大進化解放祭2018夏のグループC、イベントのガチャ精霊をまとめています。精霊の点数や性能、進化した際の性能予想なども掲載しています。
グループまとめ
魔轟三鉄傑0
精霊まとめ
どの精霊の進化に期待する?
ガトリンの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
ガトリン | 7.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
ガトリンの性能を確認!ガトリンのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
戦士 | 55 | 4485 (5085) | 2833 (3433) |
ガトリンのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <複属性攻撃強化>4チェインで火属性の攻撃力をアップ(効果値:40)、複属性が水属性だとさらにアップ(効果値:110) |
---|---|
AS1 | <複属性攻撃強化>4チェインで火属性の攻撃力をアップ(効果値:10)、複属性が水属性だとさらにアップ(効果値:110) |
SS2 | <複属性ダメージ強化>5ターンの間、火属性の攻撃力をアップ(効果値:100)、複属性が水属性だとさらにアップ(効果値:150) 【必要正解数:7/10】 |
---|---|
SS1 | <複属性ダメージ強化>5ターンの間、火属性の攻撃力をアップ(効果値:100)、複属性が水属性だとさらにアップ(効果値:150) 【必要正解数:7/10】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブーストⅡ |
---|---|
2 | 九死一生I |
3 | 火・水属性HPアップII |
4 | 火・水属性攻撃力アップII |
5 | 敵スキルのアンサースキル封印を無効化 |
6 | パネルブーストⅡ |
7 | 全属性ダメージ軽減I |
8 | 火属性の味方HPを200アップ、複属性が水だとさらに200アップ |
9 | 火属性の味方攻撃力を200アップ、複属性が水だとさらに200アップ |
10 | ファストスキルIII |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 火属性の味方攻撃力を200アップ、複属性が水だとさらに100アップ |
---|---|
2 | HPアップV |
SSが現環境のスキル内容に?
似たスキル構成を持つルチルがさらなる進化をした際、SSの効果値が倍近くアップした。ガトリンも同様に、SSの効果値が大きく上がることが予想される。
メイフウの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
メイフウ | 9.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
メイフウの性能を確認!メイフウのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
神族 | 54 | 4356 (5156) | 4321 (5121) |
メイフウのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <回復>火属性の味方を回復(効果値:12)、10チェインで更に回復(効果値:10) |
---|---|
AS1 | <回復>火属性の味方を回復(効果値:9)、10チェインで更に回復(効果値:10) |
SS2 | <スキルコピー>直前に発動したスペシャルスキルを発動する 【必要正解数:12/2】 |
---|---|
SS1 | <スキルコピー>直前に発動したスペシャルスキルを発動する 【必要正解数:12/2】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブーストII・火 |
---|---|
2 | 火属性HPアップIII |
3 | セカンドファストV |
4 | 火属性攻撃力アップIII |
5 | 敵スキルのSPスキル封印を無効化 |
6 | パネルブーストII・火 |
7 | 神族HPアップV |
8 | 神族攻撃力アップV |
9 | バトル終了後回復I |
10 | セカンドファストV |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 攻撃力アップV |
---|---|
2 | HPアップV |
3 | 九死一生I |
SSの初回発動が早くなる?
現状2回目以降なら2T周期でスキルコピーできる点が優秀だが、初回発動までに12T必要と遅め。SSの必要正解数が修正され、初回発動が早まればより扱いやすくなる。
潜在能力が修正?
同じSS性能を持つセリーヌと比べ、潜在能力でいくつか劣る点が存在する。神族アップを単色アップへ変更し汎用性を高めたり、スキルディスチャージ無効の追加に期待したい。
リエンの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
リエン | 6.5 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
リエンの性能を確認!リエンのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
戦士 | 55 | 3464 (4064) | 3491 (4091) |
リエンのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <チェイン攻撃>10チェインでダメージアップ(効果値:800) |
---|---|
AS1 | <チェイン攻撃>10チェインでダメージアップ(効果値:700) |
SS2 | <ステータスアップ>自身の攻撃力とHPを2000アップ(上限値:6000)し、HPを完全に回復する 【必要正解数:8/4】 |
---|---|
SS1 | <ステータスアップ>自身の攻撃力とHPを2000アップ(上限値:6000)し、HPを完全に回復する 【必要正解数:8/4】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブーストII・水 |
---|---|
2 | 火・水属性HPアップII |
3 | パネルブーストII・水 |
4 | 火・水属性攻撃力アップII |
5 | 九死一生I |
6 | 火・水属性ダメージ軽減I |
7 | 敵スキルのSPスキル封印を無効化 |
8 | セカンドファストIV |
9 | 水属性の味方HPを200アップ、複属性が火だとさらに200アップ |
10 | 水属性の味方攻撃力を200アップ、複属性が火だとさらに200アップ |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 敵スキルのアンサースキル封印を無効化 |
---|---|
2 | 水属性の味方攻撃力を200アップ、複属性が火だとさらに100アップ |
SSが現環境のスキル周期に?
同じSSを持つファム&エテルネがさらなる進化をした際、SSの周期が短くなった。リエンも同じく、スキル周期が短くなる可能性がある。
ASの火力をさらにアップ?
