大進化解放祭2018夏のグループA、イベントのガチャ精霊をまとめています。精霊の点数や性能、進化した際の性能予想なども掲載しています。
グループまとめ
天上岬12
精霊まとめ
どの精霊の進化に期待する?
ブレドの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
ブレド | 7.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
ブレドの性能を確認!ブレドのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモードの覚醒は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
戦士 | 44 | 3644 (4044) | 3421 (3821) |
ブレドのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <回復・攻撃強化>火属性の味方のHPを回復(効果値:16)、さらに火属性の味方の攻撃力をアップ(効果値:30) |
---|---|
AS1 | <回復>火属性の味方のHPを回復(効果値:13) |
SS2 | <継続回復>5ターン味方全体を徐々に回復する(効果値:20)、HP50%以下でさらに回復(効果値:10) 【必要正解数:6/10】 |
---|---|
SS1 | <継続回復>5ターン味方全体を徐々に回復する(効果値:20) 【必要正解数:4/8】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブーストIII・火 |
---|---|
2 | ファストスキルII |
3 | バトル終了後回復I |
4 | 九死一生I |
5 | 攻撃力アップII |
6 | 火属性HPアップII |
7 | ファストスキルII |
8 | 経験値取得量アップI |
9 | 戦士HPアップII |
10 | 火属性攻撃力アップII |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | HPアップV |
---|---|
2 | 火属性攻撃力アップI |
SSが精霊強化に変更?
アーサーなど、継続回復持ちがさらなる進化した際、SSが精霊強化に変わったことがある。例に漏れず、ブレドのSSが精霊強化に変わり、軽減などもこなせるようになるかもしれない。
継続回復の性能がアップ?
エリスのように、継続回復の性能がアップする可能性も考えられる。特にSSがループ発動でき、ASとSSで高い回復量を1体でまかなえるようになると嬉しい。
ベアードの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
ベアード | 5.5 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
ベアードの性能を確認!ベアードのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモードの覚醒は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
術士 | 40 | 3033 (3433) | 2662 (3262) |
ベアードのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <属性の加護>3チェインでデッキの属性の数だけ攻撃力アップ(効果値:300) |
---|---|
AS1 | <属性の加護>3チェインでデッキの属性の数だけ攻撃力アップ(効果値:250) |
SS2 | <解答削り>解答を見破る 【必要正解数:3/6】 |
---|---|
SS1 | <解答削り>解答選択肢を2つ削る 【必要正解数:0/3】 |
通常時の潜在能力
1 | ファストスキルI |
---|---|
2 | HPアップII |
3 | 雷属性ダメージ軽減I |
4 | 九死一生I |
5 | ファストスキルI |
6 | 攻撃力アップII |
7 | 火・雷属性HPアップII |
8 | ファストスキルI |
9 | 火・雷属性攻撃力アップII |
10 | 術士攻撃力アップII |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | HPアップIII |
---|---|
2 | 攻撃力アップVII |
ASが融合デッキ向けの性能へ変更?
現状扱いづらいASを持つので、「デッキ内の精霊が持つ属性数で効果値が変動する」ASになる可能性が考えられる。ステータスなども上方修正されれば、融合デッキのアタッカーとして活躍できる。
SSを活かすならパネル依存ASもあり?
ASとSSが噛み合う性能にするのであれば、佐倉杏子などが持つ「ジャンルパネルが3色だとさらにアップ」を持たせるのも面白い。パネル依存で性能がアップする精霊で固めたデッキで運用できる。
カルテロの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
カルテロ | 5.5 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
カルテロの性能を確認!カルテロのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモードの覚醒は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
亜人 | 44(42) | 2501 (3201) | 4521 (5221) |
カルテロのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <属性特効>5チェインで火属性の敵単体へ特効ダメージ(効果値:650) |
---|---|
AS1 | <属性特効>5チェインで火属性の敵単体へ特効ダメージ(効果値:550) |
SS2 | <遅延大魔術>敵全体の攻撃ターンを1遅らせ、水属性のダメージ(効果値:180) 【必要正解数:6/9】 |
---|---|
SS1 | <遅延>敵全体の攻撃ターンを1遅らせる 【必要正解数:1/4】 |
通常時の潜在能力
1 | ファストスキルII |
---|---|
2 | コストダウンII |
3 | ゴールド取得量アップI |
4 | ファストスキルI |
5 | パネルブーストII・水 |
6 | 水属性攻撃力アップII |
7 | パネルブーストII・水 |
8 | 亜人攻撃力アップV |
9 | HPアップII |
10 | 亜人HPアップV |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 攻撃力アップV |
---|---|
2 | 水属性攻撃力アップI |
SS1が0T遅延になるかも?
ファストスキルの追加、もしくはSSの周期が早くなることで、初ターンから遅延が打てると強力だ。初ターンから遅延を発動できれば、レイドの高速周回などで役立てるようになる。
SS2をダメージソースとして使えるように?
