DbD(デッドバイデイライト)のトンネルについての解説記事です。対策方法とやり方、トンネルのメリット/デメリット(意味)についても掲載。
トンネルとは?
同じサバイバーを狙う戦法を指す
トンネルとは、一人のサバイバーを執拗に狙い、早々に吊り段階を進め処刑してしまう戦法のこと。確実に1人ずつ減らされていってしまうので、時間が経つにつれサバイバーが減らされ不利になっていく。
フック救出後に狙われやすい
フックから救出された直後は、負傷状態のため攻撃一回で瀕死になってしまう。キラーにとっては、即座に瀕死にさせてしまえばチェイスの時間を減らせるので、格好の獲物となる。
違反行為にはならない
公式フォーラムにて、通報対象にならない行為として挙げられている。特にマナー違反ことはキラー/サバイバーどちらをプレイする上でも覚えておこう。
つまらない/うざいと感じても練習あるのみ!
トンネル行為自体は何も悪くなく、1つの戦法として成り立っている。ダウンを取られないようなチェイス力を磨くことで、実質的にトンネルされにくくなる。
トンネルの対策方法
発電機の修理を最優先に
キラーがトンネルしていると感じたら、狙われている人にチェイスに時間を稼いでもらおう。その間に発電機を2〜3個直せてしまえば一気に脱出が近づく。
▶発電機の修理方法を見る与えられた猶予を編成する
与えられた猶予(ボロタイ)は、救助した味方に一定時間「我慢」を付与することができる。我慢状態のサバイバーは攻撃を1回だけ耐えることができるので、救助→即瀕死の悪循環を防げる。
狙われている人の身代わりになる
トンネルされている人がいて自分が無傷の場合は、キラーと対象の人の間に割り込んで自らを犠牲に攻撃を身代わりしよう。キラーの注意をこちらに向けてしまうので、狙われるリスクはあるもののトンネル対象の味方を守ることが可能だ。
無理にする必要は無い
身代わりは自分が吊られるリスクを伴う行為。そこから自分がトンネルされて処刑され、ランクが下がってしまうリスクもある。発電機などを充分に直して評価を獲得した後に行おう。
隠密/チェイス力をつけて対策
トンネルされる側では対策という対策が少ない。ただし、チェイス力を高めて全発電機が治るまで粘るか、キラーに見つからないように隠密することでトンネルを成功させにくくすることで対策となる。
トンネル対策パーク
名前/役割 | 種別/効果 |
---|---|
与えられた猶予 | ビル ・救助後1度攻撃を無効化できる ・トンネルされている人の救助時に有効 |
デッド・ハード | デイビッド ・フックから救助された後は負傷状態なので発動条件を満たせる ・安全な場所までの逃走に使える |
決死の一撃 | ローリー ・フック救助後、一定時間内に再び担がれることでキラーをスタンさせる ・スタンで逃げる時間も稼げる |
キラー側のトンネルのやり方
トンネルのやり方 | |
---|---|
1 | ▼チェイスが苦手な人を見つける |
2 | ▼攻撃を当てて早々に吊るす |
3 | ▼救助されたら吊るしていた人を追いかける |
4 | ▼処刑まで2〜3を繰り返す |
※ | ▼トンネルと相性のいいパークへ |
チェイスが苦手な人を見つける
トンネルをする時は、サバイバーの腕前を見極めることが重要。上手い人をずっと追いかけていると大きく時間をロスしてしまい、その間に発電機が直ってしまう。攻撃をしっかり当てられるサバイバーを見つけて狙いを定めよう。
攻撃を当てて早々に吊るす
狙いを付けた人(以下ターゲット)を決めた後は、通常通りチェイスして瀕死まで持ち込もう。できるだけ時間をかけずに発電機を修理させないように急いで行うといい。
救助されたらターゲットを追いかける
ターゲットが救助されたら、すぐさま戻ってターゲットを追いかけよう。救助された直後は負傷状態なので、パークなどがなければ一撃で再び瀕死に持ち込める。
フックから離れないのもアリ
フックから離れすぎないことで、救助→即チェイスに持ち込める。与えられた猶予を持っていない場合、吊りまでの時間を大幅に短縮しサバイバーを減らしやすい。
▶キャンプの対策方法とやり方を見る全滅まで一人狙いを繰り返す
一人を処刑してしまえば後は同じことの繰り返し。全滅までひたすら1人ずつ減らしていこう。人が減るに連れサバイバーの作業が遅れていくので、最終的に楽になる。
トンネルと相性のいいパーク
パーク名 | 取得/ポイント |
---|---|
狡猾 | 【共通】 ・停止している間、探知不可になる ・フック近辺に潜み救助者を狙える |
バーベキュー&チリ | カニバル ・フックに吊った際に遠くのサバイバーがわかる ・トンネル可否の判断材料に |
呪術:破滅 | ハグ ・全ての発電機を遅延できる ・周回しにくいトンネルと相性◯ |
イタチが飛び出した | クラウン ・吊り後に蹴る発電機を即座に後退 ・トンネル付近発電機の遅延に |
堕落の介入 | プレイグ ・開始時に3台の発電機をブロック ・トンネル時の時間稼ぎになる |
不協和音 | リージョン ・複数で修理している発電機が通知される ・トンネルを続けるかの判断材料に |
トンネルのメリット/デメリット
メリット
1 | サバイバーの人数を確実に減らせる |
---|---|
2 | サバイバーを減らせるので後半戦いやすい |
人数を減らしやすい
トンネルを徹底していると、サバイバーを1人ずつを減らしていけるので、その後の試合がかなり楽になる。ただし、救助されないとトンネルも完遂できないのでサバイバー次第とも言える。
後半戦で戦いやすい
マッチ開始〜中盤は、1人ずつを相手にするので他の3人に作業を進められてしまう。しかし、サバイバーを着実に減らしていけば後半サバイバーが少なくなってからの作業速度が激減する。パークなどを使い序盤に発電機修理を進ませないようにしておこう。
デメリット
1 | 発電機の修理が進みやすくなる |
---|---|
2 | パークによる対策が取られやすい |
発電機の修理が進みやすい
トンネルがサバイバー側にバレると、発電機を進める大きなチャンスを与えてしまう。修理意識が高いと感じたら、トンネルはやめて発電機周回へ向かおう。
パークによる対策が取られやすい
トンネルは、メジャーな戦法のためサバイバー側も対策パークを編成するのがポピュラーとなっている。与えられた猶予や決死の一撃など非常に採用率が高いので、思ったようにトンネルが決まらないこともしばしば。
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