大進化解放祭2018夏のグループB、イベントのガチャ精霊をまとめています。精霊の点数や性能、進化した際の性能予想なども掲載しています。
グループまとめ
追憶のレディアント0
精霊まとめ
どの精霊の進化に期待する?
アイ(金)の進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
アイ(金) | 7.5 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
アイ(金)の性能を確認!金アイのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
物質 | 54 | 5620 (6220) | 2003 (2203) |
金アイのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <回復・攻撃強化>味方全体のHPを回復(効果値:16)、さらに攻撃力をアップ(効果値:30) |
---|---|
AS1 | <回復・攻撃強化>味方全体のHPを回復(効果値:13)、さらに攻撃力をアップ(効果値:30) |
SS2 | <特殊パネル変換>ジャンルパネルをALL属性化し、ダメージ35%軽減の効果を付与 【必要正解数:4/7】 |
---|---|
SS1 | <パネル変換>ジャンルパネルをALL属性化 【必要正解数:1/4】 |
通常時の潜在能力
1 | HPアップⅡ |
---|---|
2 | 敵スキルの毒・属性弱体化・死の秒針を無効化 |
3 | ファストスキルⅠ |
4 | ファストスキルⅡ |
5 | パネルブースト・火 |
6 | 全属性攻撃力アップⅡ |
7 | 全属性HPアップⅡ |
8 | パネルブーストⅡ・火 |
9 | バトル終了後回復I |
10 | 全属性HPアップⅡ |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 全属性HPアップⅡ |
---|
SSが融合パネル変換に変化?
金アイは元々多色デッキで運用できるヒーラー兼パネル変換だ。進化することでSSが軽減効果の融合パネル変換になり、今後は融合デッキのヒーラー枠として活躍するかもしれない。
ティシカの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
ティシカ | 6.5 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
ティシカの性能を確認!ティシカのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
術士 | 53 | 3256 (3456) | 5234 (6034) |
ティシカのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <属性特効>4チェインで雷属性の敵単体へ特効ダメージ(効果値:600) |
---|---|
AS1 | <属性特効>4チェインで雷属性の敵単体へ特効ダメージ(効果値:500) |
SS2 | <反動大魔術・蝕>スキル反射を無視し、敵単体へ火属性のダメージ(効果値:精霊数×240)(スキル使用後、味方全員が1ターン封印状態に) 【必要正解数:2/6】 |
---|---|
SS1 | <反動大魔術・蝕>スキル反射を無視し、敵単体へ火属性のダメージ(効果値:精霊数×200)(スキル使用後、味方全員が1ターン封印状態に) 【必要正解数:0/4】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブーストII・火 |
---|---|
2 | ファストスキルII |
3 | 攻撃力アップII |
4 | 火属性ダメージ軽減I |
5 | 火属性HPアップII |
6 | ファストスキルII |
7 | 九死一生I |
8 | パネルブーストII・火 |
9 | 火属性攻撃力アップII |
10 | 術士攻撃力アップIV |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 攻撃力アップX |
---|
単属性デッキ向きに
ASはキャナルのようにデッキ内の単色精霊数に応じて効果値が上がるスキルに変更。また潜在能力も現環境の火単属性なら800アップの水準になると予想した。
SS効果値がかなり高くなるかも?
ティシカのSSは効果値が低く、封印効果も相まって現環境では使いづらい。進化でSSの効果値が大きく上がれば、高速周回や強制進行がくるクエストでのアタッカーとして使えるかもしれない。
アイ(銀)の進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
アイ(銀) | 7.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
アイ(銀)の性能を確認!銀アイのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
物質 | 52(47) | 3298 (4098) | 3350 (3750) |
銀アイのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <複属性攻撃強化>10チェインで水属性の攻撃力をアップ(効果値:60)、複属性が雷属性だと更にアップ(効果値:170) |
---|---|
AS1 | <複属性攻撃強化>10チェインで水属性の攻撃力をアップ(効果値:30)、複属性が雷属性だと更にアップ(効果値:170) |
SS2 | <多弾魔術>スキル反射を無視し、敵単体へ水・雷属性の5回連続ダメージ(効果値:650) 【必要正解数:5/6】 |
---|---|
SS1 | <斬撃大魔術>3ターン溜めた後、スキル反射を無視し、水・雷属性の3連撃(効果値:300)、さらに連撃数分チェインプラス 【必要正解数:0/1】 |
通常時の潜在能力
1 | ファストスキルⅠ |
---|---|
2 | パネルブーストⅡ・水 |
3 | コストダウンⅤ |
4 | 物質HPアップⅣ |
5 | 九死一生Ⅰ |
6 | 火属性ダメージ軽減Ⅰ |
7 | パネルブーストⅡ・水 |
8 | 水属性の味方攻撃力を200アップ、複属性が雷だとさらに200アップ |
9 | 水属性の味方HPを200アップ、複属性が雷だとさらに200アップ |
10 | バトル終了後回復I |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 水属性HPアップⅠ |
---|---|
2 | 水属性攻撃力アップⅠ |
水雷デッキの強力なサポーターに?
