DbD(デッドバイデイライト)の6.1.0アップデートまとめです。アプデで公開された新要素や変更点、問題の修正点についても掲載。
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実装日 | 7/20 |
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アップデートまとめ |
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・新育成システム └新プレステージ └新シュラインオブシークレット ・マッチメイキングボーナス ・ゲームの基本部分の調整 ・パークの大幅調整 |
新要素
学術書12『矛盾』を7月21日午前0時から開始します。 育成システムおよびシュライン・オブ・シークレットにリワークを行いました。詳細は下記をご覧ください。 マッチング待ちの人数の殺人鬼対生存者比率が大きく傾いたとき、プレイヤーが少ない陣営にBPボーナスが加算されるマッチメイキングボーナスを追加しました。詳細は下記をご覧ください。 “マクミラン・エステート”: 迷路地形を5パターン追加しました。 |
PTBからの変更点
育成システム
マッチで獲得できる各カテゴリのブラッドポイント上限を8,000BP→10,000BPに変更 プレステージにかかるコストを50,000BP→20,000BPに引き下げ BP所持上限を100万BP→200万BPに引き上げ アップデート前のプレステージレベル1につきアップデート後のプレステージレベルが2ずつ加算されるように変更 |
ゲームバランス調整
すでに深手を負っている場合、我慢の効果を得ていても次回攻撃を受けると瀕死となるよう変更 凍りつく背筋 └PTBでの変更内容に加え、殺人鬼の脅威範囲内で、脅威範囲の中心からの距離を視覚的に表示するインジケーターをパークアイコン上に追加 デッド・ハード └我慢のステータス効果を1秒間→0.5秒間に変更 オフレコ └脱出ゲートが通電すると効果が無効化されるように変更 オーバーチャージ └30秒かけて修理進行度後退速度が加速する効果を100%~400%→75%~200%に変更 植物学の知識 └ 治療アイテムの使用効率が20%低下する効果を追加 ディストーション └トークンを消費したときに効果音が鳴る効果を追加 インナーフォーカス └赤い傷マークが視える距離を32メートル→∞に変更 |
グラフィックの変更
パークの魔除け
キャラクター選択画面のアイコンエフェクト
新・育成システム
現在との比較
現在のシステムでパークを取得する方法をおさらいしましょう。まず覚えたい固有パークを持つキャラクターをLv 30・35・40まで上げて各ティーチャブルパークを取得します。すると他のキャラクターのブラッドウェブにそのパークが出現するようになるので、出てくるまで他のキャラクターのレベルを個別に上げていくことになります。 新チャプターが登場し、その次のチャプター配信までにすべてのキャラクターで新パークを取得するには、平均して毎日4.1時間プレイする必要がある計算となります。今回紹介する新システムでは、同じことをするための労力が毎日1.01時間相当まで軽減されます。イベントやオファリング等でもらえるBPボーナスは考慮していないため、さらに楽になるでしょう。 つまり、今回の育成システムのリワークにより、キャラクター育成にかかる労力が約75%軽減されます。これは、育成の労力軽減としては過去最大のアップデートです。 |
パークの取得方法
パークの取得方法がプレステージと紐づくように変更。プレステージをすることでそのキャラのパークを他のキャラで使えるようになる。プレステージを進めることでパークのレベルも上昇する。
新システム実装後、他のキャラクターでパークを取得する方法はプレステージと紐づくようになります。プレステージを行ってプレステージレベルが0→1になると、他のすべてのキャラクターでそのキャラクターの固有パーク3種類のLv 1が使用可能となります。殺人鬼でも生存者でも同様です。他のキャラクターで改めてブラッドウェブを進める必要はなくなります。 2回目のプレステージで1→2になると固有パークのLv 2、3回目で2→3になると固有パークのLv 3がすべてのキャラクターで使用可能となります。あるいは、対象キャラクターがプレステージ1になった後、各キャラクターのブラッドウェブにLv 2以降がランダムに登場するようになります。そのためLv 2以降を各ブラッドウェブで取得することも可能です。 例えばトラッパーを育成していて、初めてプレステージしてプレステージレベルが1になった場合、すべての殺人鬼が “興奮”、“野蛮な力”、“不安の元凶” のLv 1を使用できるようになります。Lv 2やLv 3はランダムでブラッドウェブに出現します。トラッパーを再度プレステージにして2にするとすべての殺人鬼が前述の3パークのLv 2を使用可能になる、という寸法です。 これで、固有パークを移植したいキャラクターがいる場合、元のキャラクターをプレステージするとすべてのキャラクターで使用できるようになります。またプレステージ後に実装されるキャラクターでも即座に使用できるようになるため、先にBPを投資しなくても試してみやすくなるでしょう。 |