現状SS2の性能が厳しい。ヴィラムように撃破時にチェインプラス効果をつけたり、効果値をアップしたりし、より攻撃特化にするのも面白い。
アネーロの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
アネーロ | 6.5 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
アネーロの性能を確認!アネーロのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモードの覚醒は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
術士 | 46 | 3642 (4042) | 3414 (3814) |
アネーロのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <攻撃強化>3チェインで雷属性の味方の攻撃力をアップ(効果値:70) |
---|---|
AS1 | <攻撃強化>3チェインで雷属性の味方の攻撃力をアップ(効果値:50) |
SS2 | <状態異常回復&蘇生>味方全体のHPを回復し(効果値:50)、状態異常を回復、さらに雷属性の味方を50%で蘇生 【必要正解数:8/11】 |
---|---|
SS1 | <状態異常回復>味方全体のHPを回復し(効果値:50)、状態異常を回復する 【必要正解数:4/7】 |
通常時の潜在能力
1 | 九死一生Ⅰ |
---|---|
2 | ファストスキルI |
3 | HPアップII |
4 | パネルブーストII・雷 |
5 | ファストスキルII |
6 | 雷属性HPアップII |
7 | パネルブーストII・雷 |
8 | 攻撃力アップII |
9 | 雷属性攻撃力アップII |
10 | バトル終了後回復I |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 雷属性攻撃力アップI |
---|---|
2 | 雷属性攻撃力アップI |
ASを単色特化に変更?
現状、ASの性能が大分控えめになっている。アリスのような単色の精霊の数だけ効果値がアップするASに変更することで、単色デッキの全体強化役・状態異常回復役という役割を担える可能性がある。
SSの初回発動を早める?
状態異常回復役の中でも、現状のスキルターンは遅い方だ。初回発動を早めればレイドの序盤の敵スキル対策や、いざという時の蘇生役として採用しやすくなる。
クロマグゼロ1
精霊まとめ
どの精霊の進化に期待する?
アムベルの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
アムベル | 7.5 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
アムベルの性能を確認!アムベルのステータス3
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
術士 | 53 | 5430 (5930) | 2003 (2503) |
アムベルのスキル3
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <複属性攻撃強化>7チェインで火属性の攻撃力をアップ(効果値:110)、複属性が雷属性だとさらにアップ(効果値:50) |
---|---|
AS1 | <複属性攻撃強化>7チェインで火属性の攻撃力をアップ(効果値:80)、複属性が雷属性だとさらにアップ(効果値:50) |
SS2 | <ガード>6ターン全属性のダメージを35%軽減し、さらにHPを回復(効果値:50) 【必要正解数:5/10】 |
---|---|
SS1 | <ステータスアップ>味方全体の攻撃力を1000ダウンし、味方全体のHPを2000アップ(上限値:2000)、さらにHPを回復(効果値:50) 【必要正解数:0/5】 |
通常時の潜在能力3
1 | 火属性HPアップI |
---|---|
2 | パネルブーストII・火 |
3 | ファストスキルII |
4 | 火属性攻撃力アップI |
5 | パネルブーストII・火 |
6 | ファストスキルIII |
7 | 火属性の味方HPを200アップ、複属性が雷だとさらに200アップ |
8 | 火属性の味方攻撃力を200アップ、複属性が雷だとさらに200アップ |
9 | 敵スキルのSPスキル封印を無効化 |
10 | 心眼・破 |
レジェンドモード時の潜在能力3
1 | 火属性攻撃力アップI |
---|---|
2 | HPアップV |
SSが現環境のスキル内容に?
似たスキル構成を持つリアラがさらなる進化をした際、SS1・SS2が上方修正された。アムベルも同様に、SSの性能が上方修正をされる可能性がある。
ASの効果を追加?
現状ASが扱いづらい性能となっている。ASにガードを追加し軽減役としてさらに磨きがかかけたり、○○チェインで効果値アップをつけ、より長期戦を見越したスキルにしても面白い。
サユリの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
サユリ | 7.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
サユリの性能を確認!サユリのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
戦士 | 52 | 3343 (3143) | 5032 (5332) |
サユリのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <連撃>4チェインで敵単体を6回連続攻撃(効果値:400) |
---|---|
AS1 | <連撃>4チェインで敵単体を6回連続攻撃(効果値:300) |
SS2 | <斬撃大魔術>スキル反射を無視し、火属性の15連撃(効果値:1050)、さらに連撃数分チェインプラス 【必要正解数:9/12】 |
---|---|
SS1 | <斬撃大魔術>スキル反射を無視し、火属性の10連撃(効果値:700)、さらに連撃数分チェインプラス 【必要正解数:7/10】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブーストII・火 |
---|---|
2 | 水属性ダメージ軽減II |
3 | パネルブーストII・火 |
4 | ファストスキルI |
5 | 九死一生I |
6 | パネルブーストII・火 |
7 | ファストスキルII |
8 | 火属性HPアップIII |
9 | 火属性攻撃力アップIII |
10 | 敵に与えるダメージを1.1倍にし、HPを500下げる |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 火パネルが出やすく、火単色デッキでLモード時攻撃力とHPを1000アップ |
---|---|
2 | 火属性HPアップI |
3 | 火属性攻撃力アップI |
ASに高チェイン条件を追加?
