クラッシュフィーバー(クラフィ)でターン開始・終了時に受けるダメージや効果の処理順について解説しています。
初心者向け解説・攻略お役立ち記事まとめ効果処理の順番まとめ
なぜ効果処理順を把握するのか
例えばひとくくりに回復系効果と言っても、即時回復やハート回復強化、ターン終了時回復など発動タイミングは様々。効果処理順を把握することで、敵行動の前後を狙った無駄のないスキル・アビリティ選択が可能だ。
ターン開始時の効果処理順
ターン終了時の効果処理順
撃破時の処理
① | 撃破時の特定行動 |
---|---|
② | 次のゲージがあるなら③へ 次のゲージがないなら⑨へ |
③ | 味方の攻撃に対する敵のカウンター |
④ | 敵のカウンターに対する味方の被ダメージHP回復 |
⑤ | 敵の先制行動 |
⑥ | 敵の先制攻撃に対する味方のカウンター |
⑦ | 敵の先制攻撃に対する味方の被ダメージHP回復 |
⑧ | ダメージスキルで撃破ならそのまま行動を選択 ダメージスキル以外で撃破なら次のターンが開始 |
⑨ | 次のフロアがあるなら次のターンが開始 次のフロアがないならクエストクリア |
ターン開始時の各処理簡易解説
クエスト開始時・フロア開始時の効果
条件を満たしていればクエスト開始時、フロア開始時の効果が発動する。代表例はカルダーノアビ2・4のスキル短縮や、コッククロフトアビ5の毎フロアバリアなど。
敵味方のスキルのターンカウントが1減少
各効果はターンカウントが0になると解除される。代表例は以下の通り。
- ハッキング、ステータスDOWNなどの状態異常
- ダメージ軽減、カラーゲインなどの状態変化
- パネルドロップ変化、出現率変化などの効果
- チャージパネル
- ディメンションシールド
先頭ユニットの移行
2ターン目以降は先頭時ユニットが交代し、スキルターンが1短縮される。オペラなどの自身or特定ユニット先頭時に発動するアビリティ、ドミニアなどの特定ターン開始時のアビリティはこのタイミングで発動するぞ。
パネルドロップ変換のように、自身先頭時にのみ有効なアクセサもここで発動する。攻撃力UPや防御力UPなど、ほとんどのアクセサは常時発動しているので気にしなくてOKだ。
アクセサ解説はこちら敵の先制行動とそれに対するカウンター
先制行動とは、クエストの各フロア・ゲージの開幕で1度だけ行われる敵の行動。台詞だけの場合もあれば先制攻撃が含まれる場合もある。先制攻撃に対しては味方のカウンターや被ダメージHP回復が発動する。
ノア、ユリシーズのダメージアビ
それぞれ各フロア開始時、自身先頭時に発動するアビリティだが、実際にダメージを与えるのはこのタイミングだ。敵の先制行動より先に倒すことはできない。
ワームパネルが増殖
盤面にあるワームパネルが倍に増える。上書きされるパネルは敵ギミック以外からランダムで、カウントもコピーされる。なお、先にノアのパネル変換アビなどでワームをすべて消せば増殖しない。
行動を選択
フィーバー発動とそれ以外の行動(スキップや攻撃)に大別される。フィーバー発動以外では、以下の条件を満たすとターン終了時の処理に移行する。
- 先頭ユニットがハッキングまたはスリープ状態
- 残りのタップ回数が0になった
- スキップを押した
- 敵に次のゲージがなく、ダメージスキルで撃破した
ターン終了時の各処理簡易解説
時限式とワーム、ダメパネの処理
時限式とワームパネルに表示されている数字が1減り、0になったものが起爆。パネルごとに決められている威力の合計値分のダメージを受ける。非ダメパネBが壊したダメパネも同様に威力の合計分のダメージを受ける。
Cスキルによるステータス変化
Cスキルによる攻撃力UPや回復力UPなどのステータスUP効果が処理される。この時同じステータスのステータスDOWNが上書きされるぞ。
味方の回復
壊したハートパネルやCスキルによる回復効果が行われる。ダメパネの被ダメージと合算になるので、ダメパネを壊しすぎてゲームオーバーになるダメージを受けていても回復で耐えられる可能性がある。