リセット
プレステージの際にパークやアイテム、アドオン、オファリングを失わないように変更。プレステージをするとキャラのレベルが下がるだけとなる。
プレステージは、血塗れスキンと自慢のために行うか、インベントリをリセットしないことで育成の労力を最小限にするために行わないか、というジレンマがつきものでした。今回の変更でプレステージはパークを取得するための基本的な手段になるため、選択の必要がないようにしました。プレステージを行ってもパークやアイテム、アドオン、オファリングを失わないようになります。パーク装備枠も4つのまま維持されます。 プレステージをしない理由がなくなるため、プレステージは必須となります。ブラッドウェブがLv 50になると、マスが1つしかない特殊なブラッドウェブが出現します。これを取得するとプレステージレベルが上昇し、キャラクターレベルは1に戻ります。 |
プレステージ
プレステージの上限が100まで増加。血塗れスキンの入手はもちろん、固有パークの魔除けが貰えるようになる。
プレステージがキャラクター育成の主軸になるため、プレステージレベル3に到達していること自体は現在ほど珍しく自慢できるものではなくなります。そこで、キャラクター育成に文字通り愛と心血を注いだプレイヤーを称える新しい方法を作りました。プレステージレベルは、上限が100になります。その報酬はどうなるんでしょう? 現在プレステージレベル1・2・3の報酬となっている血塗れスキンは、パークのマスターを超えて育成を続けた方々への報酬として、プレステージレベル4・5・6で取得できるようになります。プレステージレベル1・2・3ではパークが入手できるため、血塗れスキンの取得条件を引き上げるのが妥当と考えました。もし次回チャプター間アップデートまでにプレステージし、血塗れスキンを一部または全部入手していた場合、それはインベントリに維持されるのでご安心ください。持ってったりしないですよ。 さらに上を目指す人向けに、プレステージレベル7・8・9ではそのキャラクターの固有パークの魔よけが貰えるようになります。さらに、プレステージ回数に関わらずそのキャラに注いだ情熱を称えるため、マッチ終了後の結果画面左側、以前グレードが表示されていた欄にプレステージレベルが表示されるようになります。何百万BPをつぎ込んでアドオンの山を築いた人は、かけた労力をマッチした人々に自慢できるようになります。 |
新シュラインシークレット
現在のシュライン・オブ・シークレットはティーチャブルパークを購入できる場所で、各キャラクターでそのパークを実際に使用するにはブラッドウェブで見つける必要がありました。新しいシュライン・オブ・シークレットは、パークを直接購入できるようになります。シュライン・オブ・シークレットでパークを購入すると、そのパークのLv 1がすべてのキャラクターで使用できるようになります。新プレステージと似てますね。同時に、Lv 2以降はブラッドウェブでランダムに出現するようになります。 さらに、すでに持っているパークを再度購入すると、すべてのキャラクターでそのパークのLvを上げることができます。新シュライン・オブ・シークレットは新プレステージシステムと連動しており、プレステージでパークを取得したあとシュライン・オブ・シークレットでそのパークのLvを上げることも可能です。 |
新システム
新システムへの移行にあたり、何百時間、何千時間とDead by Daylightをプレイしてきた皆さんに平等に褒章することも念頭に置きました。新システムが本実装されるとき、各キャラクターがすでに持っているパークの数に応じ、自動的にプレステージレベルが一定数上昇するようにします。もし今までプレステージせず、Lv 50で止めてパークの収集に専念してきた場合でも、その労力が無駄になることはありません。 |
マッチメイキングボーナス
マッチメイキングは過去1年間で私たちが特に力を入れてきた部分で、7年目も継続していきます。待ち時間とマッチングの品質向上のため、すでにシステム改善をいくつも予定していますが、プログラムでは制御できない部分もあります。その中で最も大きなものは、各役割をプレイしているプレイヤーの割合です。片方の役割で順番待ちをする人の数が足りなければ、対等なマッチング相手を見つけて組ませるというシステムを犠牲にしてしまうことになります。 Dead by Daylightは非対称オンライン対戦ゲームです。そのため、生存者と殺人鬼の割合が大体4:1であるとき、色々な部分が最もうまく機能します。しかしこの割合が傾きすぎると、マッチングの待ち時間と品質が落ち始めます。生存者が多すぎれば生存者側の待ち時間が伸びますし、少なすぎれば殺人鬼の待ち時間が伸びます。さらに複雑なことに、プレイヤーの地域やレーティング、時間帯で割合が大きく変動します。