ASは既存のスキルに20チェインでさらに効果値アップが付くと予想。またSS1のチャージが2Tになり、潜在能力にチェインブーストが付けば、今よりも早くチェイン供給できるサポーターになれる。
SS2はチェイン消費でさらにアップ?
SS2の多弾魔術はチェインを消費してさらに効果値アップが付くのスキルに変化するかもしれない。例えば「20チェイン消費し、効果値がさらに2000アップ」などピーキーなスキルになるのも面白い。
ゼドーの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
ゼドー | 6.5 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
ゼドーの性能を確認!ゼドーのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
術士 | 55 | 2004 (2104) | 4500 (5000) |
ゼドーのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <チェイン攻撃>10チェインでダメージアップ(効果値:800) |
---|---|
AS1 | <チェイン攻撃>10チェインでダメージアップ(効果値:700) |
SS2 | <ブースト>5ターンの間、MAXHPを毎ターン15%消費し、攻撃力をアップ(効果値:1500)。さらに極稀にクリティカル 【必要正解数:10/13】 |
---|---|
SS1 | <ブースト>5ターンの間、MAXHPを毎ターン15%消費し、攻撃力をアップ(効果値:1200)。さらに極稀にクリティカル 【必要正解数:7/10】 |
クリティカル発生率は約5%。クリティカル時は与ダメージが3倍になる。
通常時の潜在能力
1 | 攻撃力アップII |
---|---|
2 | 水属性HPアップI |
3 | パネルブーストII・水 |
4 | ファストスキルI |
5 | パネルブーストII・水 |
6 | 水属性攻撃力アップI |
7 | 九死一生I |
8 | ファストスキルII |
9 | 水属性攻撃力アップII |
10 | 敵スキルのSPスキル封印を無効化 |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 攻撃力アップX |
---|---|
2 | 九死一生I |
動き出すと超強力なアタッカー?
ASは既存のスキルにさらに20チェインで効果値アップが付くと予想。またSSの周期が短くなれば、早い段階で極めて高いダメージを叩き出すアタッカーになるだろう。
初速を補える進化に?
ASに最低保証の効果値が付き、SSはヴェレフキナ&シミラルのように開幕から発動できるブーストに変わり進化するかもしれない。トーナメント適正もあり幅広く活躍できる精霊になると期待したい。
アーデの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
アーデ | 7.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
アーデの性能を確認!アーデのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
術士 | 54 | 4356 (4156) | 4340 (4640) |
アーデのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <連撃>4チェインで敵単体を6回連続攻撃(効果値:400) |
---|---|
AS1 | <連撃>4チェインで敵単体を6回連続攻撃(効果値:300) |
SS2 | <斬撃大魔術>スキル反射を無視し、雷属性の15連撃(効果値:1050)、さらに連撃数分チェインプラス 【必要正解数:9/12】 |
---|---|
SS1 | <斬撃大魔術>スキル反射を無視し、雷属性の10連撃(効果値:700)、さらに連撃数分チェインプラス 【必要正解数:7/10】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブーストII・雷 |
---|---|
2 | 火属性ダメージ軽減II |
3 | パネルブーストII・雷 |
4 | ファストスキルI |
5 | 九死一生I |
6 | パネルブーストII・雷 |
7 | ファストスキルII |
8 | 雷属性HPアップIII |
9 | 雷属性攻撃力アップIII |
10 | 敵に与えるダメージを1.1倍にし、HPを500下げる |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 雷属性HPアップI |
---|---|
2 | 雷属性攻撃力アップI |
高チェインアタッカーに進化?
SSの斬撃大魔術を活かし、ASは既存のスキルに15or20チェインで効果値アップが付くかもしれない。またSSの周期が短くなれば、味方の起動役としても使えるアタッカーになるだろう。
メモリアの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
メモリア | 7.5 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
メモリアの性能を確認!メモリアのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
術士 | 58 | 2502 (2602) | 4434 (5134) |
メモリアのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <属性特効連撃・複属性攻撃強化>4チェインで水・闇属性の敵単体へ特効3連撃(効果値:500)、さらに雷属性の攻撃力をアップ(効果値:10)、複属性が光属性だとさらにアップ(効果値:30) |
---|---|
AS1 | <属性特効連撃・複属性攻撃強化>4チェインで水・闇属性の敵単体へ特効3連撃(効果値:400)、さらに雷属性の攻撃力をアップ(効果値:10)、複属性が光属性だとさらにアップ(効果値:30) |
SS2 | <特効大魔術>敵単体へ雷属性のダメージ(効果値:400)、さらに水・闇属性の敵には特効ダメージ(効果値:1500) 【必要正解数:6/9】 |
---|---|
SS1 | <特効大魔術>敵単体へ雷属性のダメージ(効果値:400)、さらに水・闇属性の敵には特効ダメージ(効果値:800) 【必要正解数:3/6】 |
特効大魔術によるダメージは表記されている効果値に100上乗せされた倍率で計算される
通常時の潜在能力
1 | ファストスキルI |
---|---|
2 | パネルブーストII・雷 |
3 | 雷属性HPアップI |
4 | 雷属性攻撃力アップI |
5 | ファストスキルII |
6 | パネルブーストII・雷 |
7 | 九死一生I |
8 | 雷属性攻撃力アップII |
9 | 難易度ダウンI |
10 | 雷属性の味方攻撃力を200アップ、複属性が光だとさらに200アップ |
レジェンドモード時の潜在能力
性能が順当にアップ?