自身のステータスを上げ、高チェインのASでダメージを稼ぐスキル構成を持つ。これをさらに活かすなら、ASに「○○チェイン時さらにアップ」を追加し、より長期戦向けのASになるかもしれない。
ルディオの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
ルディオ | 7.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
ルディオの性能を確認!ルディオのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
戦士 | 56 | 2514 (3114) | 6476 (7076) |
ルディオのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <属性特効連撃>味方のMAXHP10%を使い、火属性の敵単体へ特効5連撃(効果値:700) |
---|---|
AS1 | <属性特効連撃>味方のMAXHP10%を使い、火属性の敵単体へ特効5連撃(効果値:600) |
SS2 | <自己犠牲魔術>スキル反射を無視し、MAXHPの50%を使い敵単体へダメージ(効果値:1200) 【必要正解数:6/9】 |
---|---|
SS1 | <自己犠牲魔術>スキル反射を無視し、MAXHPの50%を使い敵単体へダメージ(効果値:1000) 【必要正解数:4/7】 |
通常時の潜在能力
1 | HPアップIII |
---|---|
2 | 攻撃力アップIII |
3 | パネルブーストⅡ |
4 | 九死一生I |
5 | 水属性攻撃力アップIII |
6 | ファストスキルI |
7 | 水属性HPアップIII |
8 | パネルブーストⅣ |
9 | 敵スキルのSPスキル封印を無効化 |
10 | ファストスキルII |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 攻撃力アップVII |
---|---|
2 | HPアップIII |
3 | 敵スキルの毒・属性弱体化・死の秒針を無効化 |
SSが現環境の性能に?
単体への自己犠牲魔術を持つが、SSの効果値が現環境では控えめだ。似たスキル構成を持つユウナ/Y.U.N.Aのように、効果値2000以上に上方修正される可能性がある。
ASの性能が変化?
初速が出せるASをさらに活かすために、HP消費量と効果値が上がるかもしれない。これにより、トーナメントなどの高速クリアが求められるクエストでの採用率が上がると嬉しい。
ダムザの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
ダムザ | 9.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
ダムザの性能を確認!ダムザのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
術士 | 55 | 3768 (4068) | 5173 (5773) |
ダムザのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <属性特効連撃>10チェインで水属性の敵単体へ特効3連撃(効果値:1100) |
---|---|
AS1 | <属性特効連撃>10チェインで水属性の敵単体へ特効3連撃(効果値:1000) |
SS2 | <残滅大魔術>8ターン溜めた後、スキル反射を無視し、敵全体へ雷属性のダメージ(効果値:1200)、さらに10ターンの間、雷属性のダメージ(効果値:1200) 【必要正解数:0/8】 |
---|---|
SS1 | <残滅大魔術>8ターン溜めた後、スキル反射を無視し、敵全体へ雷属性のダメージ(効果値:1200)、さらに10ターンの間、雷属性のダメージ(効果値:1200) 【必要正解数:0/8】 |
残滅大魔術によるダメージは表記されている効果値に100上乗せされた倍率で計算される
通常時の潜在能力
1 | 攻撃力アップIII |
---|---|
2 | 雷属性HPアップIII |
3 | パネルブーストⅡ |
4 | 九死一生I |
5 | パネルブーストⅡ |
6 | 敵スキルのアンサースキル封印を無効化 |
7 | ファストスキルIV |
8 | 雷属性攻撃力アップIII |
9 | ファストスキルIV |
10 | 敵スキルのSPスキル封印を無効化 |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 雷属性攻撃力アップII |
---|---|
2 | HPアップV |
3 | 九死一生I |
ステータスを上方修正?
似たSSを持つテオドールとステータスを比較した際、攻撃力に3000程度差がある。現環境に追いつくためにも、ダムザの攻撃力は上方修正されるだろう。
ASの性能がアップ?
SS発動後はASのみで戦うのが基本となる。SSだけでなくASでもダメージを稼げるアタッカーとして役立たせるなら、「○○チェイン時さらにアップ」を追加する方向性もあり。
トゥーラの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
トゥーラ | 6.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
トゥーラの性能を確認!トゥーラのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
神族 | 52 | 6456 (7356) | 1307 (1707) |
トゥーラのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <回復>味方全体のHPを回復(効果値:17) |
---|---|
AS1 | <回復>味方全体のHPを回復(効果値:14) |
SS2 | <ガード>味方全体で1ターン溜めた後、5ターン全属性のダメージを40%軽減する 【必要正解数:8/4】 |
---|---|
SS1 | <ガード>味方全体で1ターン溜めた後、5ターン全属性のダメージを40%軽減する 【必要正解数:8/4】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブーストII・雷 |
---|---|
2 | 雷属性の味方攻撃力を200アップ、複属性が光だとさらに200アップ |
3 | 雷属性の味方HPを200アップ、複属性が光だとさらに200アップ |
4 | 全属性ダメージ軽減I |
5 | パネルブーストII・雷 |
6 | 九死一生I |
7 | 神族HPアップV |
8 | 敵スキルのスキルディスチャージを無効化 |
9 | バトル終了後回復I |
10 | セカンドファストIV |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | HPアップX |
---|---|
2 | 敵スキルのアンサースキル封印を無効化 |
SSが単体チャージへ修正?
SSは一度チャージできればループして発動できる点が悪くないが、発動する際に全体チャージが必要なのが痛い。これを単体チャージへと修正することで、運用しやすくなる。
SSが精霊強化に変更?