一部の地域では生存者の数が過剰すぎる一方、他の地域では少なすぎるような状況も発生しています。1日のうち、割合は自然と変わっていきます。 一体どのように改善すればいいんでしょうか?ここでマッチメイキング報酬の登場です。 殺人鬼か生存者の数が理想よりかけ離れたとき、少ない役割でプレイしてくれる方にBPボーナスをプレゼントします。理想の割合からの離れ具合に応じ、ボーナス量は+25%~+100%の間で変動します。ボーナスはメインメニューの「〇〇〇をプレイ」ボタンの横や、準備完了ボタンの横に表示されます。 ボーナスが表示されているということは、その役割の方が待ち時間が短いということでもあります。一刻も早くマッチを開始したいときはボーナスに注目しましょう! マッチメイキングボーナスは自分専用であり、レーティングや地域によって変動します。例えばあなたの画面では殺人鬼ボーナスが表示されていても、フレンドでは生存者ボーナスが出ていることはあり得ますし、正常です。地域やレーティングにより少ない役割は異なるからです。 生存者が不足しているときは、パーティでプレイしてもボーナスを受け取れます。ただしこれは、各生存者のレーティングを平均し、そのレーティングで生存者が不足しているときだけです。マッチメイキングボーナスにより、待ち時間と品質両方を改善できると考えています。 注意: マッチメイキングボーナスは、クロスプレイをOFFにしていると無効化されます。ほぼすべてのプレイヤーはクロスプレイをONにしてプレイしているため簡単に変動してしまい、役割を切り替えてもほんのわずかな影響しか出ないからです。マッチメイキングボーナスが欲しい方は、ぜひぜひ設定からクロスプレイをONにしてください。 |
ゲーム内の調整
ゲームの基本部分のバランス調整
皆さんから常に、かつ多くいただくご意見のひとつに、強パークやそれに関することがあります。数個のパークが圧倒的に多く使われており、高レーティングでは特にそれが顕著です。同じパークを何回も何回も見ていると、ゲーム自体が刺激のないものに感じていくのは自然なことです。 今までもアップデート毎にパークのバランス調整を個別に行ってきましたが、強構成をぶっ壊すほどには至りませんでした。次回チャプター間アップデートでは強パークを含む39個ものパークにリワークやバランス調整を行います。これにより強構成・強パークへの依存度を下げ、新しい構成を試す余地を与えたいと考えています。 強パークに手を加える前に、まずなぜ強パークは強パークであるのか、ということを考えました。現在の強パークは純粋に強力だから使われているもの、退屈な展開を避けるための保険として使われているものなどがあります。強パークを調整する前に、ゲームの根本的な問題を改善するため、基本部分にもバランス調整を行うことに決めました。 |
発電機修理速度のバランス調整
殺人鬼がよく使うパークのトレンドは明らかです。発電機が修理完了するのを妨害するパーク、俗に言う“遅延パーク”が特に好まれています。特に使われているのは “堕落の介入”、 “イタチが飛び出した”、 “悶絶のフック:共鳴する苦痛”、 “呪術:破滅” であり、すべて最も使われているパークのひとつを占めています。 これはつまり、多くのプレイヤーがこれらのパーク抜きでは発電機が修理されるのが早すぎると感じているということであり、これらのパークを調整する前に発電機自体の調整を検討する必要があることは認識していました。遅延パークは、競技的なプレイスタイルで遊ぶ際に必須となるものではなく、あくまで選択肢のひとつとして存在すべきだと考えます。 上記を踏まえ、1つ目は、発電機の修理完了にかかる時間を80秒→90秒に変更します。 発電機修理にかかる時間はかなり長期間手を加えていませんでしたが、昨今は私たちの想定以上に早く修理完了してしまうことは明らかです。修理にかかる時間を少し多くすることで、特に儀式の開始直後、殺人鬼が生存者を邪魔する時間が生まれることを願っています。 2つ目は、殺人鬼が発電機を破壊すると、発電機全体分の2.5%の修理進行度が即座に失われるように変更します。 これにより、発電機の破壊がより多くの意味を持つようになります。もし発電機を破壊した直後、生存者が一瞬触って修理進行度の後退を止めたとしても、もう1回破壊することでさらに多くの修理進行度を削ることが可能となります。 これら2点の変更で、自動的に発動して効果を発揮する遅延パークへの依存度を下げ、殺人鬼と生存者の接触や駆け引きがより多くなることを願っています。 |
殺人鬼の全体的なバランス調整
