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【ポケモンチャンピオンズ】マルノームの育成論と対策

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【ポケモンチャンピオンズ】マルノームの育成論と対策

ポケモンチャンピオンズのマルノームの育成論と対策です。チャンピオンズマルノームのおすすめの型(技構成、特性、持ち物)や対策方法を掲載しています。ポケチャンマルノームの育成論の参考にしてください。

マルノーム関連記事
マルノームマルノーム育成論育成論
育成論一覧

目次

マルノームの種族値・特性・弱点

種族値・特性

マルノーム
No.0317
マルノーム
どく
HP
100
38
攻撃
73
272
防御
83
174
特攻
73
224
特防
83
180
素早
55
287
合計
467
309/ 358
1.7m / 80.0kgけたぐり・くさむすびの威力:80
特性1ヘドロえきHPを吸い収とる技を受けた時、相手を回復させずその分のダメージを与える。
特性2ねんちゃく持っている道具を相手に奪われず失わない。
隠れ特性くいしんぼうHPが1/4以下の時に食べるきのみをHPが1/2以下の時に食べてしまう。

ステータス(実数値)

特化32振り無振り下降
HP-207175-
こうげき1371259383
ぼうぎょ14813510392
とくこう1371259383
とくぼう14813510392
すばやさ1171077567

弱点・タイプ相性

  1. じめんエスパー
  2. くさかくとうどくむしフェアリー

※タイプ相性が変動する特性は考慮していません。

マルノームのバトルデータまとめ

シングルバトル使用率

データ集計日:9/18(金) - シーズンM-6

マルノーム
どく
採用率 190位
特性 ヘドロえき(48.2%)
ねんちゃく(47.6%)
くいしんぼう(4.2%)
全ポケモンの使用率データ(シングル)はこちら
どくどくどく56.1%
ノーマルアンコール41.3%
どくどくびし32.0%
かくとうボディプレス31.0%
どくとける28.3%
ゴーストみちづれ24.6%
ノーマルあくび18.6%
こおりれいとうビーム18.0%
あくはたきおとす15.6%
エスパーねむる14.1%
持ち物
たべのこしたべのこし32.9%
オボンのみオボンのみ16.9%
ふうせんふうせん16.7%
カゴのみカゴのみ12.6%
ゴツゴツメットゴツゴツメット7.1%
ひかりのこなひかりのこな2.8%
シュカのみシュカのみ2.5%
でんきだまでんきだま2.1%
たつじんのおびたつじんのおび1.5%
レッドカードレッドカード1.2%
能力ポイント
30.9%
10.8%
4.1%
3.7%
3.4%
3.0%
2.7%
2.1%
1.5%
1.5%
性格 (能力補正)
ずぶとい30.3%
わんぱく27.1%
おだやか13.1%
しんちょう8.0%
ひかえめ6.3%
のんき4.3%
おくびょう2.8%
ようき2.6%
いじっぱり2.3%
なまいき1.2%
1位ボーマンダボーマンダ
ドラゴンひこう
951358011080100
2位ガブリアスガブリアス
ドラゴンじめん
108130958085102
3位グソクムシャグソクムシャ
むしみず
75125140609040
4位セグレイブセグレイブ
ドラゴンこおり
11514592758687
5位ゴリランダーゴリランダー
くさ
10012590607085
6位アシレーヌアシレーヌ
みずフェアリー
80747412611660
7位ルカリオルカリオ
かくとうはがね
70110701157090
8位カバルドンカバルドン
じめん
108112118687247
9位エースバーンエースバーン
ほのお
80116756575119
10位ギャラドスギャラドス
みずひこう
95125796010081

