
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またこの場合であれば、スペシャルウィークなど他の金回復スキル持ちでも解決できそうです。
このように「所持サポカとウマ娘を合わせてスキルを補う」という考え方を持っておくと、スキルの数が増えてより高スコアを狙えるようになるのでおすすめです。
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