SSでチェインを稼げるが、ASは4チェインなので噛み合っていない。そこでASに「○○チェイン時さらにアップ」を追加することで、SS発動後のチェインを活かせるアタッカーとして活躍できる。
SSの連撃数がアップ?
SSの周期はあまり変わらず、ユイのような計20連撃になる方向性も考えられる。開幕からLモードで起動できるクエストなら、1体ですぐに20チェイン到達できるようになる。
ダンケルの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
ダンケル | 6.5 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
ダンケルの性能を確認!ダンケルのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
術士 | 54 | 2789 (3189) | 6003 (6403) |
ダンケルのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <チェイン攻撃・属性特効>4チェインでダメージアップ(効果値:400)、光属性の敵だとさらにダメージアップ(効果値:200) |
---|---|
AS1 | <チェイン攻撃・属性特効>4チェインでダメージアップ(効果値:300)、光属性の敵だとさらにダメージアップ(効果値:200) |
SS2 | <自己犠牲魔術>スキル反射を無視し、MAXHPの50%を使い敵全体へダメージ(効果値:825) 【必要正解数:9/12】 |
---|---|
SS1 | <自己犠牲魔術>スキル反射を無視し、MAXHPの50%を使い敵全体へダメージ(効果値:600) 【必要正解数:6/9】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブーストII・水 |
---|---|
2 | 水属性攻撃力アップII |
3 | ファストスキルI |
4 | 水属性HPアップII |
5 | ファストスキルII |
6 | パネルブーストII・水 |
7 | バトル終了後回復I |
8 | 術士攻撃力アップII |
9 | 術士HPアップII |
10 | 敵スキルのSP・ASスキル封印を無効化 |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 攻撃力アップX |
---|
SSの効果値が大幅アップ?
リヴァイなど、自己犠牲魔術持ちがさらなる進化した際、SSの効果値が大きく上がった。ダンケルも同様に、効果値が2倍程度上がる可能性がある。
ASが単色特化に変化?
ASの性能が中途半端であり、やや火力不足だ。アリエッタのような「デッキに単色の精霊が多いほど、さらにダメージアップ」を追加し、単色デッキのメインアタッカーとして活躍させるのもあり。
ヒビキの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
ヒビキ | 8.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
ヒビキの性能を確認!ヒビキのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
戦士 | 52 | 4243 (4743) | 4232 (4732) |
ヒビキのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <属性特効>7チェインで火属性の敵単体へ特効ダメージ(効果値:775) |
---|---|
AS1 | <属性特効>7チェインで火属性の敵単体へ特効ダメージ(効果値:675) |
SS2 | <特殊パネル変換>ジャンルパネルを水属性化し、スキルチャージプラス1の効果を付与、(スキルチャージの効果は、SPスキルを使うまで重複しません) 【必要正解数:3/6】 |
---|---|
SS1 | <ステータスアップ>8ターン溜めた後、味方全体の攻撃力とHPを3000アップ(上限値3000) 【必要正解数:0/3】 |
通常時の潜在能力
1 | ファストスキルI |
---|---|
2 | パネルブーストII・水 |
3 | 水属性攻撃力アップI |
4 | 水属性HPアップI |
5 | パネルブーストII・水 |
6 | 九死一生I |
7 | ファストスキルII |
8 | 戦士攻撃力アップIV |
9 | 戦士HPアップIV |
10 | 敵スキルのスキルディスチャージを無効化 |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 水パネルが出やすく、水単色デッキでLモード時攻撃力とHPを1000アップ |
---|---|
2 | 水属性攻撃力アップI |
3 | 水属性HPアップI |
SS1が現環境の性能に?
同様のSS1を持つアムベル&エマがさらなる進化をした際、ステータスアップ値が5000ずつへと上方修正された。ヒビキも同じく、SS1が同じ性能になる可能性がある。
SS2が単色特化のパネル変換?
単色に特化した潜在能力を持っているため、SS2を統一パネル変換の単色版、という新たなスキルへと変化するのも面白い。より単色に寄った性能にする方向も考えられる。
アメリーの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
アメリー | 8.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
アメリーの性能を確認!アメリーのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
術士 | 52 | 6803 (7303) | 1550 (2050) |
アメリーのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <攻撃強化・ガード>7チェインで雷属性の味方の攻撃力をアップ(効果値:100)、さらに全属性のダメージを10%軽減 |
---|---|
AS1 | <攻撃強化・ガード>7チェインで雷属性の味方の攻撃力をアップ(効果値:80)、さらに全属性のダメージを10%軽減 |
SS2 | <特殊パネル変換>ジャンルパネルを雷属性化し、ダメージ15%軽減の効果を付与 【必要正解数:1/4】 |
---|---|
SS1 | <ダメージ強化>8ターン溜めた後、30ターン雷属性の味方の攻撃力をアップ(効果値:250) 【必要正解数:0/3】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブーストII・雷 |
---|---|
2 | 雷属性攻撃力アップII |
3 | ファストスキルI |
4 | 九死一生I |
5 | 雷属性HPアップII |
6 | パネルブーストII・雷 |
7 | ファストスキルII |
8 | 術士HPアップIII |
9 | 術士攻撃力アップIII |
10 | バトル終了後回復I |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 雷パネルが出やすく、雷単色デッキでLモード時攻撃力とHPを1000アップ |
---|---|
2 | 雷属性HPアップI |
3 | 雷属性攻撃力アップI |
SS1の効果値がアップ?
