ポケモンチャンピオンズのヒスイウインディの育成論と対策です。チャンピオンズヒスイウインディのおすすめの型(技構成、特性、持ち物)や対策方法を掲載しています。ポケチャンヒスイウインディの育成論の参考にしてください。
育成論一覧ヒスイウインディの種族値・特性・弱点
種族値・特性
![]() No.0059 ヒスイウインディ![]() ![]() | HP | 48位 |
|---|---|---|
| 攻撃 | 89位 | |
| 防御 | 163位 | |
| 特攻 | 141位 | |
| 特防 | 177位 | |
| 素早 | 116位 | |
| 合計 | 82位/ 323 | |
| 2.0m / 168.0kg | けたぐり・くさむすびの威力:100 | |
| 特性1いかく | 登場した時、相手の攻撃を1段階下げる。 |
|---|---|
| 特性2もらいび | ほのおタイプの技が効かず、自分は |
| 隠れ特性いしあたま | 自分もダメージを受ける技を出してもHPが減らない。 |
ステータス(実数値)
| HP | - | 202 | 170 | - |
|---|---|---|---|---|
| こうげき | 183 | 167 | 135 | 121 |
| ぼうぎょ | 145 | 132 | 100 | 90 |
| とくこう | 161 | 147 | 115 | 103 |
| とくぼう | 145 | 132 | 100 | 90 |
| すばやさ | 156 | 142 | 110 | 99 |
弱点・タイプ相性
※タイプ相性が変動する特性は考慮していません。
ヒスイウインディのバトルデータまとめ
シングルバトル使用率
データ集計日:7/31(金) - シーズンM-4
![]() ![]() | 採用率 | 99位 |
|---|---|---|
| 特性 |










ガブリアス

マスカーニャ

メタグロス

カイリュー

ミミッキュ

ライチュウ
ムクホーク

ギャラドス

アシレーヌ

ブリジュラス

ダブルバトル使用率
データ集計日:7/29(水) - シーズンM-4
![]() ![]() | 採用率 | 85位 |
|---|---|---|
| 特性 |










エルフーン

ドドゲザン

ユキメノコ

オオニューラ

ガブリアス

ヤバソチャ

ムクホーク

ライチュウ
イダイトウ(オス)

リキキリン

ヒスイウインディの育成論一覧
| シングルバトルの育成論 | |
|---|---|
![]() ![]() | ▼起点作成兼物理アタッカー型 先発で場に出て設置技で後続のサポートをしつつ、行動保証と高火力の攻撃技で目の前の相手を削る型 |
| ダブルバトルの育成論 | |
![]() ![]() | ▼ダブル向け威嚇兼アタッカー型 特性いかくで相手の攻撃を下げつつ、いわなだれで全体攻撃も行うダブルバトル向けの型 |
ヒスイウインディの評価
| 強い点 | ・いしあたまで技の反動を無効化 ・先制技しんそくが強力 ・いかく+ステルスロックも可能 |
|---|---|
| 弱い点 | ・みずとじめんの4倍弱点 ・激戦区を下回る素早さ ・もろはのずつきが命中不安 |
3つの優秀な特性の選択肢
相手の攻撃を下げる「いかく」や、ほのお技を無効化する「もらいび」といった優秀な特性も選択肢に入ります。パーティに合わせて柔軟に役割を変えられるのが魅力です。
みずとじめんの4倍弱点
ヒスイウインディはほのお・いわの複合タイプであるため、みずタイプとじめんタイプの技が4倍弱点となります。環境に多いタイプであるため、致命傷を負って倒されやすいのが難点です。
起点作成兼物理アタッカー型の育成論
先発から場に出て設置技で後続のサポートをしつつ、行動保証と高火力の攻撃技で目の前の相手を削るのが主な役割です。特性いしあたまで反動ダメージを無視して「もろはのずつき」「フレアドライブ」を連発したり、優先度+2の先制技「しんそく」で盤面を荒らします。
技の入れ替え候補
攻撃性能を高める
- 相手の場を
ステルスロック状態 にする。
- 自分の素早さを1段階上げる。
- 自分の防御と特防が1段階下がる。
起点作成ができる「ステルスロック」の代わりに、素早さを上げられる「ニトロチャージ」や、抜群範囲が広い「インファイト」もおすすめです。自分のパーティーと相性が良い技を選択しましょう。
起点作成兼物理アタッカー型の役割
攻撃と素早さに特化し、特性で反動をなくした高威力技ときあいのタスキの行動保証を組み合わせた起点作成兼物理アタッカー型のヒスイウインディです。相手の攻撃を一度耐えつつ盤面を整えたり、優先度の高い先制技や高火力の技で対面から打ち勝つ構成となっています。
苦手なポケモン
水と地面タイプには要注意
ヒスイウインディは水と地面タイプが4倍弱点なので要注意です。特に先制技かつ連続技の「みずしゅりけん」を使えるゲッコウガを見た場合は、安全な引き先を用意したり、選出を控えるなどの判断も必要です。
ダブル向け威嚇兼アタッカー型の育成論
特性いかくによる味方のサポートを行いつつ、攻撃と素早さに特化してアタッカーとしての性能を高めた型のヒスイウインディです。もくたんで火力を底上げしたフレアドライブや全体技のいわなだれを用いて、相手に大きな負担をかけます。
技の入れ替え候補
サポート性能を高める
- 使ったターン中、相手の技から身を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 相手を
やけど状態 にする。
ヒスイウインディはアタッカー性能も高いですが、おにびで相手の物理アタッカーを機能停止にさせてサポート性能を高めるのもアリです。ただ、まもるがなくなると脆くなってしまうので不意の地面技などに注意しましょう。
ダブル向け威嚇兼アタッカー型の役割
いかくを撒いて相手2体の攻撃を下げつつ、自身もエースや削り役として攻める役割を担います。高い攻撃力から放たれるフレアドライブやいわなだれでダメージを与え、削れた相手は優先度の高いしんそくで上から縛って倒し切る盤面を作ります。
苦手なポケモン
みず・じめんタイプなどのアタッカーが苦手
ヒスイウインディは水・地面タイプが4倍弱点なので、そのタイプの技で攻撃されるとワンパンされる可能性があります。引き先に草タイプのポケモンを用意して、安全に引けるようにしましょう。

