ポケモンチャンピオンズのバリコオルの育成論と対策です。チャンピオンズバリコオルのおすすめの型(技構成、特性、持ち物)や対策方法を掲載しています。ポケチャンバリコオルの育成論の参考にしてください。
育成論一覧バリコオルの種族値・特性・弱点
種族値・特性
![]() No.0866 バリコオル![]() ![]() | HP | 125位 |
|---|---|---|
| 攻撃 | 195位 | |
| 防御 | 214位 | |
| 特攻 | 78位 | |
| 特防 | 78位 | |
| 素早 | 201位 | |
| 合計 | 154位/ 328 | |
| 1.5m / 58.2kg | けたぐり・くさむすびの威力:80 | |
| 特性1ちどりあし | |
|---|---|
| 特性2バリアフリー | 登場したときに相手の場と味方の場の |
| 隠れ特性アイスボディ |
ステータス(実数値)
| HP | - | 187 | 155 | - |
|---|---|---|---|---|
| こうげき | 150 | 137 | 105 | 94 |
| ぼうぎょ | 139 | 127 | 95 | 85 |
| とくこう | 178 | 162 | 130 | 117 |
| とくぼう | 167 | 152 | 120 | 108 |
| すばやさ | 134 | 122 | 90 | 81 |
弱点・タイプ相性
※タイプ相性が変動する特性は考慮していません。
バリコオルのバトルデータまとめ
シングルバトル使用率
データ集計日:8/31(月) - シーズンM-5
![]() ![]() | 採用率 | 201位 |
|---|---|---|
| 特性 |










リザードン

ガブリアス

ミミッキュ

マスカーニャ

ギャラドス

ゲンガー

ドラパルト

ユキメノコ

ブリジュラス

ゲッコウガ

ダブルバトル使用率
データ集計日:8/31(月) - シーズンM-5
![]() ![]() | 採用率 | 139位 |
|---|---|---|
| 特性 |










ライチュウ
ヤバソチャ

イッカネズミ
イダイトウ(オス)

クチート

カラマネロ

リキキリン

ジャラランガ

ガオガエン

ユキメノコ

バリコオルの育成論一覧
| シングルバトルの育成論 | |
|---|---|
![]() ![]() | ▼スカーフ特殊アタッカー型 こだわりスカーフで素早さを上げて豊富なサブウェポンで弱点を突く |
バリコオルの評価
| 強い点 | ・登場時に相手の壁を解除 ・優秀な技範囲と高い特攻 ・豊富な先制技と補助技 |
|---|---|
| 弱い点 | ・弱点が非常に多い複合タイプ ・物理耐久と素早さの不安 ・味方の壁展開と相性が悪い |
登場時に相手の壁を解除
バリコオルは場特性バリアフリーにより、場に出るだけで相手のリフレクターやオーロラベールを取り除けます。相手の防御を固める戦術を無効化して味方をサポートする有効な対策として機能します。
弱点が非常に多い複合タイプ
バリコオルはこおりとエスパーの複合タイプであり、ほのおやはがね、あくなど6つものタイプが弱点となっています。耐性も少ないため、相手の攻撃を安全に受け流すのは困難です。
スカーフ特殊アタッカー型の育成論
特攻と素早さに能力ポイントを特化し、持ち物によって素早さをさらに引き上げた特殊アタッカー型のバリコオルです。特性により「リフレクター」「ひかりのかべを無視」しつつ、豊富な技範囲を用いて上から多くの相手の弱点を突いて攻撃する構成となっています。
スカーフ特殊アタッカー型の役割
自身の素早さを補い、相手の高速アタッカーの上を取って広範囲の特殊技を押し付けていくのが主な役割です。相手が展開した壁の効果を場に出るだけで解除できるため、相手の壁展開を崩して盤面を制圧する働きを担います。