SSをガードから精霊強化に変更し、ラヒルメのような性能になるのも面白い。軽減だけでなく、回復もこなせるとサポーターとして嬉しい性能になる。
Blader(ブレイダー)1
精霊まとめ
どの精霊の進化に期待する?
旧ルルベルの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
旧ルルベル | 7.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
旧ルルベルの性能を確認!ルルベルのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
魔族 | 53(49) | 5593 (6293) | 2915 (3415) |
ルルベルのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <回復>火属性の味方を回復(効果値:13)、5チェインで更に回復(効果値:5) |
---|---|
AS1 | <回復>火属性の味方を回復(効果値:11)、5チェインで更に回復(効果値:5) |
SS2 | <ガード>3ターン全属性のダメージを50%軽減する 【必要正解数:6/9】 |
---|---|
SS1 | <ガード>3ターン全属性のダメージを25%軽減する 【必要正解数:2/5】 |
通常時の潜在能力
1 | コストダウンIV |
---|---|
2 | ファストスキルI |
3 | パネルブーストⅡ |
4 | 火属性HPアップI |
5 | 魔族HPアップIV |
6 | 火・雷属性ダメージ軽減I |
7 | HPアップII |
8 | 火属性攻撃力アップI |
9 | ファストスキルII |
10 | 魔族攻撃力アップIV |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | HPアップV |
---|---|
2 | 攻撃力アップV |
SSに継続ターン数アップが追加?
SSの全属性ガードは扱いやすいスキルだが、最大3T継続と短い。「○チェイン消費しさらに○ターン継続」を追加することで、より長い間被ダメージを軽減できると嬉しい。
新ルルベルの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
新ルルベル | 8.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
新ルルベルの性能を確認!ルルベルのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモードの覚醒は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
魔族 | 53 | 6076 (6576) | 2454 (2954) |
ルルベルのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <回復>火属性の味方のHPを回復(効果値:13)、パネルの色が増す度にさらに回復(効果値:4,7) |
---|---|
AS1 | <回復>火属性の味方のHPを回復(効果値:11)、パネルの色が増す度にさらに回復(効果値:4,6) |
SS2 | <遅延>敵単体の攻撃ターンを3遅らせ、20チェインで更に1遅らせる 【必要正解数:7/10】 |
---|---|
SS1 | <遅延>敵単体の攻撃ターンを1遅らせる 【必要正解数:0/3】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブーストII・火 |
---|---|
2 | 火属性HPアップI |
3 | ファストスキルI |
4 | 火属性攻撃力アップI |
5 | パネルブーストII・火 |
6 | 九死一生I |
7 | 魔族攻撃力アップIV |
8 | ファストスキルII |
9 | バトル終了後回復I |
10 | 魔族HPアップIV |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 火属性攻撃力アップI |
---|---|
2 | HPアップV |
ASが扱いやすくなる?
現状ルルベルのASは、3色パネルを踏まないと最大効果値にならない。リザなどのような「味方を回復、パネルの色が2色以上でさらに回復」の効果になり、扱いやすくなるかもしれない。
SSの性能は変わらない?
SS1は初ターンから発動できる1T遅延、SS2は最大4T遅延となっており、現状でも優秀な性能となっている。そのため、SSは上方修正される可能性は低いと考えられる。
旧アウラの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
旧アウラ | 6.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
旧アウラの性能を確認!アウラのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモードの覚醒は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
天使 | 52(48) | 5540 (6240) | 2839 (3539) |
アウラのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <回復・攻撃強化>3チェインで水属性の味方のHPを回復(効果値:10)、さらに攻撃力をアップ(効果値:70) |
---|---|
AS1 | <回復・攻撃強化>3チェインで水属性の味方のHPを回復(効果値:10)、さらに攻撃力をアップ(効果値:50) |
SS2 | <ガード>3ターン全属性のダメージを50%軽減する 【必要正解数:6/9】 |
---|---|
SS1 | <ガード>3ターン全属性のダメージを25%軽減する 【必要正解数:2/5】 |
通常時の潜在能力
1 | コストダウンⅣ |
---|---|
2 | 攻撃力アップⅡ |
3 | HPアップⅡ |
4 | ファストスキルⅠ |
5 | 水属性攻撃力アップⅠ |
6 | ファストスキルⅡ |
7 | パネルブーストⅡ・水 |
8 | 水属性HPアップⅠ |
9 | 天使HPアップⅣ |
10 | 天使攻撃力アップⅣ |
レジェンドモード時の潜在能力
ASの回復効果値をアップ?
現状ASの性能が低い点が挙げられる。ASの回復の効果値を底上げすることで、回復役兼ガード役という役割を明確にできる。
SSに回復効果を追加?