ヒスイウインディの対策
4倍弱点の技で素早く倒す
ヒスイウインディはみずとじめんタイプの技が4倍弱点となります。そのため、これらをタイプ一致で打てるアタッカーで弱点を突いて一撃で倒し切る立ち回りが最も効果的です。
高速アタッカーで上から叩く
素早さが90と控えめになっているため、それ以上の素早さを持つポケモンで上から弱点を突く立ち回りが安定します。みずやじめん技で相手より先に行動して被害を抑えるのがおすすめです。
高耐久の物理受けで止める
攻撃手段が物理技に大きく偏っているため、防御種族値が高いポケモンであれば安定して攻撃を受け切ることができます。主力技を半減以下にできる物理受けポケモンを用意すると安心です。
ヒスイウインディが覚える技
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 与えたダメージの1/3を自分も受ける。
- 自分は
あばれ状態 になる。 - 30%の確率で相手を
まひ状態 にする。ちいさくなる状態 の相手には、威力が2倍になり必ず命中する。 - 必ず先制できる。(優先度+2)
- 自分が
どく状態 、もうどく状態 、まひ状態 、やけど状態 のいずれかの場合は威力が2倍になる。やけど状態 による物理技のダメージが半減される効果は無視する。 - 自分が道具を持っていない場合相手の道具を奪う。
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 通常の攻撃技。
- 同じターンに複数のポケモンがこの技を使うと、1匹目が使ったすぐ後に2匹目以降が使う。2匹目以降の威力は2倍になる。
- 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。30%の確率で相手をひるませる。 - 自分と味方の攻撃を1段階ずつ上げる。
- 使ったターン中、味方の技の威力を1.5倍する。
- 自分のHPを最大HPの1/2回復する。
にほんばれ状態 の場合は2/3回復する。それ以外の天気の場合は1/4回復する。 - 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。自分が覚えている他の技の中からいずれかの技を使う。 - 使ったターン中はひんしになる技のダメージを受けると、HPを1残して耐える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 相手の素早さを2段階下げる。
- 使ったターン中、相手の技から身を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。
- 相手に控えがいる場合、相手をランダムに交代させる。
- 使ったターンで
溜め状態 になり、次のターンで攻撃する。にほんばれ状態 の場合は溜め状態 にならず、すぐに攻撃できる。他の天気の場合は威力が1/2になる。 - 自分は
あばれ状態 になる。 - 相手に与えたダメージの1/3を自分も受ける。10%の確率で相手を
やけど状態 にする。使うとこおり状態 が治る。 - 前のターン自分が動けなかったり技を外したり失敗していた場合、威力が2倍になる。
- 10%の確率で相手を
やけど状態 にする。10%の確率で相手をひるませる。 - 自分の素早さを1段階上げる。
- 自分が相手より重いほど威力が上がる。相手の重さが自分の重さの1/5以下で120、1/4以下で100、1/3以下で80、1/2以下で60、1/2より上で40。
ちいさくなる状態 の相手には、威力が2倍になり必ず命中する。 - 自分のほのおタイプがなくなる。使うと自分の
こおり状態 を治す。自分がほのおタイプではない場合失敗する。 - 自分の特攻を2段階下げる。
- 10%の確率で相手を
やけど状態 にする。 - 10%の確率で相手を
やけど状態 にする。 - 10%の確率で相手を
やけど状態 にする。 - 相手を
バインド状態 にする。 - 相手を
やけど状態 にする。 - 5ターンの間、
にほんばれ状態 にする。 - 与えたダメージの1/4を自分も受ける。
- 10%の確率で相手を
まひ状態 にする。10%の確率で相手をひるませる。 - 必ず命中する。
- 与えたダメージの1/2を自分も受ける。
きゅうしょアップ +1で攻撃する。- 30%の確率で相手をひるませる。
- 相手の素早さを1段階下げる。
- 地面にいない相手を
着地状態 にする。空中状態 の相手にも当たる。 - 2ー5回連続で攻撃する。
- 通常の攻撃技。
- 相手の場を
ステルスロック状態 にする。 - 5ターンの間
すなあらし状態 にする。 - 使ったターンで
地中状態 になり、次のターンで攻撃する。 - 相手の素早さを1段階下げる。
グラスフィールド状態 の時、威力が1/2になる。 - 30%の確率で相手を
やけど状態 にする。相手のこおり状態 を治す。使うと自分のこおり状態 を治す。 - 自分の防御と特防が1段階下がる。
- 自分の残りHPが少ないほど威力が上がる。威力20-200。
- 相手の場の
ひかりのかべ状態 、リフレクター状態 、オーロラベール状態 を解除して攻撃する。 - 自分のHPを全回復し
状態異常 も回復する。2ターンの間ねむり状態 になる。HPが満タンだと失敗する。 - 自分の素早さを2段階上げる。
- 自分は
あばれ状態 になる。 - 通常の攻撃技。
- 20%の確率で相手の防御を1段階下げる。
- 自分が道具を持っていない場合相手の道具を奪う。
- 30%の確率で相手をひるませる。
- 相手の特攻を1段階下げる。
- 30%の確率で相手の防御を1段階下げる。
- 20%の確率で相手をひるませる。
- 相手に必ず命中する。
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