似たSS1を持つイーニアがさらなる進化をした際、SS1の効果値が100アップした。アメリーも同様に、SS1の効果値を上方修正する可能性がある。
SS2が単色特化の変換へ変更?
ヒビキと同様に単色特化の潜在能力持つので、SS2を統一パネル変換の単色版、という新たなスキルになるかもしれない。これにより、単色デッキのサポーターという明確な役割を持てる。
エマの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
エマ | 7.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
エマの性能を確認!エマのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
術士 | 53 | 3203 (3603) | 5350 (5950) |
エマのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <属性特効>4チェインで水属性の敵単体へ特効ダメージ(効果値:600) |
---|---|
AS1 | <属性特効>4チェインで水属性の敵単体へ特効ダメージ(効果値:500) |
SS2 | <反動大魔術・蝕>スキル反射を無視し、敵単体へ雷属性のダメージ(効果値:精霊数×240)(スキル使用後、味方全員が1ターン封印状態に) 【必要正解数:2/6】 |
---|---|
SS1 | <反動大魔術・蝕>スキル反射を無視し、敵単体へ雷属性のダメージ(効果値:精霊数×200)(スキル使用後、味方全員が1ターン封印状態に) 【必要正解数:0/4】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブーストII・雷 |
---|---|
2 | ファストスキルII |
3 | HPアップII |
4 | 火属性ダメージ軽減I |
5 | 雷属性HPアップII |
6 | ファストスキルII |
7 | 九死一生I |
8 | パネルブーストII・雷 |
9 | 雷属性攻撃力アップII |
10 | 術士攻撃力アップIV |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 攻撃力アップX |
---|
SSの効果値がアップ?
現状、SSは味方全体が動けなくなるというデメリットがあるものの、効果値が控えめだ。SSの効果値やステータスを底上げすることで、ダメージ稼ぎ役として貢献できると嬉しい。
ASに単色特化が追加?
属性特効AS持ちには、アーサーのような「デッキに単色の精霊が多いほど、さらにダメージアップ」を持つ場合がある。エマにもこの効果が追加される可能性が考えられる。
神竜降臨20
精霊まとめ
どの精霊の進化に期待する?
ウォルバの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
ウォルバ | 6.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
ウォルバの性能を確認!ウォルバのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
龍族 | 51 | 3632 (4232) | 4610 (5210) |
ウォルバのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <種族特効>3チェインでダメージアップ(効果値:350)、龍族の敵へさらにダメージアップ(効果値:300) |
---|---|
AS1 | <種族特効>3チェインでダメージアップ(効果値:250)、龍族の敵へさらにダメージアップ(効果値:300) |
SS2 | <割合削り>敵全体のHPを20%減少させ、10チェインを消費しスキル反射を無視する 【必要正解数:8/11】 |
---|---|
SS1 | <割合削り>敵全体のHPを15%減少させる 【必要正解数:5/8】 |
通常時の潜在能力
1 | ファストスキルI |
---|---|
2 | HPアップII |
3 | 火属性攻撃力アップII |
4 | パネルブーストII・火 |
5 | 火属性ダメージ軽減I |
6 | パネルブーストII・火 |
7 | 九死一生I |
8 | 龍族HPアップIV |
9 | ファストスキルII |
10 | 龍族攻撃力アップIV |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 攻撃力アップV |
---|---|
2 | 敵スキルのSPスキル封印を無効化 |
SS2の反射無視条件が緩くなる?
SS2が反射無視になるには、現状10チェイン消費が必要となっている。5チェイン消費など、条件が多少緩くなれば扱いやすくなる。キワムのように無条件だとベスト。
SSの効果値が少しアップ?
割合削りの効果値自体も、少し物足りない印象を受ける。現環境の割合削り持ちに合わせて、多少効果値が上がる可能性も考えられる。
ザノガラッゾの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
ザノガラッゾ | 8.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
ザノガラッゾの性能を確認!ザノガラッゾのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
龍族 | 50 | 2100 (2700) | 3877 (4577) |
ザノガラッゾのスキル1
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <種族特効>敵全体へダメージ(効果値:70)、龍族の敵へさらにダメージアップ(効果値:60) |
---|---|
AS1 | <種族特効>敵全体へダメージ(効果値:40)、龍族の敵へさらにダメージアップ(効果値:60) |
SS2 | <大魔術>スキル反射を無視し、敵全体へ火・雷属性のダメージ(効果値:200) 【必要正解数:5/8】 |
---|---|
SS1 | <大魔術>スキル反射を無視し、敵全体へ火・雷属性のダメージ(効果値:150) 【必要正解数:3/6】 |
通常時の潜在能力
1 | 攻撃力アップII |
---|---|
2 | パネルブーストII・火 |
3 | ファストスキルI |
4 | パネルブーストII・火 |
5 | HPアップII |
6 | 火・雷属性攻撃力アップI |
7 | ファストスキルII |
8 | 火属性の味方HPを200アップ、複属性が雷だとさらに200アップ |
9 | 火属性の味方攻撃力を200アップ、複属性が雷だとさらに200アップ |
10 | 敵スキルのSPスキル封印を無効化 |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 攻撃力アップV |
---|---|
2 | 火・雷属性攻撃力アップI |
SSに解答時間でさらにアップを追加?