SSガード持ちがさらなる進化した際、ガード以外に別の効果が追加される場合がある。「さらに味方全体のHPを回復する」のような回復効果が付与され、ASだけでなくSSでも回復できると嬉しい。
新アウラの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
新アウラ | 7.5 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
ブレドの性能を確認!アウラのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモードの覚醒は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
天使 | 52 | 4210 (4710) | 4230 (4730) |
アウラのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <連撃>3チェインで敵単体を3回連続攻撃(効果値:350) |
---|---|
AS1 | <連撃>3チェインで敵単体を3回連続攻撃(効果値:250) |
SS2 | <状態異常無効>3ターン敵の状態異常攻撃を無効化し、さらに味方全体のHPを回復(効果値:50) 【必要正解数:6/9】 |
---|---|
SS1 | <状態異常無効>2ターン敵の状態異常攻撃を無効化し、さらに味方全体のHPを回復(効果値:50) 【必要正解数:4/7】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブーストⅡ・水 |
---|---|
2 | 水属性HPアップⅠ |
3 | 水属性攻撃力アップⅠ |
4 | ファストスキルⅠ |
5 | 九死一生Ⅰ |
6 | パネルブーストⅡ・水 |
7 | バトル終了後回復I |
8 | ファストスキルⅡ |
9 | 天使攻撃力アップⅣ |
10 | 天使HPアップⅣ |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 水属性攻撃力アップⅠ |
---|---|
2 | HPアップⅤ |
ASが使いやすくなる?
アウラのASは、効果値・連撃数共に中途半端な性能だ。「敵単体を○回連続攻撃、○チェインでさらにアップ」のような現環境のスキル内容へ変化してくれると、連撃アタッカーとして扱いやすくなる。
SSの周期が短くなる?
状態異常無効持ちの中で、チャージして10T継続させる精霊などがいる中、アウラのSSの性能は控えめ。無効しつつ回復できる点を活かすのであれば、SSの周期が短くなるかもしれない。
旧アヴィンの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
旧アヴィン | 8.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
旧アヴィンの性能を確認!アヴィンのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモードの覚醒は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
戦士 | 52 | 4035 (4335) | 4310 (5110) |
アヴィンのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <種族特効>種族が物質・魔法生物・神族の敵単体へ特効ダメージ(効果値:700)、パネルの色が増す度さらにアップ(効果値:150,250) |
---|---|
AS1 | <種族特効>種族が物質・魔法生物・神族の敵単体へ特効ダメージ(効果値:600)、パネルの色が増す度さらにアップ(効果値:150,250) |
SS2 | <ダメージ強化>4ターン自分の攻撃力をアップ(効果値:600)。HP20%以下の時、さらに自分の攻撃力をアップし、味方全体のHPを完全回復(効果値:1900) 【必要正解数:5/8】 |
---|---|
SS1 | <ダメージ強化>3ターン自分の攻撃力をアップ(効果値:400) 【必要正解数:3/6】 |
通常時の潜在能力
1 | 攻撃力アップⅡ |
---|---|
2 | ファストスキルⅠ |
3 | 水属性HPアップⅡ |
4 | パネルブーストⅡ・水 |
5 | 水属性HPアップⅠ |
6 | パネルブーストⅡ・水 |
7 | 水・雷属性ダメージ軽減Ⅱ |
8 | ファストスキルⅡ |
9 | 水属性攻撃力アップⅡ |
10 | 戦士攻撃力アップⅣ |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 水属性攻撃力アップⅠ |
---|---|
2 | 攻撃力アップⅤ |
ASが3色特化になるかも?
現状、ASはパネルの色数で効果値がアップするものとなっている。プリフィカのように、3色時に大幅に効果値アップするようなスキル内容になるかもしれない。
SSの初回発動が早まる?
似たSSを持つリンカがさらなる進化をした際、SSの初回発動が1早まった。アヴィンも同様に、ファストスキルが追加される可能性がある。
新アヴィンの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
新アヴィン | 8.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
新アヴィンの性能を確認!アヴィンのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモードの覚醒は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
戦士 | 51 | 3723 (4223) | 4534 (5034) |
アヴィンのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <種族特効>種族が物質・魔法生物・神族の敵単体へ特効ダメージ(効果値:800) |
---|---|
AS1 | <種族特効>種族が物質・魔法生物・神族の敵単体へ特効ダメージ(効果値:700) |
SS2 | <効果解除大魔術>スキル反射を無視し、敵単体のカウンターを解除し、水属性のダメージ(効果値:600) 【必要正解数:4/7】 |
---|---|
SS1 | <効果解除>敵単体のカウンターを解除する 【必要正解数:1/4】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブーストⅡ・水 |
---|---|
2 | 水属性HPアップⅠ |
3 | ファストスキルⅠ |
4 | パネルブースト・水 |
5 | バトル終了後回復I |
6 | 水属性攻撃力アップⅠ |
7 | 戦士HPアップⅣ |
8 | パネルブーストⅡ・水 |
9 | ファストスキルⅡ |
10 | 戦士攻撃力アップⅣ |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 攻撃力アップⅩ |
---|---|
2 | 九死一生Ⅰ |
ASが変化?
バトル終了後回復を活かすため、もしかしたらASに味方のMAXHP10%消費が付くかもしれない。物質・神族・魔法生物に対してなら開幕からかなりの威力が出せるASになってくれると嬉しい。
SSの性能がアップ?