敵のカラーゲイン
カラーゲイン状態のパネルを壊した数に応じて敵が回復する。味方の攻撃よりも先に回復する。味方の攻撃のダメージから差し引かれるわけではないので、敵のHPが元々100%なら影響は最小限だ。
味方の攻撃
通常攻撃とCスキルによる攻撃が行われる。通常攻撃のダメージは攻撃力と稼いだカウント、Cスキルのダメージは威力と壊したCPのサイズで変動する。さらに属性相性やダメージ軽減・ダメージUPなどを掛け、敵防御力を引いた値が最終的なダメージとなる。
フィーバー
フィーバー中に壊したパネルに応じて全ユニットが攻撃と回復を行う特殊な攻撃方法。カラーゲインやパネル無効の影響を受けない、ギミックパネルが登場しない、時限式のカウントが進まないなど、様々な特徴があるぞ。
フィーバーモードの解説はこちら敵のカウンター
カウンター状態の敵を攻撃すると、攻撃した人数に応じて反撃を受ける。Cスキルによる攻撃も1人と数えるが、例えば先頭ユニットが10連続攻撃のCスキルを使ったとしても攻撃人数は1人なので、反撃は1回で済む。
注意点として、次のゲージが残っている場合は撃破してもカウンターが発動する。ボスが展開するカウンターは特に警戒しよう。
ターン終了時の回復効果
ノアのアビ6のような毎ターンHP回復系の効果が処理される。カウンターより後で、ウィルス・ポイズンより先というタイミングがポイントだ。
ウィルス・ポイズンダメージ
味方が受けているウィルスやポイズンの威力の攻撃分ダメージを受ける。基本的には無効以外で被ダメージを避けられないが、フロアをダメージスキルで抜けた場合はダメージを受けない。
敵の行動
敵のターンカウントが1減少。カウントが0になると敵ターンが開始し、敵HPや行動した回数に応じて行動する。1以上残っている場合は敵は行動せず、敵が受けているウィルスを処理した後次のターンが開始するぞ。
味方のカウンター・被ダメージHP回復
被ダメージを受けた回数分、カウンター使用者の攻撃力に応じた倍率で反撃する。被ダメージHP回復は敵カウンターも含めどのタイミングでも発動するが、そもそもHPが0になるダメージを受けると発動しないので注意。
敵が受けているウィルスのダメージ
ウンフェルドルベンのスキルやシュレディンガー-EvのCスキルなどのウィルスを敵が受けていると、このタイミングで敵にダメージが入る。防御力の影響を受けずにダメージを通せるのが特徴だ。
敵のターンカウントのリセット
敵のターンカウントが0なら行動後にリセットされる。初回は1ターンで行動しても以降は数ターン毎に行動する場合があるので、敵の行動頻度をチェックして戦略を立てよう。
次のターンが開始
お互いのターンが終わり、味方ターンの開始時に戻る。これが基本の流れだが、敵撃破時は倒した方法や残っているゲージ・フロアによって少し流れが変わる。
攻略への活用
ターン終了時HP回復でカウンター対策
負け筋として多いのが、カウンターでHPを削られて敵の攻撃を耐えられなくなるパターン。ターン終了時HP回復はカウンターよりも後に発動するので、ノアなどを編成するとカウンターを気にせず攻撃できるぞ。
ダメージスキル突破でウィルス対策
次で先制攻撃を受けるなどできるだけHPを保ちたい場面では、オペラなどのダメージスキルでの突破が有効。一時的にウィルス・ポイズンダメージを受けずに済む。
フィーバーで時限式対策
1カウントの時限式がドロップする時や、ハッキングとの搦手で次のターン起爆してしまいそうな時に。フィーバーを使えば盤面をリセット&時限式のカウントが進まないので、起爆のリスクを大幅に下げられる。
パネル変換アビで先制変換を上書き
ノアのアビ5など、自身先頭時の次のターン開始時に発動するパネル変換の活用。ゲージ突破時は先制行動→先頭ユニットの移行の順で処理されるので、パネル変換持ち先頭で抜けると敵先制のパネル変換を上書きできる。
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