現状、SSの効果値が150/200と低い。セイなどが持つ、「平均解答が早いほどさらにダメージ」を追加することで、SSを十分なダメージソースとして扱えるようになる。
SSが融合大魔術に変更?
大魔術ではなく、別のSSになる方向性も考えられる。テオドールが純属性大魔術になったように、ザノガラッゾは融合大魔術になるかもしれない。
シャンユンの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
シャンユン | 6.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
シャンユンの性能を確認!シャンユンのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
龍族 | 51 | 2401 (3001) | 3801 (4601) |
シャンユンのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <連撃>敵単体を3回連続攻撃(効果値:250)、4チェインで更にアップ(効果値:100) |
---|---|
AS1 | <連撃>敵単体を3回連続攻撃(効果値:150)、4チェインで更にアップ(効果値:100) |
SS2 | <特殊パネル変換>ジャンルパネルを火・雷属性化し、ダメージ軽減・スキルチャージ・チェイン・攻撃力アップの効果をランダムで付与(効果値:25, 1, 2, 100) 【必要正解数:4/7】 |
---|---|
SS1 | <パネル変換>ジャンルパネルを火・雷属性化 【必要正解数:0/3】 |
通常時の潜在能力
1 | 攻撃力アップIII |
---|---|
2 | ファストスキルI |
3 | 火・雷属性攻撃力アップI |
4 | ファストスキルII |
5 | HPアップII |
6 | パネルブーストII・火 |
7 | 九死一生I |
8 | パネルブーストII・火 |
9 | 火属性の味方HPを200アップ、複属性が雷だとさらに200アップ |
10 | 火属性の味方攻撃力を200アップ、複属性が雷だとさらに200アップ |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 攻撃力アップV |
---|---|
2 | 火・雷属性攻撃力アップI |
SS2にギャンブル効果が追加?
SS2の効果値が低めなので、ゼラード&コピシュのようなギャンブル要素を追加するかもしれない。当たった場合の効果値が高ければ、一か八かの特殊な攻略ができるようになる。
SS2が融合パネル変換に変更?
SS2の特殊パネル変換から融合パネル変換へ変更し、スキル内容をリニューアルするのも面白い。融合パネル変換になれば、融合デッキの変換役兼アタッカーという明確な役割を担える。
バスの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
バス | 6.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
バスの性能を確認!バスのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
龍族 | 51 | 2709 (2909) | 5544 (6144) |
バスのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <属性特効>雷属性の敵単体へ特効ダメージ(効果値:300)、さらにダメージがイチかバチかアップ(効果値:0~300) |
---|---|
AS1 | <属性特効>雷属性の敵単体へ特効ダメージ(効果値:200)、さらにダメージがイチかバチかアップ(効果値:0~300) |
SS2 | <ダメージ強化>1ターン溜めた後、1ターン火属性の味方の攻撃力をアップ(効果値:200) 【必要正解数:5/8】 |
---|---|
SS1 | <ダメージ強化>1ターン溜めた後、1ターン火属性の味方の攻撃力をアップ(効果値:150) 【必要正解数:2/5】 |
通常時の潜在能力
1 | 攻撃力アップII |
---|---|
2 | ファストスキルI |
3 | 攻撃力アップII |
4 | 九死一生I |
5 | 火属性ダメージ軽減I |
6 | パネルブーストIII・火 |
7 | ファストスキルII |
8 | 火属性HPアップII |
9 | 火属性攻撃力アップII |
10 | 敵スキルのSPスキル封印を無効化 |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 攻撃力アップX |
---|
SSの効果値がアップ?
現環境だとSSの効果値が150/200と控えめだ。継続ターンや初回発動の早さはそのままだが、効果値を底上げすることで、他のダメージ強化役と差別化できる性能になってくれるかもしれない。
ASのギャンブル上限値を底上げ?
特徴的なASをさらに目立たせるために、ギャンブル部分の上限値を底上げすることも考えられる。夢現の蝶を持たせればさらに上限値がアップし、初ターンから10万ダメージ超えが出せるしれない。
クロエの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
クロエ | 5.5 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
クロエの性能を確認!クロエのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
龍族 | 51 | 5292 (5692) | 2985 (3385) |
クロエのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <種族攻撃強化>水属性の攻撃力をアップ(効果値:50)、龍族はさらにアップ(効果値:60) |
---|---|
AS1 | <種族攻撃強化>水属性の攻撃力をアップ(効果値:20)、龍族はさらにアップ(効果値:60) |
SS2 | <毒>5ターン敵全体に毒のダメージを与える(効果値:15000) 【必要正解数:7/10】 |
---|---|
SS1 | <毒>4ターン敵全体に毒のダメージを与える(効果値:9000) 【必要正解数:3/6】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブーストII・水 |
---|---|
2 | ファストスキルI |
3 | HPアップII |
4 | 攻撃力アップII |
5 | ファストスキルII |
6 | 水属性HPアップII |
7 | 九死一生I |
8 | 水属性攻撃力アップII |
9 | パネルブーストII・水 |
10 | 心眼・破 |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 水属性攻撃力アップI |
---|---|
2 | HPアップV |
SSに反射無視が追加?
