ポケモンチャンピオンズのバリヤードの育成論と対策です。チャンピオンズバリヤードのおすすめの型(技構成、特性、持ち物)や対策方法を掲載しています。ポケチャンバリヤードの育成論の参考にしてください。
育成論一覧バリヤードの種族値・特性・弱点
種族値・特性
![]() No.0122 バリヤード![]() ![]() | HP | 357位 |
|---|---|---|
| 攻撃 | 358位 | |
| 防御 | 284位 | |
| 特攻 | 127位 | |
| 特防 | 22位 | |
| 素早 | 131位 | |
| 合計 | 316位/ 358 | |
| 1.3m / 54.5kg | けたぐり・くさむすびの威力:80 | |
| 特性1ぼうおん | 音の技が効かない。 |
|---|---|
| 特性2フィルター | 効果バツグンの技で受けるダメージを3/4にする。 |
| 隠れ特性テクニシャン | 威力が60以下の技の威力が1.5倍になる。 |
ステータス(実数値)
| HP | - | 147 | 115 | - |
|---|---|---|---|---|
| こうげき | 106 | 97 | 65 | 58 |
| ぼうぎょ | 128 | 117 | 85 | 76 |
| とくこう | 167 | 152 | 120 | 108 |
| とくぼう | 189 | 172 | 140 | 126 |
| すばやさ | 156 | 142 | 110 | 99 |
弱点・タイプ相性
※タイプ相性が変動する特性は考慮していません。
バリヤードのバトルデータまとめ
シングルバトル使用率
データ集計日:9/18(金) - シーズンM-6
![]() ![]() | 採用率 | 210位 |
|---|---|---|
| 特性 |










グソクムシャ

ガブリアス

ゴリランダー
イエッサン(オス)

タブンネ
ルカリオ

ボーマンダ

アブソル
オトスパス
アローラペルシアン
ダブルバトル使用率
データ集計日:9/18(金) - シーズンM-6
![]() ![]() | 採用率 | 168位 |
|---|---|---|
| 特性 |










ゴリランダー
ボーマンダ

イエッサン(メス)

ガオガエン

オオニューラ

グソクムシャ

リザードン

イダイトウ(オス)

ガブリアス

ドドゲザン

バリヤードの育成論一覧
| シングルバトルの育成論 | |
|---|---|
![]() ![]() | ▼きあいのタスキ特殊アタッカー型 きあいのタスキで行動保証を持たせ、豊富な攻撃技と素早さ操作で対面から撃ち合う特殊アタッカー型 |
バリヤードの評価
| 強い点 | ・特防種族値120の特殊耐久 ・特性フィルターによる弱点軽減 ・多彩な変化技によるサポート |
|---|---|
| 弱い点 | ・HPと防御が低く物理技に弱い ・素早さ90と激戦区に届かない ・弱点が多く回復手段も持てない |
特防種族値120の特殊耐久
バリヤードは特防種族値120を持ち、特殊アタッカーに対して有利に立ち回れます。特性
HPと防御が低く物理技に弱い
HP種族値40、防御種族値65と物理耐久は低く設定されています。等倍の物理技でも大きなダメージを受けてしまうため、物理アタッカーとの対面は避けるのが無難です。
きあいのタスキ特殊アタッカー型の育成論
技の入れ替え候補
攻撃範囲を広げる技に入れ替え
- 相手の特攻を1段階下げる。
- 20%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
バリヤードの特殊技は豊富です。抜群を取りたい相手に合わせて変更するのがおすすめです。
きあいのタスキ特殊アタッカー型の役割
先発や死に出しから登場し、
苦手なポケモン
はがねタイプや先制技を持つポケモン