SS1は反射無視が付き、SS2をダメージソースとして使えるように効果値アップするのが妥当だ。またSS2には「HP○○%以下でさらに○○を解除」など、新たな効果を付与するとさらに強くなれる。
旧クオンの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
旧クオン | 5.5 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
旧クオンの性能を確認!クオンのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモードの覚醒は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
神族 | 52(48) | 4010 (4310) | 4320 (5020) |
クオンのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <チェイン攻撃>3チェインでダメージアップ(効果値:350) |
---|---|
AS1 | <チェイン攻撃>3チェインでダメージアップ(効果値:250) |
SS2 | <ガード>3ターン全属性のダメージを50%軽減する 【必要正解数:6/9】 |
---|---|
SS1 | <ガード>3ターン全属性のダメージを25%軽減する 【必要正解数:2/5】 |
通常時の潜在能力
1 | コストダウンIV |
---|---|
2 | パネルブーストII・雷 |
3 | 攻撃力アップII |
4 | HPアップII |
5 | 雷属性攻撃力アップI |
6 | 水・雷属性ダメージ軽減I |
7 | ファストスキルI |
8 | 雷属性HPアップI |
9 | 神族攻撃力アップIV |
10 | ファストスキルII |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | HPアップV |
---|---|
2 | 攻撃力アップV |
ASの性能がアップ?
クオンの持つASは効果値が低く、アタッカーとしての性能が低い。「○○チェインでさらにアップ」の追加など、性能アップに期待したい。
SSの軽減値がアップ?
現状3T継続の50%軽減はあまり優秀なスキルではない。そこで効果値を75%などに上方修正することで、継続ターンは短いが1体で被ダメージを大幅に軽減できる、という役割を持つことができる。
新クオンの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
新クオン | 7.5 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
新クオンの性能を確認!クオンのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモードの覚醒は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
神族 | 52 | 3556 (4056) | 4901 (5401) |
クオンのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <属性特効>3チェインで水属性の敵単体へ特効ダメージ(効果値:525) |
---|---|
AS1 | <属性特効>3チェインで水属性の敵単体へ特効ダメージ(効果値:425) |
SS2 | <ダメージブロック>5ターン600以下の全属性ダメージを無効化し、HP20%以下の時、1200以下の全属性ダメージを無効化 【必要正解数:9/12】 |
---|---|
SS1 | <ダメージブロック>5ターン600以下の全属性ダメージを無効化する 【必要正解数:6/9】 |
通常時の潜在能力
1 | ファストスキルI |
---|---|
2 | 雷属性HPアップI |
3 | パネルブーストII・雷 |
4 | 雷属性攻撃力アップI |
5 | 九死一生I |
6 | ファストスキルII |
7 | バトル終了後回復I |
8 | パネルブーストII・雷 |
9 | 神族HPアップIV |
10 | 神族攻撃力アップIV |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 雷属性攻撃力アップI |
---|---|
2 | HPアップV |
ASの効果値をアップ?
ASの性能が低く、あまり打点に期待できない現状がある。そこで「デッキに単色の精霊が多いほど、さらにダメージアップ」のような効果を追加し、ASの火力底上げがあると嬉しい。
SS2の条件を満たした際の性能をアップ?
一部のダメージブロック持ちは、最大で3000以下のダメージを無効化できる。そこでクオンのSS2の性能を底上げし、最大で2000以下のダメージを無効化するなどの性能にするのも面白い。
八百万神秘譚10
精霊まとめ
どの精霊の進化に期待する?
スオウの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
スオウ | 7.5 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
スオウの性能を確認!スオウのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
神族 | 54 | 4024 (4624) | 3091 (3691) |
スオウのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <連撃>5チェインで敵単体を3回連続攻撃(効果値:450) |
---|---|
AS1 | <連撃>5チェインで敵単体を3回連続攻撃(効果値:350) |
SS2 | <ダメージブロック>5ターン800以下の全属性ダメージを無効化する 【必要正解数:8/11】 |
---|---|
SS1 | <ダメージブロック>5ターン600以下の全属性ダメージを無効化する 【必要正解数:6/9】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブーストII・火 |
---|---|
2 | 火属性攻撃力アップII |
3 | 火属性HPアップII |
4 | パネルブーストII・火 |
5 | 全属性ダメージ軽減I |
6 | 九死一生I |
7 | ファストスキルIII |
8 | 複属性攻撃力アップ<火I・光III> |
9 | 複属性HPアップ<火I・光III> |
10 | 敵スキルのSPスキル封印を無効化 |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | HPアップX |
---|---|
2 | 攻撃力アップX |
ASに複属性攻撃強化が追加?
複属性の連撃アタッカーは、ASに複属性攻撃強化が付いている場合がある。スオウのASには連撃しかないため、火光対象の複属性攻撃強化が追加されるしれない。
SSの効果値を上方修正?
最大800ダメージ以下を無効化するSSは、悪くはない性能だがもう一声欲しい。オウギのSSの融合版のような性能へ変更し、最大効果値がアップするとダメブロ役としてより磨きがかかる。
セイの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
セイ | 7.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
セイの性能を確認!セイのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモードの覚醒は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
神族 | 59 | 4027 (4627) | 3612 (4212) |
セイのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <攻撃・回復>敵単体へダメージアップ(効果値:250)、さらに味方のHPを回復(効果値:10) |
---|---|
AS1 | <攻撃・回復>敵単体へダメージアップ(効果値:150)、さらに味方のHPを回復(効果値:5) |
SS2 | <遅延>敵単体の攻撃ターンを3遅らせる 【必要正解数:6/10】 |
---|---|
SS1 | <スキルチャージ&遅延>スペシャルスキルの発動ターンを1早め、敵単体の攻撃ターンを1遅らせる 【必要正解数:2/6】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブーストII・水 |
---|---|
2 | 火・水属性攻撃力アップII |
3 | 火・水属性HPアップII |
4 | パネルブーストII・水 |
5 | 雷属性ダメージ軽減II |
6 | バトル終了後回復I |
7 | 敵スキルのSPスキル封印を無効化 |
8 | ファストスキルIV |
9 | 複属性攻撃力アップ<水I・火III> |
10 | 複属性HPアップ<水I・火III> |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 攻撃力アップX |
---|---|
2 | 水属性攻撃力アップII |
ASの火力がアップ?