現環境では、毒にはスキル反射無視の効果が付いている場合が多い。例に漏れず、クロエのSSにもスキル反射無視が付き、扱いやすくなる可能性が考えられる。
SSの初回発動が早まる?
毒持ちがさらなる進化をした場合、初回発動が早まる傾向がある。クロエも同様に初回発動が早まってくれれば、トーナメントなどの高速クリアに採用できるかもしれない。
スーチャの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
スーチャ | 7.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
スーチャの性能を確認!スーチャのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
龍族 | 51(47) | 2303 (2703) | 3871 (4471) |
スーチャのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <快調攻撃>残りHPが80%以上でダメージアップ(効果値:300)、パネルの色が増す度さらにアップ(効果値:100,250) |
---|---|
AS1 | <快調攻撃>残りHPが80%以上でダメージアップ(効果値:200)、パネルの色が増す度さらにアップ(効果値:100,250) |
SS2 | <特殊パネル変換>ジャンルパネルを水・雷属性化し、攻撃力アップの効果を付与(効果値:50)。HP80%以上でさらに攻撃力アップの効果を付与(効果値:75) 【必要正解数:4/7】 |
---|---|
SS1 | <パネル変換>ジャンルパネルを水・雷属性化 【必要正解数:0/3】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブーストII・水 |
---|---|
2 | ファストスキルI |
3 | コストダウンIV |
4 | パネルブーストII・水 |
5 | 攻撃力アップII |
6 | 九死一生I |
7 | ファストスキルII |
8 | 全属性ダメージ軽減I |
9 | 水属性の味方HPを200アップ、複属性が雷だとさらに200アップ |
10 | 水属性の味方攻撃力を200アップ、複属性が雷だとさらに200アップ |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 水・雷属性攻撃力アップI |
---|---|
2 | 攻撃力アップV |
SS2の性能がアップ?
現状SS2の攻撃力アップ効果の性能が控えめなので、攻撃力アップ値の底上げか他効果の追加が考えられる。また3色変換になれば、自身のAS条件も満たすことができる。
快調条件が緩くなる?
快調攻撃を持つミリィがさらなる進化をした際、HP条件が70%以上に変更された。スーチャも同じく、AS・SSの快調条件が緩くなるかもしれない。
ゼリィの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
ゼリィ | 7.5 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
ゼリィの性能を確認!ゼリィのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
龍族 | 53 | 4183 (4883) | 2819 (3519) |
ゼリィのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <複属性攻撃強化・種族攻撃強化>水属性の攻撃力をアップ(効果値:50)、複属性が火属性だとさらにアップ(効果値:50)、龍族はさらにアップ(効果値:40) |
---|---|
AS1 | <複属性攻撃強化・種族攻撃強化>水属性の攻撃力をアップ(効果値:20)、複属性が火属性だとさらにアップ(効果値50)、龍族はさらにアップ(効果値:40) |
SS2 | <特殊パネル変換>ジャンルパネルに攻撃力アップの効果を付与(効果値:100) 【必要正解数:1/4】 |
---|---|
SS1 | <特殊パネル変換>ジャンルパネルに攻撃力アップの効果を付与(効果値:60) 【必要正解数:0/2】 |
通常時の潜在能力
1 | 火・水属性HPアップI |
---|---|
2 | 攻撃力アップII |
3 | ファストスキルI |
4 | パネルブーストII・水 |
5 | HPアップII |
6 | 火・水属性攻撃力アップI |
7 | ファストスキルII |
8 | パネルブーストII・水 |
9 | 水属性の味方HPを200アップ、複属性が火だとさらに200アップ |
10 | 水属性の味方攻撃力を200アップ、複属性が火だとさらに200アップ |
レジェンドモード時の潜在能力
ASの龍族アップが底上げ?
自身と相性のよいASを持つ点をさらに目立たせるために、龍族アップの効果値を底上げする可能性がある。初速がアップすれば、ゼリィメインのデッキで高速クリアが狙えるようになるかもしれない。
SS2に水火変換が追加?