昨今、平均的な殺傷率 (儀式中、何らかの理由で絶命する生存者の割合) は私たちの希望より少し下回っています。皆さんからのご意見でも同じ傾向が見られました。私たちは、殺人鬼をプレイするとき自分は不倒不屈の恐怖の存在であるように感じてほしいと考えているため、殺人鬼のゲームプレイを色々な角度から少しずつ快適にする変更を加えます。 まず、パレットや破壊可能壁を破壊するのにかかる時間を10%減らし、2.6秒→2.34秒に変更します。発電機の破壊にかかる時間も10%減らし、2秒→1.8秒にします。数字だけだと小さく見えるかもしれませんが、コンマ数秒の差が、攻撃が当たるかパレットに当たるかを分けるときもありますよ。 次に、殺人鬼の通常攻撃が命中したときのクールタイムも10%減らし、3秒→2.7秒に変更します。さらに、攻撃を被弾した生存者の移動速度上昇時間も10%減らし、2秒→1.8秒に変更します。攻撃が命中した生存者が稼げる距離が少し短くなることで、長距離を逃げ切って安全地帯に滑り込むことが難しくなるでしょう。 最後に、 “血の渇望” が貯まる速度を一部上昇させます。“血の渇望” が発動するチェイスは全体的にほとんどありませんが、稀に必要となってしまう場合もあります。“血の渇望” が貯まるのに時間がかかると、最終的に攻撃が命中したとしても、その後よくない結果が待っていることが多いでしょう。そこで、 “血の渇望” が貯まるのにかかる時間を15/30/45秒→15/25/35秒に変更します。 “血の渇望” Lv 1発動にかかる時間は変えないため、平均的なチェイスへの影響は少ないでしょう。さらに他の変更点を加味すると、例外的なシチュエーションを除いて “血の渇望” が発動すること自体が更に少なくなると考えています。 小さく見えるものではありますが、これらの変更点はすべての殺人鬼に影響があるものであり、ゲーム自体にも影響を与えると考えています。実装後、度を越してしまった部分がないかモニタリングを続けていきます。 |
生存者のバランス調整
生存者側では、殺人鬼に追い詰められたとき生き残るチャンスを与えるパークが明らかによく使われています。 “与えられた猶予”、 “決死の一撃”、 “デッド・ハード” を含め、生存者が避けられない死を避けられるようにするパークが人気があり、使用率が極端に高くなっています。 チャンスパークのメリットは、殺人鬼に吊られた後ずっとその場で見張られそのまま処刑されたり、延々と集中狙いされて即処刑されたりする退屈なシチュエーションを回避できることです。既存の強構成や強パークを崩していく中で、このような戦術も同時に手を加える必要がありました。チャンスパークは「あったら嬉しい」程度のものであるべきで、ゲームを楽しむために必須であるべきではないと考えています。 次回チャプター間アップデートで、フックから救助された生存者は、基本能力として5秒間我慢のステータス効果を得るようにします。これにより救助された生存者は近くの窓枠やパレットまで逃げ込んだり、救助してくれた人は防御できるように位置取りしたりするチャンスが増えるでしょう。 さらに、救助された生存者は5秒間7%の迅速ステータス効果を得るようにします。 殺人鬼は救助された人を狙い続けるのが難しくなり、他の生存者や救助した人を狙いやすくなるでしょう。 これらの効果は、両方とも生存者がアクティブな行動を取ると無効になります。今までは“決死の一撃”でアクティブな行動という概念は使われてきましたが、今回まとめて “顕示行動” (仮称) と呼ぶことにします。顕示行動とは、殺人鬼に追い回されることを除き、自分やチームの生存率を上げるアクションのことです。顕示行動に含まれるアクションは以下の通りです。 発電機の修理 自分や仲間の治療 トーテムの浄化や祝福 フックの破壊 仲間をフックから救助 脱出ゲートの開放 |
キラーパークのバランス調整
バーベキュー&チリ
現効果 |
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生存者をフックに吊るした後4秒間、フックから40メートル以上離れた全ての生存者のオーラを視ることができる。生存者が初めてフックに吊るされるたび、全ての獲得ブラッドポイントが25%増加する。最大で50/75/100%まで、この効果は重複する。 |
変更後 |
ブラッドポイントが増加する効果を削除します。 |
呪術:破滅
現効果 |
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生存者による修理が行われていない間、即座に発電機の修理進行が通常の後退速度の100/150/200%で自動的に後退する。呪いの効果は、紐付けられた呪いのトーテムが残っているかぎり持続する |
変更後 |
発動中、発電機の自動後退速度を100/150/200%→50/75/100%に変更します。いずれかの生存者が何らかの理由で死亡すると、呪いのトーテムが健在でも無効化されるよう条件を追加します。 |
イタチが飛び出した
現効果 |
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生存者を吊るすと、次に破壊する発電機の修理進行度が即座に全体の25%減少する。発電機破壊アクションの後、発電機の進行度は通常通り減少していく。“イタチが飛び出した” は、生存者が吊るされた後35/40/45秒間有効。 |
変更後 |
修理進行度の減少量を、全体の25%→現在の修理進行度の20%に変更します。 |