ASは攻撃と回復どちらもこなせるが、効果値が控えめ。SSが遅延という点を踏まえれば、どちらかと言えば攻撃力アップと相性がいいため、攻撃の効果値アップがあると嬉しい。
SS2がスキルチャージ&遅延になる?
SS1がスキルチャージ&遅延なので、SS2も同様のスキル種別になる可能性がある。ラギトのように、スキルチャージのターン数が多いと、セカンドファスト持ちなどを活かせる。
マトイの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
マトイ | 7.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
マトイの性能を確認!マトイのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモードの覚醒は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
神族 | 60 | 3011 (3811) | 6709 (7509) |
マトイのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <チェイン攻撃>8チェインでダメージアップ(効果値:600) |
---|---|
AS1 | <チェイン攻撃>8チェインでダメージアップ(効果値:500) |
SS2 | <特殊パネル変換>ジャンルパネルにチェインがプラス3の効果を付与 【必要正解数:2/6】 |
---|---|
SS1 | <特殊パネル変換>ジャンルパネルにチェインがプラス2の効果を付与 【必要正解数:1/5】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブーストII・水 |
---|---|
2 | 純属性攻撃力アップIV・水 |
3 | 純属性HPアップIV・水 |
4 | パネルブーストII・水 |
5 | 敵スキルの回復反転を無効化 |
6 | ファストスキルIV |
7 | 水属性攻撃力アップIV |
8 | 水属性HPアップIV |
9 | 敵スキルのアンサースキル封印を無効化 |
10 | 心眼 |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 攻撃力アップV |
---|---|
2 | 水属性攻撃力アップII |
3 | 九死一生I |
チェインプラス付与の先駆け
マトイといえばチェインプラスの鬼。その性能をさらに上げるため、初回0Tでチェイン+2付与ができるようになると予想。周期自体が早くなるなら、SS1がループできるようになるかもしれない。
ASの性能をアップ!
ASは20チェインでさらにアップの効果が付くのが無難。SSを強化し活かすなら、元の「8チェインでダメージアップ」自体が20チェインになり、追加で40チェインでさらにアップになるのも面白い。
トミの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
トミ | 7.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
トミの性能を確認!トミのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
神族 | 60 | 6012 (6812) | 3715 (4515) |
トミのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <回復・攻撃強化>雷属性の味方のHPを回復(効果値:16)、さらに雷属性の味方の攻撃力をアップ(効果値:30) |
---|---|
AS1 | <回復・攻撃強化>雷属性の味方のHPを回復(効果値:13)、さらに雷属性の味方の攻撃力をアップ(効果値:30) |
SS2 | <起死回生>3ターン、致死ダメージを受けたら一度だけHP80%で起死回生 【必要正解数:4/9】 |
---|---|
SS1 | <起死回生>1ターン、致死ダメージを受けたら一度だけHP80%で起死回生 【必要正解数:2/7】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブーストII・雷 |
---|---|
2 | 純属性攻撃力アップIV・雷 |
3 | 純属性HPアップIV・雷 |
4 | パネルブーストII・雷 |
5 | 九死一生II |
6 | ゴールド取得量アップV |
7 | バトル終了後回復I |
8 | 雷属性攻撃力アップIV |
9 | 雷属性HPアップIV |
10 | ファストスキルV |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | HPアップV |
---|---|
2 | 雷属性攻撃力アップII |
3 | 全属性ダメージ軽減II |
SSの初回発動をより強化?
発動は速いが継続ターン数に難があるので、継続ターン数がアップすると使いやすくなる。さらにファストスキルが追加されれば、レイドでの蓄積解放大魔術・邪を使った高速周回に使えるかもしれない。
SS2を長期戦用に改造?