キュウマ(正月2017)のようにSSの効果値がアップし、強力なフィニッシャーになると予想。またASはノーチェインで発動でき、SSの周期も短くなれば、初速の出せるアタッカーになれるはずだ。
意表をついてSSは詠唱大魔術に変化?
まどか&ほむらのように複属性の詠唱大魔術に変化すれば、高い効果値で強力なダメージソースになるだろう。複属性なので、ターゲティングを分けられる良さもある。
訣別のクロニクル0
精霊まとめ
どの精霊の進化に期待する?
クロノワの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
クロノワ | 6.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
クロノワの性能を確認!クロノワのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
天使 | 51 | 6032 (6532) | 2145 (2345) |
クロノワのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <回復>味方全員のHPを回復(効果値:13)、天使はさらに回復(効果値:9) |
---|---|
AS1 | <回復>味方全員のHPを回復(効果値:11)、天使はさらに回復(効果値:9) |
SS2 | <遅延>敵単体の攻撃ターンを3遅らせる 【必要正解数:7/10】 |
---|---|
SS1 | <遅延>敵単体の攻撃ターンを2遅らせる 【必要正解数:4/7】 |
通常時の潜在能力
1 | バトル終了後回復I |
---|---|
2 | ファストスキルI |
3 | 天使HPアップII |
4 | パネルブースト・火 |
5 | 火属性HPアップI |
6 | ファストスキルII |
7 | パネルブーストII・火 |
8 | 火属性HPアップII |
9 | 火属性攻撃力アップII |
10 | 心眼・破 |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | HPアップV |
---|---|
2 | 火属性攻撃力アップI |
複属性が追加?
新たに複属性が付き、融合デッキの遅延役になるかもしれない。候補としては単体遅延がいない光属性、メティースに合わせて水属性が考えられる。
遅延に回復効果が付与?
遅延は発動さえできれば最強スキルと言っても過言ではなく、性能次第では環境が大きく変化してしまう。そのためSSの性能がアップする場合は、無難に回復効果が付く程度と考えられる。
メティースの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
メティース | 6.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
メティースの性能を確認!メティースのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
天使 | 53(43) | 2980 (3380) | 3630 (4030) |
メティースのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <種族数攻撃・種族特効>天使の数だけダメージアップ(効果値:110)、魔族の敵へさらにダメージアップ(効果値:150) |
---|---|
AS1 | <種族数攻撃・種族特効>天使の数だけダメージアップ(効果値:80)、魔族の敵へさらにダメージアップ(効果値:150) |
SS2 | <大魔術>スキル反射を無視し、敵全体へ火・水属性のダメージ(効果値:280)、さらに味方全体のHPを完全回復する 【必要正解数:9/12】 |
---|---|
SS1 | <大魔術>スキル反射を無視し、敵全体へ火・水属性のダメージ(効果値:200)、さらに味方全体のHPを回復する(効果値:50) 【必要正解数:5/8】 |
通常時の潜在能力
1 | コストダウンX |
---|---|
2 | ファストスキルI |
3 | パネルブースト・火 |
4 | バトル終了後回復I |
5 | 火・水属性攻撃力アップI |
6 | 火属性ダメージ軽減I |
7 | パネルブーストII・火 |
8 | ファストスキルII |
9 | 天使攻撃力アップIII |
10 | 火属性の味方HPを200アップ、複属性が水だとさらに200アップ |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 火・水属性攻撃力アップI |
---|---|
2 | 火・水属性HPアップI |
ピーキーさが少しマイルドに?
ASは最低保証の効果値が付くことで、進化前より使いやすくなると予想。またSSは周期が短くなり、ヒーラー役としても運用できるようになるかもしれない。
イストワーレの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
イストワーレ | 7.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
イストワーレの性能を確認!イストワーレのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
天使 | 53 | 2505 (3005) | 3901 (4401) |
イストワーレのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <快調攻撃>残りHPが80%以上でダメージアップ(効果値:300)、パネルの色が増す度さらにアップ(効果値:100,250) |
---|---|
AS1 | <快調攻撃>残りHPが80%以上でダメージアップ(効果値:200)、パネルの色が増す度さらにアップ(効果値:100,250) |
SS2 | <多弾魔術>スキル反射を無視し、敵単体へ水・火属性の5回連続ダメージ(効果値:650) 【必要正解数:5/8】 |
---|---|
SS1 | <多弾魔術>スキル反射を無視し、敵単体へ水・火属性の5回連続ダメージ(効果値:350) 【必要正解数:2/5】 |
通常時の潜在能力
1 | 火・水属性HPアップI |
---|---|
2 | 九死一生I |
3 | ファストスキルI |
4 | パネルブーストII・水 |
5 | 攻撃力アップII |
6 | パネルブーストII・水 |
7 | 火・水属性攻撃力アップI |
8 | ファストスキルII |
9 | 天使攻撃力アップII |
10 | 水属性の味方HPを200アップ、複属性が火だとさらに200アップ |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 火・水属性攻撃力アップI |
---|---|
2 | 火・水属性HPアップI |
快調ASの条件が緩和?