バリヤードの対策
先制技で先手を取って攻撃する
バリヤードは物理耐久が低いため、物理のはがねやゴースト技で弱点を突くのが効果的です。
高火力の物理アタッカーで押し込む
素早さ種族値90を上回る物理アタッカーであれば、上から高火力の物理技を押し付けることができます。等倍の物理技でも十分なダメージを与えられるため、対面処理が安定します。素早さで負けている場合は注意が必要です。
壁技を対策してサポートを封じる
バリヤードは
バリヤードが覚える技
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 通常の攻撃技。
- 30%の確率で相手を
まひ状態 にする。ちいさくなる状態 の相手には、威力が2倍になり必ず命中する。 - 自分が
どく状態 、もうどく状態 、まひ状態 、やけど状態 のいずれかの場合は威力が2倍になる。やけど状態 による物理技のダメージが半減される効果は無視する。 - 相手をひるませる。登場して最初に出す技でない場合失敗する。
- 使った次のターン、自分は
反動状態 になる。 - 自分は
さわぐ状態 になる。 - 同じターンに複数のポケモンがこの技を使うと、1匹目が使ったすぐ後に2匹目以降が使う。2匹目以降の威力は2倍になる。
- 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。30%の確率で相手をひるませる。 - 最後に使われた技を使う。使われた技がない場合失敗する。
- 相手の攻撃と防御を1段階下げる。
- 自分以外の場の全員を
こんらん状態 にする。 - 自分が最後に消費した道具を元に戻し、再び持つ。
- 使ったターン中、味方の技の威力を1.5倍する。
- 相手を
アンコール状態 にする。 - 手持ちの他のポケモンと交代する。能力変化、みがわり等をそのポケモンに引き継ぐ。
- 5ターンの間、味方の場を
しんぴのまもり状態 にする。 - 自分が
ねむり状態 の場合使うことができる。自分が覚えている他の技の中からいずれかの技を使う。 - 相手を
メロメロ状態 にする。同性、性別不明の相手には失敗する。 - 使ったターン中はひんしになる技のダメージを受けると、HPを1残して耐える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 使ったターン中、相手の技から身を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。
- 使ったターンで
溜め状態 になり、次のターンで攻撃する。にほんばれ状態 の場合は溜め状態 にならず、すぐに攻撃できる。他の天気の場合は威力が1/2になる。 - 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 相手が重いほど威力が上がる。威力20-120。
- 10%の確率で相手を
やけど状態 にする。 - 相手の特攻を1段階下げる。
- 5ターンの間、
にほんばれ状態 にする。 - 5ターンの間
あめ状態 にする。 - 10%の確率で相手を
まひ状態 にする。 - 30%の確率で相手を
まひ状態 にする。あめ状態 の場合、相手に必ず命中する。にほんばれ状態 の場合、命中率が下がる。空中状態 の相手にも当たる。 - 10%の確率で相手を
まひ状態 にする。 - 70%の確率で自分の特攻を上げる。
- 相手を
まひ状態 にする。じめんタイプ相手には無効。 - 使ったターン中、味方全員に当たる技から身を守る。
- 10%の確率で相手を
こおり状態 にする。 - 相手の素早さを1段階下げる。
- 相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。
- 相手の場の
ひかりのかべ状態 、リフレクター状態 、オーロラベール状態 を解除して攻撃する。 - 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 使ったターン中自分と味方を先制技から守る。
- 20%の確率で相手をひるませる。
- 相手がいる場所を
みらいにこうげき状態 にする。 - 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。
サイコフィールド状態 の効果を受けている場合、威力が1.5倍になり相手全体を攻撃する。- 相手の防御の能力値でダメージ計算する。
- 自分の能力変化が1段階上がるごとに、この技は威力は20上がる。
- 5ターンの間全体の場を
サイコフィールド状態 にする。 - 自分と味方の場所を入れ替える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
- 5ターンの間、全体の場を
マジックルーム状態 にする。マジックルーム状態 で再度使用すると、マジックルーム状態 が終了する。 - 5ターンの間、全体の場を
ワンダールーム状態 にする。ワンダールーム状態 で再度使用すると、ワンダールーム状態 が終了する。 - 自分と相手の攻撃の数値と特攻の数値を足してお互いに1/2ずつ分ける。
- 5ターンの間、全体の場を
トリックルーム状態 にする。トリックルーム状態 で再度使用すると、トリックルーム状態 が終了する。 - 自分の防御と特防の能力変化を相手の防御と特防の能力変化と入れ替える。
- 自分の攻撃・特攻の能力変化を相手の攻撃・特攻の能力変化と入れ替える。
- 自分の特攻と特防が1段階ずつ上がる。
- 自分と相手の特性を入れ替える。
- 自分の特性を相手の特性と同じにする。
- 相手と自分が持っている道具を入れ替える。
- 自分のHPを全回復し
状態異常 も回復する。2ターンの間ねむり状態 になる。HPが満タンだと失敗する。 - 5ターンの間、味方の場を
リフレクター状態 にする。 - 5ターンの間、味方の場を
ひかりのかべ状態 にする。 - 相手を
ねむり状態 にする。 - 20%の確率で相手の特防を1段階下げる。
- 相手を
こんらん状態 にする。 - 自分の攻撃ではなく相手の攻撃の能力値でダメージが決まる。
- 相手が攻撃を選んでおりかつこの技を使ったターン中、まだ攻撃をしていない時でないと失敗する。
- 自分が道具を持っていない場合相手の道具を奪う。
- 相手より後に攻撃すると技の威力が2倍になる。
- 持っている道具によって威力と効果が変わる。使うと道具はなくなる。
- 自分の特攻を2段階上げる。
- 相手を
ちょうはつ状態 にする。 - 相手を
連続不可状態 にする。 - 自分の防御を2段階上げる。
- 通常の攻撃技。
- 5ターンの間、全体の場を
ミストフィールド状態 にする。 - 相手の攻撃を2段階下げる。
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