堕落の介入
現効果 |
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儀式開始時に、一番離れた位置にある発電機3つがエンティティによって80/100/120秒間ブロックされる。その間は、ブロックされた発電機は修理ができない。ブロックされている発電機は白いオーラでハイライトされる。 |
変更後 |
現効果に加え、いずれかの生存者が瀕死になると、効果が終了する条件を追加します。 |
ガラクタいじり
現効果 |
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発電機の修理が70%まで完了すると大きな通知音が発生し、12/14/16秒間、探知不可のステータス効果を得る。 |
変更後 |
発電機1台につき1回のみ発動するように変更します。 |
呪術:誰も死から逃れられない
現効果 |
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脱出ゲートが通電したとき、もし無力なトーテムがマップ上に残っていれば、この呪いが適用される。この呪いが発動中、生存者が無防備効果に苦しむ。移動速度が2/3/4%上昇する。 |
変更後 |
現効果に加え、発動以後、対象の呪いのトーテムから4m以内にいる生存者にその呪いのトーテムのオーラが見えるようになる効果を追加します。この範囲は30秒かけて最大24mまで拡大します。 |
悶絶のフック:共鳴する苦痛
現効果 |
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儀式開始時、4個のランダムなフックが悶絶のフックに置き換わる。悶絶のフックは白いオーラで表示される。生存者が悶絶のフックに吊るされるたびに修理進行度の最も高い発電機が爆発し、進行度が即座に9/12/15%失われて、さらに後退し始める。その発電機を修理していた生存者は叫び声をあげ、その位置が判明する。 |
変更後 |
発動時、発電機が爆発する効果を、発電機がスパークする効果に変更します。殺人鬼への通知は表示されません。発電機を修理していた生存者が叫び声をあげる効果を削除します。 |
オーバーチャージ
現効果 |
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発電機破壊アクションで発電機を過充電させる。次にその発電機に接触した生存者は難しいスキルチェックに直面する。スキルチェックが失敗した場合、発電機の進行度が3/4/5%追加で減少する。スキルチェックが成功した場合、発電機は進行しないが、発電機の爆発は回避される。 |
変更後 |
現効果に加え、破壊された発電機の修理進行度後退速度が30秒かけて最大400%まで加速していく効果を追加します。 |
イラプション
現効果 |
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発電機を蹴ると、その後オーラが黄色で強調表示される。生存者が瀕死状態になると強調表示されたすべての発電機が爆発し、6%に相当する修理の進行度が失われ、後退し始める。爆発時に発電機を修理中だった生存者は叫び声を上げ、12/14/16秒間行動不能のステータス効果に苦しむ。 “イラプション” には30秒間のクールダウンが発生する。 |
変更後 |
発電機の修理進行度後退量を6%→10%に変更します。行動不能の効果時間を12/14/16秒間→15/20/25秒間に変更します。 |
ノックアウト
現効果 |
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通常攻撃で瀕死状態に陥った生存者は、32/24/16メートル以上離れている他の生存者から探知不可になる。通常攻撃で瀕死状態に陥った生存者は、15秒間這いずりの移動速度が50%低下する。この間、生存者は目眩ましのステータス効果を受ける。 |
変更後 |
現効果に加え、発動した生存者の自己回復速度が15秒間25%低下する効果を追加します。 |
ピエロ恐怖症
現効果 |
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脅威範囲内の生存者の治療速度が30/40/50%低下する。 |
変更後 |
現効果に加え、治療時のスキルチェックが50%高速化する効果を追加します。 |
闇の信仰心
現効果 |
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オブセッションに通常攻撃を命中させると、20/25/30秒間、脅威範囲がオブセッションに移動して、範囲が32メートルになる。効果中、探知不可のステータス効果を得る。脅威範囲が移動した生存者は、他の目的で「脅威範囲内にいる」とみなされる。 |
変更後 |
発動条件を、オブセッションに通常攻撃→オブセッションが1段階ダメージを受けるに変更します。 |
景気づけ
現効果 |