ダブルバトル使用率

データ集計日:9/18(金) - シーズンM-6

マルノーム
どく
採用率 217位
特性 ヘドロえき(55.2%)
ねんちゃく(29.6%)
くいしんぼう(15.2%)
全ポケモンの使用率データ(ダブル)はこちら
どくどくどく49.6%
ノーマルまもる43.9%
かくとうボディプレス35.7%
ノーマルたくわえる33.1%
どくヘドロばくだん32.6%
どくダストシュート17.3%
こおりれいとうビーム16.4%
ノーマルあくび16.3%
どくとける14.3%
どくアシッドボム12.6%
持ち物
オボンのみオボンのみ31.1%
たべのこしたべのこし28.7%
いのちのたまいのちのたま8.6%
グラスシードグラスシード7.7%
せんせいのツメせんせいのツメ4.7%
たつじんのおびたつじんのおび3.5%
ゴツゴツメットゴツゴツメット3.5%
ひかりのこなひかりのこな3.4%
エレキシードエレキシード2.9%
ウタンのみウタンのみ0.8%
能力ポイント
12.9%
12.7%
11.3%
7.8%
6.9%
6.0%
3.3%
3.3%
2.9%
2.3%
性格 (能力補正)
ずぶとい19.5%
おだやか19.3%
ひかえめ18.8%
いじっぱり15.1%
なまいき7.3%
のんき6.2%
れいせい4.8%
わんぱく4.0%
しんちょう2.3%
ようき1.1%
1位ゴリランダーゴリランダー
くさ
10012590607085
2位グソクムシャグソクムシャ
むしみず
75125140609040
3位ボーマンダボーマンダ
ドラゴンひこう
951358011080100
4位ヤバソチャヤバソチャ
くさゴースト
71601061218070
5位アブソルアブソル
あく
6513060756075
6位ガブリアスガブリアス
ドラゴンじめん
108130958085102
7位イダイトウ(オス)イダイトウ(オス)
みずゴースト
12011265807578
8位ニャイキングニャイキング
はがね
70110100506050
9位イエッサン(オス)イエッサン(オス)
エスパーノーマル
6065551059595
10位インテレオンインテレオン
みず
70856512565120

マルノームの育成論一覧

シングルバトルの育成論
マルノーム
たべのこし
▼どくびし起点作りサポート型
たべのこしによる回復と高い耐久力を活かし、どくびしを撒いて後続のサポートを行う起点作り型

マルノームの評価

強い点・高めの耐久力と優秀な積み技
・状態異常を付与する技が豊富
・特性による回復妨害や道具保護
弱い点・攻撃と特攻が低く火力を出しにくい
・素早さが低く先手を取られやすい
・弱点のじめんとエスパー技に注意
最強ポケモンランキング

高めの耐久力と優秀な積み技

マルノームはHP種族値100、防御と特防がともに83と高めの耐久力を持っています。たくわえるとけるといった耐久を上げる変化技を覚えるため、相手の攻撃を耐えながら戦う展開を得意としています。

素早さが低く先手を取られやすい

素早さ種族値が55と低いため、多くの相手から先制で攻撃を受けやすい点には注意が必要です。相手の攻撃を耐える前提の立ち回りになることが多く、弱点を突かれると行動する前に倒されるリスクがあります。

どくびし起点作りサポート型の育成論

対象レギュM-C

たべのこしによる回復と高い耐久力を活かし、どくびしを撒いて後続のサポートを行う起点作り型です。特性ねんちゃくにより道具を失わず、はたきおとすアンコールで相手の行動を制限しつつ、有利な試合展開を作ります。

技の入れ替え候補

能力変化のリセットや交代を促す技

  1. アンコールアンコール
    ノーマル変化
    -
    100
    8
    対象:相手1体メンタル
    相手をアンコール状態にする。
  1. クリアスモッグクリアスモッグ
    どく特殊
    50
    -
    16
    対象:相手1体
    相手の能力変化を元に戻す。相手に必ず命中する。
  2. あくびあくび
    ノーマル変化
    -
    -
    12
    対象:相手1体
    相手をねむけ状態にする。相手に必ず命中する。

アンコールの枠は、相手の能力変化を元に戻せるクリアスモッグや、相手の交代を促すあくびに変更するのも効果的です。

どくびし起点作りサポート型の役割

先発で場に出て、どくびしを撒きながら相手の妨害を行うのが主な役割となります。相手が変化技を使えばアンコールで縛り、自身が倒されそうな場面ではみちづれを選択して、相手を道連れにすることを狙いましょう。