ミリィ(メアレス1)のように進化の際にASの発動条件がゆるくなると予想。ある程度のダメージであれば快調を維持しやすく今までよりも使いやすくなる
SS2は快調でさらにアップ?
SS2は快調でさらに効果値アップが付くスキルに変化するかもしれない。例えば「HPが〇〇%以上で、効果値がさらに800アップ」などのスキルになると面白い。
トートの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
トート | 6.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
トートの性能を確認!トートのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
神族 | 55(53) | 5503 (6003) | 3356 (3856) |
トートのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <種族攻撃強化>雷属性の味方の攻撃力をアップ(効果値:60)、神族と天使はさらにアップ(効果値:70) |
---|---|
AS1 | <種族攻撃強化>雷属性の味方の攻撃力をアップ(効果値:30)、神族と天使はさらにアップ(効果値:70) |
SS2 | <解答削り>解答選択肢を1つ削り、3チェインを消費し解答を見破る 【必要正解数:0/2】 |
---|---|
SS1 | <解答削り>解答選択肢を1つ削り、4チェインを消費し解答を見破る 【必要正解数:0/1】 |
通常時の潜在能力
1 | コストダウンII |
---|---|
2 | パネルブースト・雷 |
3 | パネルブーストII・雷 |
4 | 雷属性攻撃力アップI |
5 | パネルブーストII・雷 |
6 | 雷属性HPアップI |
7 | 九死一生I |
8 | 種族が神族・天使の攻撃力が400アップする |
9 | ファストスキルII |
10 | 種族が神族・天使のHPが400アップする |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | HPアップV |
---|---|
2 | 雷属性攻撃力アップI |
複属性追加&AS強化?
新たに複属性を獲得し、ASの既存スキルに「複属性で効果値さらにアップ」が付くかもしれない。条件はあるが効果値が高く初速も出るので、今後の精霊次第ではトーナメントで活躍するかもしれない。
SSの変更は考えにくい?
チェインを消費すれば毎ターン使える見破りは、難易度エクストラで大活躍している。そのためSSの性能がアップする場合は、トリテン(酉戌レイド)と差別化を図り、チェイン量の減少が考えられる。
光/闇プリュムの進化を予想!
点数は進化前のデータとなります。
プリュムの性能を確認!プリュムのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
天使 | 55 | 2632 (2932) | 4031 (5031) |
プリュムのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <パネル色数攻撃>3チェインかつパネルが2色でダメージアップ(効果値:550)、3色でさらにアップ(効果値:150) |
---|---|
AS1 | <パネル色数攻撃>3チェインかつパネルが2色でダメージアップ(効果値:450)、3色でさらにアップ(効果値:150) |
SS2 | <大魔術>スキル反射を無視し、敵全体へ雷・光(闇)属性のダメージ(効果値:220)、5チェインを消費しさらにダメージアップ(効果値:220) 【必要正解数:6/9】 |
---|---|
SS1 | <大魔術>スキル反射を無視し、敵全体へ雷・光(闇)属性のダメージ(効果値:150)、5チェインを消費しさらにダメージアップ(効果値:150) 【必要正解数:1/4】 |
通常時の潜在能力
1 | ファストスキルI |
---|---|
2 | 攻撃力アップII |
3 | パネルブースト・雷 |
4 | 火・雷属性ダメージ軽減I |
5 | ファストスキルII |
6 | 雷属性攻撃力アップI |
7 | パネルブーストII・雷 |
8 | 天使攻撃力アップIII |
9 | 天使HPアップIII |
10 | 複属性攻撃力アップ<雷Ⅱ・光(闇)Ⅱ> |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 九死一生I |
---|---|
2 | 雷属性攻撃力アップI |
3 | 雷属性HPアップI |
SSが統一大魔術に変化?
SSが統一大魔術に変化すれば相互進化する意義が見いだせて面白いと考えた。デッキ構成に合わせて相互進化を有効活用させ、雷光/雷闇デッキのアタッカーにできるようになると嬉しい。
ASが使いやすくなる?
ASは既存のスキルに単色パネルを踏んでも最低限のダメージが出せる効果値が付くと予想。複色パネルを必ず用意しなければいけなかった進化前よりも、デッキに入れやすくなるはずだ。
心竜天翔1
精霊まとめ
どの精霊の進化に期待する?