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通常攻撃で生存者を瀕死状態にすると、32メートル以内の範囲にある全ての発電機が即座に爆発し、修理の進行度が減少し始める。 “景気づけ” の影響を受けた発電機は進行度が即座に8%減少する。 “景気づけ” は60/50/40秒ごとに一度だけ発動可能。 |
変更後 |
効果発動後のクールダウンを削除します。 |
死を呼ぶ追跡者
現効果 |
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儀式開始時、生存者全員のオーラが7/8/9秒間視える。 |
変更後 |
現効果に加え、何らかの理由で一定時間のみ生存者のオーラが表示される効果が発生したとき、その効果を2秒延長する効果を追加します。 |
悶絶のフック:苦痛という名の賜り物
現効果 |
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悶絶のフックから救出された生存者は、完全に回復するまで出血と重傷のステータス効果に苦しむ。その生存者は初回回復時、再び負傷するまで治療と修理の速度がそれぞれ7/8/9%減少する。 |
変更後 |
治療・修理速度減少効果を7/8/9%→10/13/16%に変更します。 |
死恐怖症
現効果 |
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生存者が負傷または瀕死状態に陥るか、フックに吊るされるたび、生存者全員の修理・フック破壊・トーテム浄化の速度が4/4.5/5%から最大16/18/20%低下する。 |
変更後 |
効果を4/4.5/5%→4.5/5/5.5% (最大16/18/20%→18/20/22%) に変更します。 |
異形の祭壇
現効果 |
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地下室のフックから以下のボーナスを得る。エンティティの進行速度が3/6/9%上昇する。フックからの脱出難易度が5/10/15%上昇する。フックからの脱出に失敗した際にペナルティが3/6/9%増加する。 |
変更後 |
悶絶のフックに吊られた生存者は、殺人鬼が周囲24メートル以内にいないとき、エンティティの進行速度が10/15/20%上昇する。地下室の固有フックが悶絶のフックの効果を得る。 |
サバイバーパークのバランス調整
デッド・ハード
現効果 |
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発動可能なパーク。あなたは攻撃を耐えられる。負傷時、ダメージを避けるためアドレナリンを一気に放出して前方に素早くダッシュする。走りながらアビリティ発動のボタンを押すと前方へダッシュする。ダッシュ中はダメージを回避できる。60/50/40秒間疲労のステータス効果が発生する。 |
変更後 |
発動可能なパーク。あなたは攻撃を耐えられる。負傷時、迫り来る一撃を耐えるため、アドレナリンを一気に放出する。走りながらアビリティ発動のボタンを押すと、1秒間我慢のステータス効果を得る。60/50/40秒間疲労のステータス効果が発生する。 |
決死の一撃
現効果 |
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フックから救助されるか自力で脱出した後、 “決死の一撃” が40/50/60秒間発動する。発動中に殺人鬼に捕まった場合、スキルチェックに成功すると殺人鬼の手から逃れ、殺人鬼を5秒間怯ませることができる。スキルチェックに成功しても失敗しても、 “決死の一撃” は無効になる。殺人鬼を怯ませた後、自分がオブセッション状態になる。発動中、次のアクションを行うと “決死の一撃” は無効になる:発電機の修理、自分または他の生存者の治療、トーテムの浄化または清め、フックの破壊、フックから救助。 |
変更後 |
殺人鬼を怯ませる時間を5秒→3秒に変更します。脱出ゲートが通電すると、 “決死の一撃” が無効化されるように変更します。効果が終了する条件をまとめて顕示行動として再定義します。 |
与えられた猶予
現効果 |
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生存者をフックから外すと、救助された生存者は8/10/12秒間我慢のステータス効果を得る。 |
変更後 |
生存者をフックから外すと、救助された生存者に付与される我慢のステータス効果が6/8/10秒間延長され、迅速のステータス効果が10秒間延長される。我慢のステータス効果は、顕示行動を行うと無効化される。 |
鋼の意思
現効果 |
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痛みによるうめき声が50/75/100%減少する。 |
変更後 |