自身のASの火力をさらに上げるために、SS2に水火パネル変換効果が追加されるかもしれない。SS2がループして発動できれば、水火パネルを踏み続けられ、ASでのダメージに期待できるようになる。
ヴシュトナーザの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
ヴシュトナーザ | 6.5 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
ヴシュトナーザの性能を確認!ヴシュトナーザのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
龍族 | 51 | 3021 (3421) | 5221 (5721) |
ヴシュトナーザのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <種族特効>7チェインでダメージアップ(効果値:550)、龍族の敵へさらにダメージアップ(効果値:300) |
---|---|
AS1 | <種族特効>7チェインでダメージアップ(効果値:450)、龍族の敵へさらにダメージアップ(効果値:300) |
SS2 | <特効大魔術>敵全体へ雷属性のダメージ(効果値:200)、さらに水属性の敵には特効ダメージ(効果値:1300)、5チェインを消費しさらに特効ダメージ(効果値:500) 【必要正解数:12/15】 |
---|---|
SS1 | <特効大魔術>敵全体へ雷属性のダメージ(効果値:200)、さらに水属性の敵には特効ダメージ(効果値:1000)、5チェインを消費しさらに特効ダメージ(効果値:500) 【必要正解数:9/12】 |
特効大魔術によるダメージは表記されている効果値に100上乗せされた倍率で計算される
通常時の潜在能力
1 | 攻撃力アップIII |
---|---|
2 | HPアップII |
3 | 九死一生I |
4 | パネルブーストII・雷 |
5 | ファストスキルI |
6 | パネルブーストII・雷 |
7 | ファストスキルII |
8 | 雷属性攻撃力アップII |
9 | 雷属性HPアップII |
10 | 心眼・破 |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 攻撃力アップX |
---|
SSの効果値が大幅にアップ?
リリーなど、特効大魔術持ちがさらなる進化した際に、効果値が倍近く上がった例がある。ヴシュトナーザも同様に効果値が大幅に上がれば、フィニッシャーとして活躍が見込める。
ASに高チェイン条件を追加?
重量級のアタッカーという点を際立たせるのであれば、ASの最大効果値を底上げするかもしれない。「○○チェイン時さらにアップ」などを追加することで、SSだけでなくASの火力にも期待できる。
パメラの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
パメラ | 6.5 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
パメラの性能を確認!パメラのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
龍族 | 55 | 5065 (5665) | 3821 (4621) |
パメラのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <属性特効・嘆きの怒り>水属性の敵単体へ特効ダメージ(効果値:350)、さらに戦闘不能の仲間の数だけ攻撃力アップ(効果値:300)&敵HPを吸収する(効果値:4) |
---|---|
AS1 | <属性特効・嘆きの怒り>水属性の敵単体へ特効ダメージ(効果値:250)、さらに戦闘不能の仲間の数だけ攻撃力アップ(効果値:300)&敵HPを吸収する(効果値:4) |
SS2 | <状態異常回復&蘇生>自分を犠牲に味方全体のHPを完全回復し、状態異常を回復、さらに味方を75%で蘇生 【必要正解数:7/10】 |
---|---|
SS1 | <状態異常回復&蘇生>自分を犠牲に味方全体のHPを回復し(効果値:50)、状態異常を回復、さらに味方を50%で蘇生 【必要正解数:4/7】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブースト・雷 |
---|---|
2 | 攻撃力アップII |
3 | パネルブーストII・雷 |
4 | 攻撃力アップII |
5 | 九死一生I |
6 | ファストスキルI |
7 | HPアップII |
8 | 龍族HPアップIV |
9 | ファストスキルII |
10 | 龍族攻撃力アップIV |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 攻撃力アップV |
---|---|
2 | 雷属性攻撃力アップI |
3 | 敵スキルのSPスキル封印を無効化 |
ASの効果値が底上げ?
特徴的なASを目立たせるために、「戦闘不能の仲間の数だけ攻撃力アップ」の効果値を上げる可能性が考えられる。また「敵HPを吸収」の効果値も底上げすることで、生存率を高める方向性も面白い。
SSの自己犠牲効果が消える?
自己犠牲効果付きのSSを持つシャクティがさらなる進化をした際、自己犠牲効果が削除された。例に漏れず、パメラのSSの自己犠牲効果も消える可能性がある。
千年桜0
精霊まとめ
どの精霊の進化に期待する?
ツツジの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
ツツジ | 7.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
ツツジの性能を確認!ツツジのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
術士 | 53 | 5532 (6032) | 1921 (2421) |
ツツジのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <複属性攻撃強化>火属性の攻撃力をアップ(効果値:60)、複属性が光属性だとさらにアップ(効果値:50) |
---|---|
AS1 | <複属性攻撃強化>火属性の攻撃力をアップ(効果値:30)、複属性が光属性だとさらにアップ(効果値:50) |
SS2 | <状態異常回復>味方全体のHPを回復し(効果値:50)、状態異常を回復する 【必要正解数:4/7】 |
---|---|
SS1 | <状態異常回復>味方全体のHPを回復し(効果値:25)、状態異常を回復する 【必要正解数:2/5】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブーストII・火 |
---|---|
2 | ファストスキルI |
3 | 火属性攻撃力アップI |
4 | 火属性HPアップI |
5 | ファストスキルII |
6 | パネルブーストII・火 |
7 | 九死一生I |
8 | 火属性の味方攻撃力を200アップ、複属性が光だとさらに200アップ |
9 | 火属性の味方HPを200アップ、複属性が光だとさらに200アップ |
10 | バトル終了後回復I |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 火属性攻撃力アップI |
---|---|
2 | 火属性HPアップI |
3 | 九死一生I |
ASに回復効果が追加?
現状の複属性攻撃強化持ちの精霊の中でも、ASの性能が控えめだ。ASに回復効果を追加し、AS・SSでも回復できる性能になれば、蓄積解放大魔術・聖と組みやすくなり、より扱いやすくなる。
SSの周期が短くなる?
