ポケモンチャンピオンズのプクリンの育成論と対策です。チャンピオンズプクリンのおすすめの型(技構成、特性、持ち物)や対策方法を掲載しています。ポケチャンプクリンの育成論の参考にしてください。
育成論一覧プクリンの種族値・特性・弱点
種族値・特性
![]() No.0040 プクリン![]() ![]() | HP | 2位 |
|---|---|---|
| 攻撃 | 275位 | |
| 防御 | 353位 | |
| 特攻 | 184位 | |
| 特防 | 349位 | |
| 素早 | 309位 | |
| 合計 | 335位/ 358 | |
| 1.0m / 12.0kg | けたぐり・くさむすびの威力:40 | |
| 特性1メロメロボディ | 異性から接触技を受けると30%の確率で相手を |
|---|---|
| 特性2かちき | 相手に能力を下げられると特攻が2段階上がる。 |
| 隠れ特性おみとおし | 登場した時、相手が持っている道具を知ることができる。 |
ステータス(実数値)
| HP | - | 247 | 215 | - |
|---|---|---|---|---|
| こうげき | 134 | 122 | 90 | 81 |
| ぼうぎょ | 106 | 97 | 65 | 58 |
| とくこう | 150 | 137 | 105 | 94 |
| とくぼう | 112 | 102 | 70 | 63 |
| すばやさ | 106 | 97 | 65 | 58 |
弱点・タイプ相性
※タイプ相性が変動する特性は考慮していません。
プクリンのバトルデータまとめ
シングルバトル使用率
データ集計日:10/9(金) - シーズンM-7
![]() ![]() | 採用率 | 193位 |
|---|---|---|
| 特性 |



ギャラドス

リザードン

エアームド

バンギラス

メタグロス

ガブリアス

ルカリオ

マスカーニャ

カイリュー

ライチュウ
ダブルバトル使用率
データ集計日:10/9(金) - シーズンM-7
![]() ![]() | 採用率 | 134位 |
|---|---|---|
| 特性 |






リキキリン

ジジーロン

オトスパス
ゴリランダー
オオニューラ

スピアー

マスカーニャ

コータス
ガオガエン

グソクムシャ

プクリンの育成論一覧
| シングルバトルの育成論 | |
|---|---|
![]() ![]() | ▼オボンのみ起点作りサポート型 オボンのみで耐久を確保し、でんじはやステルスロックで後続のサポートを行う起点作り型 |
プクリンの評価
| 強い点 | ・HP種族値が140と高い ・特性かちきで特攻を上げられる ・ゴーストとドラゴン技を無効化できる |
|---|---|
| 弱い点 | ・防御と特防の種族値が低い ・素早さ種族値が45と遅い ・どくとはがねタイプの技が弱点 |
HP種族値が140と高い
プクリンはHP種族値が140あり、ノーマルとフェアリーの複合タイプによりゴーストとドラゴン技を無効化できます。特性
防御と特防の種族値が低い
HPは高いものの防御種族値が45、特防種族値が50と低く、等倍の攻撃でも大きなダメージを受けやすいです。素早さ種族値も45と遅いため、相手の攻撃を先に受けてから行動することが多く、耐久面には不安が残ります。
オボンのみ起点作りサポート型の育成論
技の入れ替え候補
自主退場できる技に入れ替えもあり
- 使ったターン中に相手の能力が上がっている場合、相手を
こんらん状態 にする。
- 使うと自分はひんしになる。
ミストフィールド状態 の効果を受けている場合威力が1.5倍になる。
相手の能力上昇に対する妨害効果を失いますが、起点作成後の自主退場技として
オボンのみ起点作りサポート型の役割
先発で場に出て、
苦手なポケモン
はがねタイプやどくタイプの高火力アタッカー
プクリンの弱点を突いてくるはがねタイプやどくタイプのアタッカーは、耐久に振っていても一撃で倒される場合があるため苦手です。特にメガメタグロスやサーフゴーには注意が必要です。