苦手なポケモン

弱点を突いてくるじめんタイプやエスパータイプ

マルノームの弱点であるじめんタイプやエスパータイプの技を持つポケモンには、行動する前に倒される場合があるため注意が必要です。特にガブリアスなどの高火力アタッカーには対面を作らないように立ち回りましょう。

ポケモンチャンピオンズのみんなの育成論

マルノームの対策

じめんやエスパー技で弱点を突く

マルノームはどくタイプのため、じめんとエスパータイプの技が弱点となります。耐久力は高めですが、ガブリアスなどの高威力なじめん技や、メガマフォクシーなどのエスパー技で上から攻撃することで、行動される前に倒すことを狙えます。

はがねタイプでどく技を無効化する

はがねタイプのポケモンは、マルノームのタイプ一致技であるどくタイプの技を無効化できます。また、どく状態やもうどく状態にならないため、どくどくによる耐久戦術を無力化しながら安全に戦うことが可能です。

ちょうはつで変化技を封じる

  1. ちょうはつちょうはつ
    あく変化
    -
    100
    20
    対象:相手1体メンタル
    相手をちょうはつ状態にする。

マルノームはたくわえるあくびなどの変化技を主体に戦うことが多いため、ちょうはつ状態にして変化技を封じる対策が効果的です。変化技を使えなくすることで、マルノームの強みを大きく削ぐことができます。