初回発動の速さが売りだが、2回目以降は少々物足りない。クルイサシークレットなどの長期戦を見据えて、「20チェインで継続ターン数が○アップし、HP100%で起死回生」が付くと嬉しい。
ミコトの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
ミコト | 8.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
ミコトの性能を確認!ミコトのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモードの覚醒は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
神族 | 57 | 2715 (3315) | 4243 (4843) |
ミコトのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <連撃・複属性攻撃強化>3チェインで敵単体を3回連続攻撃(効果値:350)、さらに雷属性の攻撃力をアップ(効果値:10)、複属性が火属性だとさらにアップ(効果値:30) |
---|---|
AS1 | <連撃・複属性攻撃強化>3チェインで敵単体を3回連続攻撃(効果値:250)、さらに雷属性の攻撃力をアップ(効果値:10)、複属性が火属性だとさらにアップ(効果値:30) |
SS2 | <多弾魔術>スキル反射を無視し、敵単体へ火・雷属性の5回連続ダメージ(効果値:450) 【必要正解数:2/6】 |
---|---|
SS1 | <多弾魔術>スキル反射を無視し、敵単体へ火・雷属性の5回連続ダメージ(効果値:250) 【必要正解数:0/4】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブーストII・雷 |
---|---|
2 | 雷属性攻撃力アップII |
3 | 雷属性HPアップII |
4 | パネルブーストII・雷 |
5 | 経験値取得量アップII |
6 | 複属性攻撃力アップ<雷I・火III> |
7 | 複属性HPアップ<雷I・火III> |
8 | 九死一生II |
9 | ファストスキルIV |
10 | 敵スキルのSP・ASスキル封印を無効化 |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 攻撃力アップX |
---|---|
2 | 火・雷属性攻撃力アップII |
SS2は条件付きで効果値がさらにアップ?
現状でもSSは十分に強いので、さらに強くするには条件付きで効果値をアップするのが妥当だ。新テルミドのようにHP20%以下でさらにアップや平均解答時間でさらにアップなどが付くと予想した。
SSの連撃数がアップ?
効果値を上げない場合は連撃数をアップさせ、チャージ型の多弾魔術にも負けない性能にすると考えられる。潜在結晶を考慮し、連撃数は2アップが無難だろうか。
幻魔特区スザク10
精霊まとめ
どの精霊の進化に期待する?
キワムの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
キワム | 7.5 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
キワムの性能を確認!キワムのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモードの覚醒は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
戦士 | 57 | 3345 (4145) | 7406 (8206) |
キワムのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <チェイン攻撃>5チェインでダメージアップ(効果値:450)、10チェインで更にダメージアップ(効果値:150) |
---|---|
AS1 | <チェイン攻撃>5チェインでダメージアップ(効果値:350)、10チェインで更にダメージアップ(効果値:150) |
SS2 | <自己犠牲魔術>スキル反射を無視し、MAXHPの50%を使い敵全体へダメージ(効果値:850) 【必要正解数:5/9】 |
---|---|
SS1 | <自己犠牲魔術>スキル反射を無視し、MAXHPの50%を使い敵全体へダメージ(効果値:650) 【必要正解数:3/7】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブーストII・火 |
---|---|
2 | 純属性攻撃力アップIV・火 |
3 | 純属性HPアップIV・火 |
4 | パネルブーストII・火 |
5 | 九死一生I |
6 | ファストスキルIV |
7 | 火属性攻撃力アップIV |
8 | 火属性HPアップIV |
9 | 全属性ダメージ軽減II |
10 | 敵スキルのSP・ASスキル封印を無効化 |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 攻撃力アップX |
---|---|
2 | 火属性攻撃力アップII |
SSの効果値がアップ?
リヴァイのようにSSの効果値が350アップし、火力に磨きがかかると予想。予想した効果値よりも強くなってくれると、「キワム万歳!」というほかないだろう。
ASに追加効果?
ASはスザク2のキワムと同様になると思われる。主人公補正という名の付加価値を付けるため、さらに「リーダー時さらにダメージアップ」が追加されると面白い。
トキオの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
トキオ | 8.5 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
トキオの性能を確認!トキオのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモードの覚醒は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
戦士 | 51 | 4367 (5167) | 5504 (6304) |
トキオのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <属性特効>5チェインで雷属性の敵単体へ特効ダメージ(効果値:700) |
---|---|
AS1 | <属性特効>5チェインで雷属性の敵単体へ特効ダメージ(効果値:600) |
SS2 | <効果解除大魔術>スキル反射を無視し、敵全体のガード&ダメージブロックを解除し、火属性のダメージ(効果値:300) 【必要正解数:3/7】 |
---|---|
SS1 | <効果解除>スキル反射を無視し、敵全体のガード&ダメージブロックを解除する 【必要正解数:0/4】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブーストII・火 |
---|---|
2 | 純属性攻撃力アップIV・火 |
3 | 純属性HPアップIV・火 |
4 | パネルブーストII・火 |
5 | 九死一生II |
6 | ファストスキルIV |
7 | 火属性攻撃力アップIV |
8 | 火属性HPアップIV |
9 | 全属性ダメージ軽減II |
10 | 心眼・絶 |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 攻撃力アップXV |
---|---|
2 | 九死一生I |
ASに単色特化が追加?
スミオ&トキオの進化と同じく、「デッキに単属性の精霊が多いほど、さらにダメージアップ」が追加されると予想。単色デッキに採用することで、今以上のダメージソースになると嬉しい。
SSの効果値がアップ?