プクリンの対策
はがねやどく技で弱点を突く
プクリンははがねとどくタイプが弱点のため、タイプ一致の弱点技で攻撃して倒すのが効果的です。ただし、特性
高火力の技で上から押し切る
プクリンはHPが高いものの防御と特防が低いため、高火力の技で上から押し切る立ち回りが効果的です。メガリザードンYの天候特性を活かしたほのお技や、メガフラエッテ(えいえんのはな)の強力なフェアリー技で大ダメージを狙えます。
ちょうはつで変化技を防ぐ
プクリンは
プクリンが覚える技
- 使うと自分はひんしになる。
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 他に覚えている技を全て使っていない場合失敗する。
- 与えたダメージの1/3を自分も受ける。
- 通常の攻撃技。
- 30%の確率で相手を
まひ状態 にする。ちいさくなる状態 の相手には、威力が2倍になり必ず命中する。 - 自分が
どく状態 、もうどく状態 、まひ状態 、やけど状態 のいずれかの場合は威力が2倍になる。やけど状態 による物理技のダメージが半減される効果は無視する。 - 自分が道具を持っていない場合相手の道具を奪う。
- 相手の残りHPから自分の残りHPを引いた数値のダメージを与える。相手のHPが自分のHP以下なら失敗する。
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 通常の攻撃技。
- 自分は
さわぐ状態 になる。 - 20%の確率で相手を
まひ状態 、やけど状態 、こおり状態 のいずれかにする。 - 同じターンに複数のポケモンがこの技を使うと、1匹目が使ったすぐ後に2匹目以降が使う。2匹目以降の威力は2倍になる。
- 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。30%の確率で相手をひるませる。 たくわえる状態 の数値が多いほど威力が上がる。威力100ー300。たくわえる状態 ではない場合、この技は失敗する。- 最後に使われた技を使う。使われた技がない場合失敗する。
- 自分がいる場所を
ねがいごと状態 にする。 - 使ったターン中、味方の技の威力を1.5倍する。
たくわえる状態 の数値が多いとHPを多く回復する。1回だと最大HPの1/4回復する。2回だと最大HPの1/2回復する。3回だと全回復する。たくわえる状態 ではない場合、この技は失敗する。- 自分の防御・特防を1段階上げる。
たくわえる状態 を1増やす。最大3回までたくわえられる。 - 相手にかかっている能力変化を自分にもかける。
- 相手を
アンコール状態 にする。 - 手持ちの他のポケモンと交代する。能力変化、みがわり等をそのポケモンに引き継ぐ。
- 自分と相手の残りHPを足して互いに1/2ずつに分ける。
- 5ターンの間、味方の場を
しんぴのまもり状態 にする。 - 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。自分が覚えている他の技の中からいずれかの技を使う。 - 使ったターン中はひんしになる技のダメージを受けると、HPを1残して耐える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 場の全員を
ほろび状態 にする。 - 使ったターン中、相手の技から身を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。
- 相手の防御を2段階下げる。
- 4ターンの間、相手を
わざふうじ状態 にする。 - 相手を
ねむり状態 にする。 - 自分の素早さを1段階上げる。
- 使ったターンで
溜め状態 になり、次のターンで攻撃する。にほんばれ状態 の場合は溜め状態 にならず、すぐに攻撃できる。他の天気の場合は威力が1/2になる。 - 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 相手が重いほど威力が上がる。威力20-120。
- 10%の確率で相手を
やけど状態 にする。 - 10%の確率で相手を
やけど状態 にする。 - 10%の確率で相手を
やけど状態 にする。 - 5ターンの間、
にほんばれ状態 にする。 - 20%の確率で相手を
こんらん状態 にする。 - 相手の攻撃を1段階下げる。
- 5ターンの間
あめ状態 にする。 - 与えたダメージの1/4を自分も受ける。
- 10%の確率で相手を
まひ状態 にする。 - 30%の確率で相手を
まひ状態 にする。あめ状態 の場合、相手に必ず命中する。にほんばれ状態 の場合、命中率が下がる。空中状態 の相手にも当たる。 - 10%の確率で相手を
まひ状態 にする。 - 相手を
まひ状態 にする。じめんタイプ相手には無効。 - 使ったターンで
空中状態 になり次のターンで攻撃する。30%の確率で相手をまひ状態 にする。 - 相手の場を
ステルスロック状態 にする。 - 5ターンの間
すなあらし状態 にする。 - 使ったターンで
地中状態 になり、次のターンで攻撃する。 - フィールドを解除する。
- 10%の確率で相手を
こおり状態 にする。 - 10%の確率で相手を
こおり状態 にする。ゆき状態 の場合、相手に必ず命中する。 - 10%の確率で相手を
こおり状態 にする。 - 相手の素早さを1段階下げる。
- 自分が技を使うターンで、先に相手からの技のダメージを受けると失敗する。
- この技は攻撃ではなく、防御の数値でダメージが決まる。
- 相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。
- 相手の場の
ひかりのかべ状態 、リフレクター状態 、オーロラベール状態 を解除して攻撃する。 - 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 20%の確率で相手をひるませる。
- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
サイコフィールド状態 の効果を受けている場合、威力が1.5倍になり相手全体を攻撃する。- 相手の防御の能力値でダメージ計算する。
- 2ターンの間、相手を
かいふくふうじ状態 にする。 - 自分の能力変化が1段階上がるごとに、この技は威力は20上がる。
- 相手のHPを最大HPの1/2回復する。
- 5ターンの間、全体の場を
マジックルーム状態 にする。マジックルーム状態 で再度使用すると、マジックルーム状態 が終了する。 - 5ターンの間、全体の場を
じゅうりょく状態 にする。 - 自分の特攻と特防が1段階ずつ上がる。
- 自分と相手の特性を入れ替える。
- 自分のHPを全回復し
状態異常 も回復する。2ターンの間ねむり状態 になる。HPが満タンだと失敗する。 - 自分の特防を2段階上げる。
- 5ターンの間、味方の場を
リフレクター状態 にする。 - 5ターンの間、味方の場を
ひかりのかべ状態 にする。 - 20%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 相手が道具を持っていると威力が1.5倍になる。相手の道具を失わせる。
- 自分が道具を持っていない場合相手の道具を奪う。
- 持っている道具によって威力と効果が変わる。使うと道具はなくなる。
- 20%の確率で相手をひるませる。
- 自分の特攻を2段階上げる。
- 相手の特防を2段階下げる。
- 相手を
ちょうはつ状態 にする。 - 場にフィールドがない場合失敗する。フィールドを解除する。
- 自分の素早さが相手より低いほど威力が大きくなる。威力1-150。
- 10%の確率で相手の攻撃を1段階下げる。
- 使うと自分はひんしになる。
ミストフィールド状態 の効果を受けている場合威力が1.5倍になる。 - 10%の確率で相手の特攻を1段階下げる。
- 使ったターン中に相手の能力が上がっている場合、相手を
こんらん状態 にする。 - 通常の攻撃技。
- 相手に与えたダメージの3/4自分のHPを回復する。
- 5ターンの間、全体の場を
ミストフィールド状態 にする。 - 相手の攻撃を2段階下げる。
- 相手を
こんらん状態 にする。
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