東京ゲームショウ(TGS2025)におけるAntomブース/bilibiliエリアの取材レポートです。『トリッカル・もちもちほっぺ大作戦』のインタビューを実施したので、詳しく掲載しています。
目次
トリッカル×GameWith ロングインタビュー!

〇〇氏に、あらためて『トリッカル・もちもちほっペ大作戦』についてどこよりも詳しいお話を伺いました。
![]() | JJoy氏 bilibili 二次元ゲーム事業発行責任者 |
可愛くて癒される。無理な課金をしなくても楽しめるのがテーマ
GameWith
あらためて、『トリッカル・もちもちほっペ大作戦』がどのようなゲームか教えてください。
JJoy氏
『トリッカル・もちもちほっペ大作戦』は、他にはない独特な魅力を持つ二次元カードRPGです。
「可愛くて癒される、無理をしなくても課金しなくても楽しめる」――これが私たちがこのゲームに込めた想いであり、開発チームと共に目指した目標です。
愛らしい大きなお顔のアートスタイルは、現在市場にある大部分の二次元ゲームとは一線を画しています。

プレイヤーには、ほっぺを触る、頭をポンポンする、くすぐるなど、多様なキャラクターとのインタラクションを楽しんでいただけます。
これらは他の二次元ゲームではなかなか体験できない、特別なキャラクター交流体験です。
世界観も従来の「終末世界を救う」という定番パターンではなく、異世界に迷い込んで、お菓子不足によって引き起こされた危機を解決するというストーリーです。
全体的にナンセンスなネタが散りばめられていますが、現実世界への深い考察も欠かしていません。
ゲーム体験について
JJoy氏
私たちは韓国の開発チームと契約初期から深く話し合い、プレイヤーに「本来のゲームの楽しさ」を提供したいと考えました。
ゲームをプレイすることが仕事のようになってしまうのではなく、トリッカルをプレイする時は気軽で楽しい時間を過ごしていただきたいのです。
例えば、PvPシステムの設計では、多くのゲームのように「課金して1位を取ることを強要する」のではなく、トリッカルでは上位50位の報酬は同じで、順位による報酬格差も大きくありません。
プレイヤーにプレッシャーを感じさせないことが全体的な目標です。
韓国サービス開始から現在まで、すべての新キャラクターに期間限定の概念はありません。
これらの設計も、プレイヤーがゲームをプレイする際に、アクティブさや課金に関する過度なプレッシャーを感じないようにという配慮からです。
現実社会で既に仕事や生活のプレッシャーを抱えている皆さんに、さらなる負担をかけたくないのです。
キャラクターデザインと強化
GameWith
本作の最大の特徴である、キャラクター「もちもちほっぺ」は、非常にユニークで多くのプレイヤーを魅了しています。
この特徴的な表現にたどり着いた経緯や、キャラクターデザインにおいて最も重視されたコンセプトについて、お聞かせいただけますでしょうか?
JJoy氏
トリッカルの韓国での配信は決して順調なスタートではありませんでした。
韓国でのタイトル名「Trickcal Revive」の「Revive」からもお分かりいただけるように、ゲームは配信初日にさまざまな問題で配信停止を余儀なくされました。
開発チームは、多くの韓国プレイヤーが初期にトリッカルを評価する際「大きなお顔以外に長所がない」と言っているのを見て、その時から「それなら、お顔に特化しよう!」と決意したのです。
その後、開発チームは大きなお顔を中心とした一連のキャラクターインタラクションシステムを構築し、プレイヤーに今までにない斬新なゲーム体験を提供することを目指しました。

GameWith
オートチェスやローグライクにも通じる、ランダムな要素で毎回異なるキャラクター強化を楽しめるシステムは、本作の大きな魅力のひとつだと思います。このシステムは、プレイヤーのゲーム体験にどのような影響を与えることを狙っていますか?
JJoy氏
そうですね、トリッカルのコアバトルシステムはローグライクと収集型RPGの要素を組み合わせています。
プレイヤーは戦闘中に蓄積したポイントを消費して、ルーンカードや装備を購入したり、キャラクターの星レベルを上げたりできます。
全体的な設計理念は、バトルに変化をもたらし、短時間でプレイヤーに戦略性を感じていただくことです。
もちろん、日本での初回クローズドベータテスト時に、バトルシステムについてプレイヤーからのフィードバックもいただきました。
5ラウンドの戦闘時間が少し長いという意見でした。
このフィードバックを受けて、プロジェクトチームは即座に開発チームと協議し、現在のオープンベータ版では細かな調整と最適化を行いました。
例えば、チュートリアル段階では5ラウンドを3ラウンドに短縮し、新規プレイヤーがより早くゲームに慣れ、ストーリーとキャラクターの魅力を体験できるようにしました。
同時に、各ラウンドの基本スピードも向上させ、同じ5ラウンドでも全体的な1回の戦闘時間を短縮しました。
これらはすべて、プレイヤーに気軽なゲーム体験を提供し、日常時間を過度に占有しないという私たちの想いに基づいています。
温かみのあるUIデザイン
GameWith
本作の温かみのある世界観は、UIデザインからも強く感じられます。キャラクターのもちもちとした感触や、ゲームの持つユーモラスな雰囲気をUIに落とし込む上で、特に意識されたことは何でしょうか?
JJoy氏
UIデザインについても開発チームと深く話し合いました。
彼らが設計で最も重視したのは「触れたくなる質感」です。
『トリッカル』はほっぺを触る、ポンポンする、くすぐるなど多様なインタラクションが核となるゲームなので、開発チームはすべてのボタンとアイコンにこの「触覚的な楽しさ」を込めたいと考えました。
例えば、ボタンの反応は単純なクリック感ではなく、「軽やかな弾む反応」を持たせ、まるでキャラクターと触れ合っているような延長体験を得られるようにしています。
カラー面では、ゲームの世界観に合わせて温かく甘美な雰囲気を演出するため、パステルカラーを積極的に活用しました。「お菓子危機の異世界」という背景と組み合わせ、全体のUIで「甘美で心地よく癒される」感覚を伝えています。