うめき声の減少効果を50/75/100%→25/50/75%に変更します。疲労状態のとき、効果が発動しないように変更します。 “鋼の意思” 自体は疲労を発生させません。 |
セルフケア
現効果 |
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回復アイテムを使わずに、通常の50%の速度で自己治療ができるようになる。自己治療に回復アイテムを使うときの効率が10/15/20%上昇する。 |
変更後 |
自己治療ができる速度を50/50/50%→25/30/35%に変更します。回復アイテムの使用効率上昇効果を削除します。 |
凍りつく背筋
現効果 |
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殺人鬼が36メートル以内の範囲にいて、かつこちらをまっすぐ見ていると通知される。 “凍りつく背筋” が発動している間はスキルチェックの発生確率が10%上昇し、スキルチェックの成功範囲が10%縮小する。 “凍りつく背筋” が発動中、修理・フック破壊・治療・フックからの救出・乗り越え・浄化・脱出ゲート開放・開錠の速度がそれぞれ2/4/6%上昇する。 |
変更後 |
殺人鬼から直接見える位置にいるときに限り発動するように変更します。一度発動すると、0.5秒間効果が持続するように変更します。トーテムの祝福に速度上昇効果が適用されるように変更します。乗り越え速度上昇効果を削除します。 |
魂の平穏
現効果 |
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森の生き物を驚かせる確率が80/90/100%低下する。あなたの平穏な魂は、狂気、中毒、負傷時の叫び声をあげたい衝動を抑えることができる。 |
変更後 |
現効果に加え、チェストの開錠・トーテムの浄化・トーテムの祝福時に発生する音を完全に抑える効果と、上記各行動の速度が40/35/30%低下する効果を追加します。 |
サボタージュ
現効果 |
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生存者が運ばれている場合、担がれた場所から半径56メートル内にあるフックのオーラが視える。工具箱を使わなくてもフックを破壊できるようになる。工具箱を使わずにフックを破壊するための所要時間は2.5秒。破壊工作には90/75/60秒のクールダウンがある。 |
変更後 |
現効果に加え、発動時、悶絶のフックが黄色いオーラで表示される効果を追加します。 |
植物学の知識
現効果 |
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治療速度と治療アイテムの効率が11/22/33%上昇する。 |
変更後 |
治療速度上昇効果を11/22/33%→30/40/50%に変更します。治療アイテムの効率上昇効果を削除します。 |
オフレコ
現効果 |
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フックから救助されるか、フックから自力で脱出すると、 “オフレコ” が60/70/80秒間発動する。 “オフレコ” が発動している間、あなたのオーラは殺人鬼には視えず、怪我の痛みによるうなり声が100%減少する。 |
変更後 |
現効果に加え、発動中 (60/70/80秒間) 、我慢のステータス効果を得る効果を追加します。 |
怪我の功名
現効果 |
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“怪我の功名” は負傷すると発動する。 “怪我の功名” が発動中、合計40/50/60秒間、血痕や赤い傷マークが残らなくなる。 “怪我の功名” は合計有効時間が経過すると、それ以降の儀式中には発動しない。 |
変更後 |
現効果に加え、仲間を1秒治療するごとに効果時間が1秒回復する効果を追加します。初期の合計時間を超えて回復することはありません。 |
調剤学
現効果 |
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チェストの開錠速度が40/60/80%上昇し、開錠による物音と、それが聞こえる距離が8メートル減少する。 “調剤学” で、開錠1個目のチェストで非常用医療キットが確実に手に入る。 |
変更後 |
効果が負傷時に発動するように変更します。2個目のチェスト以降も非常用医療キットが確実に手に入るように変更します。 |
唯一の生存者
現効果 |
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仲間の生存者が死亡するか、処刑されるたび1トークン獲得する。1トークンにつき、あなたのオーラは20/22/24メートルの距離以内において殺人鬼に探知されない。 |
変更後 |
現効果に加え、自分が生き残っている最後の生存者になったとき、発電機の修理速度が75%上昇し、脱出ゲートやハッチを開ける速度が50%上昇する効果を追加します。 |