アデレードの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
アデレード | 7.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
アデレードの性能を確認!アデレードのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
戦士 | 54 | 4099 | 4661 (4961) |
アデレードのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <属性特効>雷属性の敵単体へ特効ダメージ(効果値:350)、解答が早いほどさらにアップ(効果値:50)(上限:4段階) |
---|---|
AS1 | <属性特効>雷属性の敵単体へ特効ダメージ(効果値:250)、解答が早いほどさらにアップ(効果値:50)(上限:4段階) |
SS2 | <時限大魔術>スキル反射を無視し、3ターン後に敵単体へ火属性のダメージ(効果値:2000) 【必要正解数:2/3】 |
---|---|
SS1 | <時限大魔術>スキル反射を無視し、3ターン後に敵単体へ火属性のダメージ(効果値:1000) 【必要正解数:1/2】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブースト・火 |
---|---|
2 | 九死一生Ⅰ |
3 | 攻撃力アップⅡ |
4 | パネルブーストⅡ・火 |
5 | 火属性攻撃力アップⅠ |
6 | ファストスキルⅠ |
7 | パネルブーストⅡ・火 |
8 | 火属性ダメージ軽減Ⅰ |
9 | 敵スキルのSPスキル封印を無効化 |
10 | 敵スキルのスキルディスチャージを無効化 |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 火属性攻撃力アップⅡ |
---|
現環境の性能に?
ノイン(聖なる夜のエステレラ)のLtoLと同じように進化すると予想。ASの解答時間による効果値がアップ、SSの周期が早くなり現環境でも活躍できる性能になると考えられる。
覚醒アデレードの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
覚醒アデレード | 7.5 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
覚醒アデレードの性能を確認!覚醒アデレードのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
戦士 | 56 | 3859 (4159) | 5254 (6154) |
覚醒アデレードのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <種族特効>4チェインでダメージアップ(効果値:400)、龍族の敵へさらにダメージアップ(効果値:400) |
---|---|
AS1 | <種族特効>4チェインでダメージアップ(効果値:300)、龍族の敵へさらにダメージアップ(効果値:400) |
SS2 | <残滅大魔術>4ターン溜めた後、スキル反射を無視し、敵全体へ火属性のダメージ(効果値:600)、さらに10ターンの間、火属性のダメージ(効果値:600) 【必要正解数:6/9】 |
---|---|
SS1 | <残滅大魔術>4ターン溜めた後、スキル反射を無視し、敵全体へ火属性のダメージ(効果値:500)、さらに10ターンの間、火属性のダメージ(効果値:500) 【必要正解数:4/7】 |
残滅大魔術によるダメージは表記されている効果値に100上乗せされた倍率で計算される
通常時の潜在能力
1 | パネルブーストII・火 |
---|---|
2 | 攻撃力アップII |
3 | 火属性HPアップI |
4 | ファストスキルI |
5 | 火属性攻撃力アップII |
6 | パネルブーストII・火 |
7 | 火属性HPアップII |
8 | 九死一生I |
9 | ファストスキルII |
10 | 龍族・戦士攻撃力アップV |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 力の代償 |
---|
SSは8Tチャージ型の残滅大魔術?
SSは8Tチャージ型の残滅大魔術になるのが妥当と予想した。ちょうど8T目にL化するようなスキル周期になれば、力の代償の攻撃力アップの恩恵で大ダメージに期待できるようになる。
SS2は別スキルになる?
上述したスキルになった場合、SS1=SS2だと力の代償のデメリットを消すためには再チャージする必要がある。なのでSS2は即効性のある別スキルになるのが理想。自己ダメージ強化ならベストだ。
イケルの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
イケル | 7.5 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
イケルの性能を確認!イケルのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
龍族 | 59 | 6002 (6302) | 3504 (3904) |
イケルのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <チェイン攻撃>10チェインでダメージアップ(効果値:800) |
---|---|
AS1 | <チェイン攻撃>10チェインでダメージアップ(効果値:700) |
SS2 | <鉄壁・極>3ターンの間、攻撃や状態異常攻撃など様々な効果を無効化する(スキル発動中は行動不可) 【必要正解数:4/7】 |
---|---|
SS1 | <挑発>4ターン溜めた後、30ターン敵の攻撃を自分に集めダメージを50%軽減する 【必要正解数:0/3】 |
通常時の潜在能力
1 | 水属性HPアップI |
---|---|
2 | ファストスキルIII |
3 | パネルブーストII・水 |
4 | 九死一生I |
5 | ゴールド取得量アップI |
6 | パネルブーストII・水 |
7 | 水属性攻撃力アップII |
8 | 水属性HPアップII |
9 | 水属性攻撃力アップII |
10 | 敵スキルのアンサースキル封印を無効化 |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 水属性攻撃力アップII |
---|
挑発スキルに磨きがかかる?
SS1の挑発はヴァレウスのSS1に近くなると予想。具体的には「4ターン溜めた後、50ターンの間、敵の攻撃を自分に集めダメージを50%軽減し、味方全体を完全回復」になるのが妥当だ。
SS2の周期が短くなる?