前回のLtoLで強化されたSSは現状でも問題ない性能だ。もし強化される場合はSS2の効果値がアップするのが無難だろう。また「〇〇時にさらに効果値アップ」が追加されると、活躍の幅が広がる。
ヤチヨの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
ヤチヨ | 8.5 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
ヤチヨの性能を確認!ヤチヨのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモードの覚醒は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
戦士 | 59 | 8058 (8858) | 3005 (3805) |
ヤチヨのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <回復・攻撃強化>水属性の味方のHPを回復(効果値:16)、さらに水属性の味方の攻撃力をアップ(効果値:30) |
---|---|
AS1 | <回復・攻撃強化>水属性の味方のHPを回復(効果値:13)、さらに水属性の味方の攻撃力をアップ(効果値:30) |
SS2 | <遅延>敵全体の攻撃ターンを3遅らせ、20チェインで更に1遅らせる 【必要正解数:6/10】 |
---|---|
SS1 | <遅延>敵全体の攻撃ターンを2遅らせ、20チェインで更に1遅らせる 【必要正解数:4/8】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブーストII・水 |
---|---|
2 | 純属性攻撃力アップIV・水 |
3 | 純属性HPアップIV・水 |
4 | パネルブーストII・水 |
5 | 雷属性ダメージ軽減II |
6 | ファストスキルIV |
7 | 水属性攻撃力アップIV |
8 | 水属性HPアップIV |
9 | バトル終了後回復I |
10 | 心眼・破 |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 攻撃力アップV |
---|---|
2 | HPアップV |
3 | 全属性ダメージ軽減I |
攻撃強化が単色特化に?
ASの攻撃強化部分が「デッキに単色精霊が多いほど、攻撃力をさらにアップ」に変化すると予想。またヤチヨ&アッカのようにAS2だけ「20チェインでさらに攻撃力アップ」が付く可能性もある。
SSは調整なし?
SS1は最大3T遅延、SS2は最大4T遅延ができ、現状でもトップクラスの性能と言えるため、SSが上方修正される可能性は低いだろう。そのため上述した通りにASの性能アップが無難だと予想される。
アッカの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
アッカ | 8.5 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
アッカの性能を確認!アッカのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモードの覚醒は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
戦士 | 54 | 4537 (5137) | 2755 (3355) |
アッカのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <複属性攻撃強化>5チェインで雷属性の攻撃力をアップ(効果値:90)、複属性が水属性だとさらにアップ(効果値:50) |
---|---|
AS1 | <複属性攻撃強化>5チェインで雷属性の攻撃力をアップ(効果値:60)、複属性が水属性だとさらにアップ(効果値:50) |
SS2 | <特殊パネル変換>ジャンルパネルをALL属性化し、チェインがプラス2の効果と攻撃力アップの効果を付与(効果値:50) 【必要正解数:3/7】 |
---|---|
SS1 | <パネル変換>ジャンルパネルを水・雷属性化 【必要正解数:0/3】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブーストII・雷 |
---|---|
2 | 水・雷属性攻撃力アップII |
3 | 水・雷属性HPアップII |
4 | パネルブーストII・雷 |
5 | ファストスキルIV |
6 | 全属性ダメージ軽減I |
7 | 複属性攻撃力アップ<雷I・水III> |
8 | 複属性HPアップ<雷I・水III> |
9 | 敵スキルのSPスキル封印を無効化 |
10 | 難易度ダウンI |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 水・雷属性攻撃力アップII |
---|---|
2 | 水・雷属性HPアップII |
雷水に寄せる?ななめ上を狙って融合?
SS2が統一パネル変換になり、雷水に特化した性能になるのが無難だ。またはSS2の3色パネル変換を活かして融合系に変わる可能性もある。その場合ASは複属性が付いていたらさらにアップになる?
ASに20チェインアップが追加?
SS2のチェインプラスをより活かせるように、ASに「20チェイン時さらにアップ」が追加されるかもしれない。漆式のような短期決戦だけでなく、長期戦での味方サポートとしての活躍に期待できる。
スミオの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
スミオ | 7.5 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
スミオの性能を確認!スミオのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモードの覚醒は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
戦士 | 50 | 6154 (6954) | 3554 (4354) |
スミオのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <攻撃強化・ガード>7チェインで雷属性属性の味方の攻撃力をアップ(効果値:100)、さらに全属性のダメージを10%軽減 |
---|---|
AS1 | <攻撃強化・ガード>7チェインで雷属性属性の味方の攻撃力をアップ(効果値:80)、さらに全属性のダメージを10%軽減 |
SS2 | <スキルチャージ>味方全体のスペシャルスキルの発動ターンを2早める 【必要正解数:3/7】 |
---|---|
SS1 | <スキルチャージ>味方全体のスペシャルスキルの発動ターンを1早める 【必要正解数:1/5】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブーストII・雷 |
---|---|
2 | 純属性攻撃力アップIV・雷 |
3 | 純属性HPアップIV・雷 |
4 | パネルブーストII・雷 |
5 | 火属性ダメージ軽減II |
6 | ファストスキルIV |
7 | 雷属性攻撃力アップIV |
8 | 雷属性HPアップIV |
9 | チェインブーストI |
10 | 敵スキルの毒・属性弱体化・死の秒針・封印を無効化 |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 攻撃力アップV |
---|---|
2 | 雷属性攻撃力アップII |
3 | 全属性ダメージ軽減I |
ASに〇〇条件を追加?
「〇〇チェイン時さらにアップ」が追加されれば、より長期戦においての活躍が期待できると考えられる。また「SP封印時にさらに効果値アップ」が追加されると、活躍の幅が広がる。
ASに単色アップが追加?
単色に特化した潜在能力を持つため、ASに「デッキに単色精霊が多いほど、攻撃力をさらにアップ」が追加されるとも予想できる。より単色デッキに寄った性能に変わるのが無難だ。
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