ディストーション
現効果 |
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トークンを4個持った状態で試練を開始する。 “ディストーション” は殺人鬼に自分のオーラが視られる可能性があるときに発動し、トークンを消費する。 “ディストーション” 発動中、6/8/10秒間赤い傷マークは残らなくなり、殺人鬼は自分のオーラが視えなくなる。 “ディストーション” は瀕死状態または罠に掛かっている状態では発動されない。 |
変更後 |
現効果に加え、殺人鬼の脅威範囲に30秒留まるごとにトークンを1個回復する効果を追加します。トークンは初期数を超えて回復することはありません。 |
身軽
現効果 |
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赤い傷マークが見えたまま残る時間が通常より1/2/3秒減少する。 |
変更後 |
赤い傷マークが残る時間減少効果を1/2/3秒→3/4/5秒に変更します。赤い傷マークがよりバラバラに写る効果を追加します。 |
デジャヴ
現効果 |
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マッチ開始時及び発電機の修理が完了する度に、互いに近接している3台の発電機のオーラを30/45/60秒間探知できる。発電機の場所を記録できるマップを持っている場合、 “デジャヴ” によって発見した発電機が、マップに記録される。 |
変更後 |
“デジャヴ” によって表示された発電機の修理速度が5%上昇する効果を追加します。 |
誰も見捨てはしない
現効果 |
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1つ以上の脱出ゲートが開くと、あなたは次の効果を得る。他の生存者の治療時やフックから救助した時のブラッドポイントが50/75/100%増加する。他の生存者の治療速度やフックから救助した時の速度が30/40/50%上昇する。他の生存者全員のオーラが視えるようになる。 |
変更後 |
発動条件を、脱出ゲートが開く→脱出ゲートが通電する、に変更します。あなたが救助した生存者が、一定時間7%の迅速効果を得る効果を追加します。 |
闇の感覚
現効果 |
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発電機の修理が完了するたび、殺人鬼のオーラが5秒間表示される。最後の発電機が起動すると、殺人鬼のオーラが5/7/10秒間表示される。 |
変更後 |
発電機の修理が完了するたび、 “闇の感覚” が発動する。発動中、殺人鬼があなたの24メートル以内に入ると、殺人鬼のオーラが5/7/10秒間表示され、 “闇の感覚” の効果が終了する。 |
執念
現効果 |
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悲惨な状況にあっても、すさまじい執念により這いずり移動速度が30/40/50%上昇し、同時に回復することができる。 |
変更後 |
現効果に加え、瀕死時のうめき声を75%軽減する効果を追加します。 |
希望
現効果 |
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脱出ゲートが通電すると120秒間、5/6/7%の迅速効果を受ける。 |
変更後 |
効果時間を、120秒間→無制限に変更します。 |
過剰な熱意
現効果 |
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このパークはいずれかのトーテムを浄化すると発動する。発電機の修理速度が4/5/6%上昇する。このパークは何らかの理由で1段階負傷すると解除される。 |
変更後 |
修理速度上昇効果を4/5/6%→6/7/8%に変更します。呪いのトーテムを浄化すると、効果が2倍となる効果を追加します。 |
ずっと一緒だ
現効果 |
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瀕死状態の生存者を治療する時の治療速度が100%上昇する。次のアクションを行うと1トークンを獲得する。フックから安全に救出する。味方の代わりに攻撃を受ける。パレットで殺人鬼を怯ませて生存者を救出する。懐中電灯で殺人鬼を目眩ましして生存者を救出する。全カテゴリーのブラッドポイントを1トークンにつき25%追加で獲得する。この効果は最大50/75/100%まで重複する。 |
変更後 |
ブラッドポイントが増加する効果を削除します。トークン獲得条件を満たすとパークの第二効果が有効となるようにし、第二効果が有効な状態で瀕死の生存者を負傷状態まで回復すると、その生存者が6/8/10秒我慢のステータス効果を得る効果に変更します。 |
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