鉄壁持ちがさらなる進化をした場合、初回発動が早まる傾向がある。イケルも同様にSS2の周期が短くなれば、より道中のスキル溜めやダメージカットに使いやすくなるだろう。
リティカの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
リティカ | 8.5 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
リティカの性能を確認!リティカのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
龍族 | 52 | 6450 (7250) | 1902 (2202) |
リティカのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <回復>味方全体のHPを回復(効果値:17) |
---|---|
AS1 | <回復>味方全体のHPを回復(効果値:14) |
SS2 | <特殊パネル変換>ジャンルパネルにダメージ25%軽減とスキルチャージプラス1の効果を付与(スキルチャージの効果は、SPスキルを使うまで重複しません) 【必要正解数:3/6】 |
---|---|
SS1 | <特殊パネル変換>ジャンルパネルにスキルチャージプラス1の効果を付与(スキルチャージの効果は、SPスキルを使うまで重複しません) 【必要正解数:0/3】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブーストII・水 |
---|---|
2 | ファストスキルI |
3 | 水属性HPアップI |
4 | 水属性攻撃力アップIII |
5 | 九死一生I |
6 | パネルブーストII・水 |
7 | 水属性HPアップII |
8 | ファストスキルII |
9 | 龍族HPアップV |
10 | バトル終了後回復I |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 水属性攻撃力アップI |
---|---|
2 | 水属性HPアップI |
SSの効果が少なからず上昇?
リティカのSSは現環境でも十分に使いやすいスキルであるため、大きな変化は考えにくい。強化される場合、既存の効果が強化されたり、パネル変換効果が付いたりすると程度だと思われる。
潜在能力が単色アップに?
リティカ(正月2015)はLtoLの際に龍族から雷水アップの潜在能力に変化した。リティカ(心竜天翔)も水単色デッキに特化したサポート精霊になるとより使いやすくなる。
アマイヤの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
アマイヤ | 6.5 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
アマイヤの性能を確認!アマイヤのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
戦士 | 53 | 5197 (5597) | 3433 |
アマイヤのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <攻撃強化・ガード>6チェインで雷属性の味方の攻撃力をアップ(効果値:90)、さらに全属性のダメージを10%軽減 |
---|---|
AS1 | <攻撃強化・ガード>6チェインで雷属性の味方の攻撃力をアップ(効果値:70)、さらに全属性のダメージを10%軽減 |
SS2 | <効果解除大魔術>スキル反射を無視し、敵全体の属性吸収を解除し、雷属性のダメージ(効果値:300) 【必要正解数:4/7】 |
---|---|
SS1 | <効果解除>敵全体の属性吸収を解除する 【必要正解数:1/4】 |
通常時の潜在能力
1 | 経験値取得量アップI |
---|---|
2 | バトル終了後回復I |
3 | パネルブースト・雷 |
4 | HPアップII |
5 | ファストスキルI |
6 | パネルブーストII・雷 |
7 | ファストスキルII |
8 | 雷属性HPアップII |
9 | チェインブーストI |
10 | 敵スキルのSPスキル封印を無効化 |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 雷属性攻撃力アップI |
---|---|
2 | HPアップV |
SS2に追加効果?
効果解除大魔術は「〇〇時にダメージアップ」などの効果が追加されやすい。アマイヤも不調時もしくは状態異常時に何らかの効果が追加され、幅の広い活躍ができるようになると嬉しい。
ASが変化?
ASは6チェイン必要な割に効果値も控えめで少々中途半端だ。使う場面を増やせるように、3チェイン時からASを発動できるようになったり、20チェイン時で効果値が一気に強くなったりすると考えた。
ミネバの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
ミネバ | 6.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
ミネバの性能を確認!ミネバのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
龍族 | 55 | 3189 (3789) | 3703 (4303) |
ミネバのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <チェイン攻撃・属性特効>4チェインでダメージアップ(効果値:400)、闇属性の敵だとさらにダメージアップ(効果値:200) |
---|---|
AS1 | <チェイン攻撃・属性特効>4チェインでダメージアップ(効果値:300)、闇属性の敵だとさらにダメージアップ(効果値:200) |
SS2 | <特殊パネル変換>ジャンルパネルに攻撃力アップの効果を付与(効果値:100) 【必要正解数:1/4】 |
---|---|
SS1 | <特殊パネル変換>ジャンルパネルに攻撃力アップの効果を付与(効果値:60) 【必要正解数:0/2】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブーストII・雷 |
---|---|
2 | 雷属性攻撃力アップII |
3 | ファストスキルI |
4 | 雷属性HPアップII |
5 | ファストスキルII |
6 | パネルブーストII・雷 |
7 | 経験値取得量アップI |
8 | 雷属性の味方HPを200アップ、複属性が光だとさらに200アップ |
9 | 雷属性の味方攻撃力を200アップ、複属性が光だとさらに200アップ |
10 | 敵スキルのSP・ASスキル封印を無効化 |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 攻撃力アップX |
---|
SSの効果が強化?
現環境に合わせ、SSは既存スキルに複色パネルでさらに効果値アップが付くのが妥当だ。変化を期待するならば、融合パネル変換になるのも面白い。
ASが強化?