バリコオルの対策
高火力の物理弱点技で攻める
バリコオルは物理耐久が低く弱点も多いため、はがねやほのおなどの物理技で攻撃するのが確実です。行動される前に、効果抜群となる技で上から一気に倒しきりましょう。
ちょうはつで変化技を封じる
わるだくみやトリックルームなど、厄介な変化技を軸に戦う型も多いこため、ちょうはつが効果的です。これにより相手の展開を阻止し、役割を大きく制限させることができます。
バリコオルが覚える技
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 通常の攻撃技。
- 30%の確率で相手を
まひ状態 にする。ちいさくなる状態 の相手には、威力が2倍になり必ず命中する。 - 自分が
どく状態 、もうどく状態 、まひ状態 、やけど状態 のいずれかの場合は威力が2倍になる。やけど状態 による物理技のダメージが半減される効果は無視する。 - 自分にかかっている
バインド状態 ・やどりぎのタネ状態 と、味方の場にかかっているまきびし状態 ・どくびし状態 ・ねばねばネット状態 ・ステルスロック状態 を解除する。自分の素早さを1段階上げる。 - 相手をひるませる。登場して最初に出す技でない場合失敗する。
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 自分は
さわぐ状態 になる。 - 同じターンに複数のポケモンがこの技を使うと、1匹目が使ったすぐ後に2匹目以降が使う。2匹目以降の威力は2倍になる。
- 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。30%の確率で相手をひるませる。 - 相手の行動を自分の行動のすぐ後にする。
- 最後に使われた技を使う。使われた技がない場合失敗する。
- 相手を
にげられない状態 にする。ゴーストタイプの相手には無効。 - 相手の攻撃と防御を1段階下げる。
- 自分のHPを最大HPの1/2回復する。
- 自分以外の場の全員を
こんらん状態 にする。 - 自分が最後に消費した道具を元に戻し、再び持つ。
- 使ったターン中、味方の技の威力を1.5倍する。
- 相手を
アンコール状態 にする。 - 手持ちの他のポケモンと交代する。能力変化、みがわり等をそのポケモンに引き継ぐ。
- 5ターンの間、味方の場を
しんぴのまもり状態 にする。 - 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。自分が覚えている他の技の中からいずれかの技を使う。 - 相手を
メロメロ状態 にする。同性、性別不明の相手には失敗する。 - 相手の攻撃を2段階上げ
こんらん状態 にする。 - 使ったターン中はひんしになる技のダメージを受けると、HPを1残して耐える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 使ったターン中、相手の技から身を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。
- 相手の防御を2段階下げる。
- 使ったターンで
溜め状態 になり、次のターンで攻撃する。にほんばれ状態 の場合は溜め状態 にならず、すぐに攻撃できる。他の天気の場合は威力が1/2になる。 - 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 相手が重いほど威力が上がる。威力20-120。
- 5ターンの間、
にほんばれ状態 にする。 - 相手の攻撃を1段階下げる。
- 5ターンの間
あめ状態 にする。 - 30%の確率で相手を
まひ状態 にする。あめ状態 の場合、相手に必ず命中する。にほんばれ状態 の場合、命中率が下がる。空中状態 の相手にも当たる。 - 10%の確率で相手を
まひ状態 にする。 - 相手を
まひ状態 にする。じめんタイプ相手には無効。 - 前のターン自分が動けなかったり技を外したり失敗していた場合、威力が2倍になる。
- フィールドを解除する。
- 10%の確率で相手を
こおり状態 にする。 - この技を使うターンに相手からの技ダメージを受けていれば、威力が2倍になる。
- 必ず先制できる。(優先度+1)
- 2ー5回連続で攻撃する。
- 1回目は威力20、2回目は威力40、3回目は威力60の連続3回攻撃。途中で外れると攻撃は終わる。
- 10%の確率で相手を
こおり状態 にする。ゆき状態 の場合、相手に必ず命中する。 - 10%の確率で相手を
こおり状態 にする。 - みずタイプの相手にも効果バツグンとなる。
- 必ず急所に当たる。
- 相手の素早さを1段階下げる。
- 相手をひんしにする。命中率30%固定。こおりタイプの相手には当たらない。こおりタイプ以外が使うと20%になる。
- 5ターンの間、
ゆき状態 にする。 - 全体の場の能力変化をなくす。
- 相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。
- 相手の場の
ひかりのかべ状態 、リフレクター状態 、オーロラベール状態 を解除して攻撃する。 - 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 20%の確率で相手をひるませる。
- 相手がいる場所を
みらいにこうげき状態 にする。 - 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
サイコフィールド状態 の効果を受けている場合、威力が1.5倍になり相手全体を攻撃する。- 相手の防御の能力値でダメージ計算する。
- 自分の能力変化が1段階上がるごとに、この技は威力は20上がる。
- 使ったターンに相手から受けた特殊技のダメージを2倍にして返す。
- 5ターンの間全体の場を
サイコフィールド状態 にする。 - 自分と味方の場所を入れ替える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 5ターンの間、全体の場を
マジックルーム状態 にする。マジックルーム状態 で再度使用すると、マジックルーム状態 が終了する。 - 5ターンの間、全体の場を
ワンダールーム状態 にする。ワンダールーム状態 で再度使用すると、ワンダールーム状態 が終了する。 - 自分と相手の攻撃の数値と特攻の数値を足してお互いに1/2ずつ分ける。
- 5ターンの間、全体の場を
トリックルーム状態 にする。トリックルーム状態 で再度使用すると、トリックルーム状態 が終了する。 - 自分の防御と特防の能力変化を相手の防御と特防の能力変化と入れ替える。
- 自分の攻撃・特攻の能力変化を相手の攻撃・特攻の能力変化と入れ替える。
- 自分の特攻と特防が1段階ずつ上がる。
- 自分と相手の特性を入れ替える。
- 自分の特性を相手の特性と同じにする。
- 相手と自分が持っている道具を入れ替える。
- 自分のHPを全回復し
状態異常 も回復する。2ターンの間ねむり状態 になる。HPが満タンだと失敗する。 - 5ターンの間、味方の場を
リフレクター状態 にする。 - 5ターンの間、味方の場を
ひかりのかべ状態 にする。 - 相手を
ねむり状態 にする。 - 20%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 相手を
こんらん状態 にする。 - 自分の攻撃ではなく相手の攻撃の能力値でダメージが決まる。
- 相手が攻撃を選んでおりかつこの技を使ったターン中、まだ攻撃をしていない時でないと失敗する。
- 自分が道具を持っていない場合相手の道具を奪う。
- 相手より後に攻撃すると技の威力が2倍になる。
- 持っている道具によって威力と効果が変わる。使うと道具はなくなる。
- 自分の特攻を2段階上げる。
- 相手の特防を2段階下げる。
- 相手を
ちょうはつ状態 にする。 - 相手を
連続不可状態 にする。 - 自分の防御を2段階上げる。
- 通常の攻撃技。
- 5ターンの間、全体の場を
ミストフィールド状態 にする。 - 相手の攻撃を2段階下げる。
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