フォント選択では、可愛らしさと可読性のバランスが核となりました。『トリッカル』のストーリーには機知に富んだユーモラスな台詞が多いため、硬すぎたり堅い印象のフォントは避け、親しみやすく柔らかなフォントスタイルを選択しました。
さらに、アニメーション効果はキャラクターインタラクションと密接に関連しています。ボタンやメニューが開く際、キャラクターのほっぺのような「軽く弾む弾力的な動作」を実現しました。
これにより、ユーザーがUIを操作する瞬間にも、ゲームの核となる楽しさの一つである「もちもち感」を感じられます。
最後に、日本地域のユーザー習慣を考慮し、複雑な操作を最小限のタップで完了できるようにし、主要ボタンの配置をキャラクターインタラクションの動線と自然に組み合わせる設計にしました。
例えば、サーバー選択は実際にキャラクターのほっぺを触ることで実現されます。
そのため、プレイヤーは別途UIを学習する必要がなく、キャラクターに触れる楽しさを味わいながら、途切れることなくゲームシステムを探索する体験が可能です。
並々ならぬ本作への想い
GameWith
本作の開発にあたり、Epid GamesのCEO、ハン・ジョンヒョン氏が大きなリスクを背負って挑戦されたというエピソードは、開発チームの作品への強い思いを物語っているように感じます。多くの困難があったかと思いますが、「このゲームには必ず成功の可能性がある」という確信めいたものは、開発のどの段階で感じられましたか?
JJoy氏
bilibiliは比較的早期にトリッカルのグローバル発行権を獲得しました。
当時、この作品が市場にある二次元ゲームと大きな差別化を図れると感じたことと、開発チームが二次元文化に対して高い熱意と理解を持っていることが決め手でした。
開発CEOご自身がヘビーな二次元ゲームユーザーでいらっしゃいます。 最初の接触時、Epidはわずか30人の小さなチームでしたが、現在では開発チーム全体が100人以上の規模に成長しています。
韓国配信初期、ゲーム開発を維持するためにCEOは不動産を担保に入れ、現在もまだ取り戻せていません。
開発陣がトリッカルプロジェクトの成功にかけた投資は私たちの心を動かしました。
実際、Epidチームはプレイヤーの意見や提案を積極的に聞き入れるチームであることが証明されており、開発チーム全体に高濃度の二次元ファンが多数在籍しています。
過去の出張時には、彼らのオフィスがさまざまなグッズで埋め尽くされているのを目にしました。
トリッカルのグッズだけでなく、他の二次元ゲームのグッズも多数あり、CEOご自身も大小様々な二次元オフラインイベントに参加されています。
8月には私たちも一緒に日本のコミケに行きましたが、入場するために2時間も列に並んだそうです。
開発チーム内部には「可愛くなければ死ぬ」といった少し大げさなポスターも貼られているのを見かけました。
グローバルサーバーのコンテンツ準備と韓国版の継続開発を並行して進めているため、開発チームのプレッシャーは相当なものですが、おそらく皆が好きなことをやっているからでしょう、訪問するたびに開発チーム全体の雰囲気は活発で明るいものでした。
開発チームのコンテンツとプレイヤーに対する真摯な姿勢により、ゲームは最高のプレイヤー投票人気を獲得し、2024年韓国ゲーム大賞の優秀ゲーム賞を受賞しました。
また、ゲームは良好な上昇傾向を示し、継続的にユーザー規模と収益レベルを更新しており、長期運営の可能性を感じさせてくれます。

日本のユーザーへ
GameWith
日本でのサービス開始を心待ちにしているユーザーにメッセージをお願いいたします。
JJoy氏
韓正鉉代表が「背水の陣で臨む覚悟」で開発を続けたように、私たちbilibiliも日本のプレイヤーの皆様に必ず愛される作品をお届けする決意です。
「気軽に楽しめる」理念の通り、毎日長時間プレイする必要がなく、エリアスの世界と面白い物語により深く没入していただけるよう努めています。
韓国で97%という驚異的な参加率を記録したオフラインイベントのように、日本でも素晴らしいコミュニティが生まれることを心から願っています。
そして、もし私たちをフォローしてくださらなかったら…「いたずら」しちゃいますよ!ヘ( `▽´ ヘ*)

関連記事リンク
▶東京ゲームショウ2025 TOPに戻る| 出展ゲームタイトル・ブース関連記事 | ||
|---|---|---|
| ▶出展ゲーム一覧 | ▶出展ブース一覧 | ▶注目タイトル |
ログインするともっとみられますコメントできます