現状でも状態異常回復役の中でも、SSの周期・初回発動は十分な性能となっている。状態異常回復役としてさらに活躍させるなら、SSの発動ターン関連を上方修正するかもしれない。
ヤヤコの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
ヤヤコ | 5.5 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
ヤヤコの性能を確認!ヤヤコのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
術士 | 50 | 3909 (4409) | 4208 (4708) |
ヤヤコのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <チェイン攻撃>4チェインでダメージアップ(効果値:400) |
---|---|
AS1 | <チェイン攻撃>4チェインでダメージアップ(効果値:300) |
SS2 | <特殊パネル変換>ジャンルパネルを火属性化し、ダメージ15%軽減の効果を付与 【必要正解数:2/5】 |
---|---|
SS1 | <パネル変換>ジャンルパネルを火属性化 【必要正解数:0/2】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブーストII・火 |
---|---|
2 | 火属性攻撃力アップII |
3 | ファストスキルI |
4 | 九死一生I |
5 | 火属性HPアップII |
6 | パネルブーストII・火 |
7 | ファストスキルII |
8 | 術士HPアップIII |
9 | 術士攻撃力アップIII |
10 | バトル終了後回復I |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 火属性HPアップI |
---|---|
2 | 火属性攻撃力アップI |
SS1が別のスキルになる?
現状SSの性能が低い。そこでSS1をアムベル&エマのような、チャージが必要だが大幅にステータスアップできる性能などへ変化させ、変換役以外の運用をできるようにする可能性がある。
SS2が単色特化のパネル変換?
パネル変換役としての性能を引き上げるなら、SS2を統一パネル変換の単色版のようなスキルへシフトするのも面白い。そうすれば、単色の変換役兼アタッカーという明確な役割が持てる。
フィオナの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
フィオナ | 8.5 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
フィオナの性能を確認!フィオナのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
妖精 | 56 | 6645 (7545) | 2352 (2652) |
フィオナのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <回復>味方全体のHPを回復(効果値:17) |
---|---|
AS1 | <回復>味方全体のHPを回復(効果値:14) |
SS2 | <遅延>敵全体の攻撃ターンを3遅らせ、20チェインで更に1遅らせる 【必要正解数:6/10】 |
---|---|
SS1 | <遅延>敵全体の攻撃ターンを1遅らせる 【必要正解数:0/4】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブーストII・水 |
---|---|
2 | ファストスキルI |
3 | 水属性HPアップI |
4 | 水属性攻撃力アップIII |
5 | 九死一生I |
6 | パネルブーストII・水 |
7 | 水属性HPアップIII |
8 | ファストスキルIII |
9 | 妖精HPアップV |
10 | バトル終了後回復I |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | 水属性攻撃力アップI |
---|---|
2 | 水属性HPアップI |
3 | HPアップV |
ASの性能がアップ?
回復遅延役を採用するクエストは、基本的に長期戦になりがちだ。長期戦向けのヒーラーとしての役割を目立たせるなら、ASに「○○チェイン時さらに回復量アップ」を追加する可能性がある。
SSは調整なし?
SSは初ターンから発動できるSS1の1T遅延に加え、SS2なら最大で4T遅延が可能であり、現状でもトップクラスの性能だ。そのため、SSは上方修正される可能性は低いと考えられる。
マツリの進化を予想!
精霊 | 点数 |
---|---|
マツリ | 7.0 /10点 |
点数は進化前のデータとなります。
マツリの性能を確認!マツリのステータス
()内は潜在能力解放時の値
※レジェンドモード時の潜在能力は除く
種族 | コスト | HP | 攻撃力 |
---|---|---|---|
術士 | 51 | 5122 (5522) | 3067 (3267) |
マツリのスキル
※AS=アンサースキル SS=スペシャルスキル
AS2 | <回復>味方全体のHPを回復(効果値:16) |
---|---|
AS1 | <回復>味方全体のHPを回復(効果値:13) |
SS2 | <継続回復>5ターン味方全体を徐々に回復する(効果値:20)、HP50%以下でさらに回復(効果値:10) 【必要正解数:7/10】 |
---|---|
SS1 | <継続回復>5ターン味方全体を徐々に回復する(効果値:20) 【必要正解数:5/8】 |
通常時の潜在能力
1 | パネルブーストII・雷 |
---|---|
2 | ファストスキルI |
3 | バトル終了後回復I |
4 | 九死一生I |
5 | パネルブーストII・雷 |
6 | 雷属性HPアップII |
7 | ファストスキルII |
8 | 経験値取得量アップI |
9 | 術士HPアップII |
10 | 雷属性攻撃力アップII |
レジェンドモード時の潜在能力
1 | HPアップV |
---|---|
2 | 雷属性攻撃力アップI |
SSが精霊強化に変更?
アーサーなど、継続回復持ちがさらなる進化した際、SSが精霊強化に変わったことがある。マツリのSSが精霊強化に変わり、軽減などもこなせるようになるかもしれない。
継続回復の性能がアップ?
エリスのように、継続回復の性能がアップする可能性も考えられる。特にSSがループ発動でき、ASとSSで高い回復量を1体でまかなえるようになると嬉しい。
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