ASを今風に10や20チェインでさらにアップを付けて強くすると考えられる。SSが融合系になるのなら、ASにデッキ内の属性の数だけアップを付ける可能性もあり得る。
覚醒ミネバの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
覚醒ミネバ | 8.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
覚醒ミネバの性能を確認!覚醒ミネバのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
龍族 | 57 | 3634 (3834) | 3642 (3842) |
覚醒ミネバのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <全体攻撃>敵全体へダメージ(効果値:80)、5チェインで更にダメージアップ(効果値:50) |
---|---|
AS1 | <全体攻撃>敵全体へダメージ(効果値:50)、5チェインで更にダメージアップ(効果値:50) |
SS2 | <特効大魔術>敵全体へ光属性のダメージ(効果値:800)、さらに闇属性の敵には特効ダメージ(効果値:1400) 【必要正解数:3/6】 |
---|---|
SS1 | <特効大魔術>敵全体へ光属性のダメージ(効果値:800)、さらに闇属性の敵には特効ダメージ(効果値:900) 【必要正解数:0/3】 |
特効大魔術によるダメージは表記されている効果値に100上乗せされた倍率で計算される
通常時の潜在能力
1 | パネルブースト・雷 |
---|---|
2 | ファストスキルIII |
3 | 雷属性攻撃力アップII |
4 | 九死一生I |
5 | 雷属性HPアップII |
6 | パネルブーストII・雷 |
7 | 闇属性ダメージ軽減II |
8 | 敵スキルの封印を無効化 |
9 | 敵スキルの毒・属性弱体化・死の秒針を無効化 |
10 | 敵スキルのSP・ASスキル封印を無効化 |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 力の代償 |
---|
SS2に追加効果?
ワルツのLtoLと同様に、覚醒ミネバもSS2にさらに敵を倒した数だけチェインプラスの効果が追加されると予想。効果値の高いSSで道中の早抜けとチェイン稼ぎを両立出来るようになるかもしれない。
無効化系の潜在能力がひとまとまりに?
無効化系潜在能力がまとまり、愛が織りなす結界のような特殊潜在能力になり得る。スロット数に空きができ、能力アップ系が強化されれば今よりもデッキに入れやすくなる。
クロムマグナ30
精霊まとめ
どの精霊の進化に期待する?
ヴォルフの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
ヴォルフ | 7.5 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
ヴォルフの性能を確認!ヴォルフのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモードの覚醒は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
戦士 | 52(50) | 3038 (3438) | 3503 (4303) |
ヴォルフのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <属性の加護>デッキの属性の数だけ攻撃力アップ(効果値:300) |
---|---|
AS1 | <属性の加護>デッキの属性の数だけ攻撃力アップ(効果値:250) |
SS2 | <特殊パネル変換>ジャンルパネルを火・水属性化し、ダメージ25%軽減の効果を付与 【必要正解数:3/6】 |
---|---|
SS1 | <パネル変換>ジャンルパネルを火・水属性化 【必要正解数:0/3】 |
通常時の潜在能力
1 | ファストスキルI |
---|---|
2 | 攻撃力アップIV |
3 | コストダウンII |
4 | ファストスキルII |
5 | パネルブーストII・火 |
6 | 火・水属性攻撃力アップII |
7 | 火・水属性HPアップII |
8 | パネルブーストII・火 |
9 | 戦士攻撃力アップII |
10 | 戦士HPアップII |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | HPアップV |
---|---|
2 | 火・水属性攻撃力アップI |
ASに融合系効果がプラス?
ASは既存のスキルに加え、デッキ内の属性数が多いほど効果値アップが追加されると予想。主属性デッキでの汎用性を上げつつ、3色デッキはさらなる火力アップができるようになると嬉しい。
SS2が融合パネル変換に変化?
ASに合わせて、SSが融合パネル変換になるとも考えられる。融合パネル変換になる場合、アトヤのように軽減効果が大きく変動するスキルになると予想。
リンカの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
リンカ | 7.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
リンカの性能を確認!リンカのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモードの覚醒は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
戦士 | 54 | 4341 (4941) | 4421 (5021) |
リンカのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <攻撃強化・チェイン攻撃>3チェインで火属性の味方の攻撃力をアップ(効果値:70)し、ダメージアップ(効果値:100)。10チェインでさらにダメージアップ(効果値:200) |
---|---|
AS1 | <攻撃強化・チェイン攻撃>3チェインで火属性の味方の攻撃力をアップ(効果値:40)し、ダメージアップ(効果値:100)。10チェインでさらにダメージアップ(効果値:200) |
SS2 | <特殊パネル変換>ジャンルパネルをALL属性化し、チェインがプラス2の効果を付与 【必要正解数:3/7】 |
---|---|
SS1 | <パネル変換>ジャンルパネルをALL属性化 【必要正解数:0/4】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブーストII・火 |
---|---|
2 | パネルブーストII・火 |
3 | 攻撃力アップII |
4 | ファストスキルII |
5 | HPアップII |
6 | ファストスキルII |
7 | 火属性攻撃力アップII |
8 | 火属性HPアップII |
9 | 戦士攻撃力アップII |
10 | 戦士HPアップII |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 攻撃力アップV |
---|---|
2 | 火属性攻撃力アップI |
ASにパネルの色数アップが追加?
自身の3色変換を活かすために、ASにセリアルのような「ジャンルパネルが3色だとさらにアップ」効果が付くと面白い。無難なところだと、10チェイン時アップが20チェイン時になる程度か。
SS2の付与効果がアップ?
現状のSS2では少し物足りない印象を受ける。SS2のチェインプラスの値を上昇させたり、さらにスキルチャージプラス効果を追加したりし、サポート役としての性能を上げてくると予想した。
シャーリーの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
シャーリー | 7.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
シャーリーの性能を確認!シャーリーのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモードの覚醒は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
術士 | 51 | 2499 (2899) | 5720 (6120) |
シャーリーのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <属性特効>水属性の敵単体へ特効ダメージ(効果値:300)、HP80%以上でさらにダメージアップ(効果値:200) |
---|---|
AS1 | <属性特効>水属性の敵単体へ特効ダメージ(効果値:200)、HP80%以上でさらにダメージアップ(効果値:200) |
SS2 | <特殊パネル変換>ジャンルパネルを雷属性化し、攻撃力アップの効果を付与(効果値:100) 【必要正解数:3/6】 |
---|---|
SS1 | <パネル変換>ジャンルパネルを雷属性化 【必要正解数:0/2】 |
通常時の潜在能力
1 | 九死一生I |
---|---|
2 | パネルブーストII・雷 |
3 | ファストスキルI |
4 | パネルブーストII・雷 |
5 | パネルブーストII・雷 |
6 | 雷属性攻撃力アップII |
7 | 雷属性HPアップII |
8 | ファストスキルII |
9 | 術士HPアップII |
10 | 術士攻撃力アップII |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 雷属性攻撃力アップI |
---|---|
2 | 攻撃力アップV |
SS2が単色特化の変換に?
SSの単色変換と攻撃力アップの効果は、新たに純属性の統一パネル変換になると面白い。単色デッキの攻撃力を一気に高められる精霊になると期待を込めて予想してみた。
SS2は快調でさらにアップ?
純属性の統一パネル変換でない場合、スーチャのように快調でさらに効果値アップが付くスキルに変化すると予想。ASも合わせて快調の条件が緩くなると嬉しい。
ニコラ(全体/単体遅延)の進化を予想!
点数は進化前のデータとなります。
ニコラ(全体遅延)の性能を確認!ニコラのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモードの覚醒は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
術士 | 52 | 4321 (4721) | 4034 (4434) |
ニコラのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <回復>水・雷属性の味方のHPを回復(効果値:13)、術士はさらに回復(効果値:7) |
---|---|
AS1 | <回復>水・雷属性の味方のHPを回復(効果値:10)、術士はさらに回復(効果値:7) |
SS2 | <遅延大魔術>敵全体の攻撃ターンを3遅らせ、敵全体へ雷属性のダメージ(効果値:600) 【必要正解数:12/15】 |
---|---|
SS1 | <遅延>敵全体の攻撃ターンを3遅らせる 【必要正解数:7/10】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブーストII・雷 |
---|---|
2 | 水・雷属性ダメージ軽減I |
3 | 九死一生I |
4 | パネルブーストII・雷 |
5 | 水・雷属性攻撃力アップII |
6 | 水・雷属性HPアップII |
7 | ファストスキルIII |
8 | 術士HPアップII |
9 | 術士攻撃力アップII |
10 | 心眼・破 |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 九死一生I |
---|---|
2 | HPアップV |
3 | 攻撃力アップIII |
ニコラのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモードの覚醒は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
術士 | 52 | 4321 (4721) | 4034 (4434) |
ニコラのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <回復>水・雷属性の味方のHPを回復(効果値:13)、術士はさらに回復(効果値:7) |
---|---|
AS1 | <回復>水・雷属性の味方のHPを回復(効果値:10)、術士はさらに回復(効果値:7) |
SS2 | <遅延大魔術>敵単体の攻撃ターンを3遅らせ、敵単体へ雷属性のダメージ(効果値:1000) 【必要正解数:12/15】 |
---|---|
SS1 | <遅延>敵単体の攻撃ターンを3遅らせる 【必要正解数:7/10】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブーストII・雷 |
---|---|
2 | 水・雷属性ダメージ軽減I |
3 | 九死一生I |
4 | パネルブーストII・雷 |
5 | 水・雷属性攻撃力アップII |
6 | 水・雷属性HPアップII |
7 | ファストスキルIII |
8 | 術士HPアップII |
9 | 術士攻撃力アップII |
10 | 心眼・破 |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 九死一生I |
---|---|
2 | HPアップV |
3 | 攻撃力アップIII |
複属性に水が付く?
ASや潜在能力の効果範囲に水属性が含まれているため、複属性に水が付くと予想。術士&融合デッキのヒーラー兼サポーターとしての役割を持ちやすくなる。
遅延大魔術の効果値がアップ?
遅延自体のスキルに変化はなく、付随効果のダメージ量がアップするのが無難だ。現環境でも使えるように効果値は約1.5倍程度になると考えている。もちろんスキル周期は今よりも早くなるだろう。
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