マルノームが覚える技

物理
特殊
変化
五十音順
威力順
詳細表示圧縮表示
  1. じばくじばく
    ノーマル物理
    200
    100
    8
    対象:全体爆発
    使うと自分はひんしになる。
  2. ギガインパクトギガインパクト
    ノーマル物理
    150
    90
    8
    対象:相手1体接触
    使った次のターン、自分は反動状態になる。
  3. すてみタックルすてみタックル
    ノーマル物理
    120
    100
    16
    対象:相手1体接触
    与えたダメージの1/3を自分も受ける。
  4. のしかかりのしかかり
    ノーマル物理
    85
    100
    16
    対象:相手1体接触
    30%の確率で相手をまひ状態にする。ちいさくなる状態の相手には、威力が2倍になり必ず命中する。
  5. からげんきからげんき
    ノーマル物理
    70
    100
    20
    対象:相手1体接触
    自分がどく状態もうどく状態まひ状態やけど状態のいずれかの場合は威力が2倍になる。やけど状態による物理技のダメージが半減される効果は無視する。
  6. はかいこうせんはかいこうせん
    ノーマル特殊
    150
    90
    8
    対象:相手1体
    使った次のターン、自分は反動状態になる。
  7. りんしょうりんしょう
    ノーマル特殊
    60
    100
    16
    対象:相手1体
    同じターンに複数のポケモンがこの技を使うと、1匹目が使ったすぐ後に2匹目以降が使う。2匹目以降の威力は2倍になる。
  8. いびきいびき
    ノーマル特殊
    50
    100
    16
    対象:相手1体
    自分がねむり状態の場合使うことができる。30%の確率で相手をひるませる。
  9. はきだすはきだす
    ノーマル特殊
    -
    100
    12
    対象:相手1体
    たくわえる状態の数値が多いほど威力が上がる。威力100ー300。たくわえる状態ではない場合、この技は失敗する。
  10. ほおばるほおばる
    ノーマル変化
    -
    -
    12
    対象:自分
    持っているきのみを食べる。自分の防御を2段階上げる。きのみを持っていないと、この技は使えない。
  11. あくびあくび
    ノーマル変化
    -
    -
    12
    対象:相手1体
    相手をねむけ状態にする。相手に必ず命中する。
  12. てだすけてだすけ
    ノーマル変化
    -
    -
    20
    対象:味方優先度+5
    使ったターン中、味方の技の威力を1.5倍する。
  13. のみこむのみこむ
    ノーマル変化
    -
    -
    12
    対象:自分回復
    たくわえる状態の数値が多いとHPを多く回復する。1回だと最大HPの1/4回復する。2回だと最大HPの1/2回復する。3回だと全回復する。たくわえる状態ではない場合、この技は失敗する。
  14. たくわえるたくわえる
    ノーマル変化
    -
    -
    20
    対象:自分
    自分の防御・特防を1段階上げる。たくわえる状態を1増やす。最大3回までたくわえられる。
  15. アンコールアンコール
    ノーマル変化
    -
    100
    8
    対象:相手1体メンタル
    相手をアンコール状態にする。
  16. いたみわけいたみわけ
    ノーマル変化
    -
    -
    20
    対象:相手1体
    自分と相手の残りHPを足して互いに1/2ずつに分ける。
  17. ねごとねごと
    ノーマル変化
    -
    -
    12
    対象:自分
    自分がねむり状態の場合使うことができる。自分が覚えている他の技の中からいずれかの技を使う。
  18. こらえるこらえる
    ノーマル変化
    -
    -
    12
    対象:自分優先度+4
    使ったターン中はひんしになる技のダメージを受けると、HPを1残して耐える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
  19. まもるまもる
    ノーマル変化
    -
    -
    8
    対象:自分優先度+4
    使ったターン中、相手の技から身を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。
  20. みがわりみがわり
    ノーマル変化
    -
    -
    12
    対象:自分
    自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。
  21. つるぎのまいつるぎのまい
    ノーマル変化
    -
    -
    20
    対象:自分踊り
    自分の攻撃を2段階上げる。
  22. タネばくだんタネばくだん
    くさ物理
    80
    100
    16
    対象:相手1体
    通常の攻撃技。
  23. タネマシンガンタネマシンガン
    くさ物理
    25
    100
    20
    対象:相手1体
    2ー5回連続で攻撃する。
  24. ソーラービームソーラービーム
    くさ特殊
    120
    100
    12
    対象:相手1体
    使ったターンで溜め状態になり、次のターンで攻撃する。にほんばれ状態の場合は溜め状態にならず、すぐに攻撃できる。他の天気の場合は威力が1/2になる。
  25. ギガドレインギガドレイン
    くさ特殊
    75
    100
    12
    対象:相手1体
    相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。
  26. ほのおのパンチほのおのパンチ
    ほのお物理
    75
    100
    16
    対象:相手1体接触パンチ
    10%の確率で相手をやけど状態にする。
  27. にほんばれにほんばれ
    ほのお変化
    -
    -
    8
    対象:全体の場
    5ターンの間、にほんばれ状態にする。
  28. みずのはどうみずのはどう
    みず特殊
    60
    100
    20
    対象:相手1体波動
    20%の確率で相手をこんらん状態にする。
  29. あまごいあまごい
    みず変化
    -
    -
    8
    対象:全体の場
    5ターンの間あめ状態にする。
  30. かみなりパンチかみなりパンチ
    でんき物理
    75
    100
    16
    対象:相手1体接触パンチ
    10%の確率で相手をまひ状態にする。
  31. でんじはでんじは
    でんき変化
    -
    90
    20
    対象:相手1体
    相手をまひ状態にする。じめんタイプ相手には無効。
  32. はいよるいちげきはいよるいちげき
    むし物理
    70
    90
    12
    対象:相手1体接触
    相手の特攻を1段階下げる。
  33. ダストシュートダストシュート
    どく物理
    120
    80
    8
    対象:相手1体
    30%の確率で相手をどく状態にする。
  34. どくづきどくづき
    どく物理
    80
    100
    20
    対象:相手1体接触
    30%の確率で相手をどく状態にする。
  35. ゲップゲップ
    どく特殊
    120
    90
    12
    対象:相手1体
    戦闘中にきのみを食べていない場合、この技は失敗する。
  36. ヘドロウェーブヘドロウェーブ
    どく特殊
    95
    100
    12
    対象:全体
    10%の確率で相手をどく状態にする。
  37. ヘドロばくだんヘドロばくだん
    どく特殊
    90
    100
    12
    対象:相手1体
    30%の確率で相手をどく状態にする。
  38. ベノムショックベノムショック
    どく特殊
    65
    100
    12
    対象:相手1体
    相手がどく状態もうどく状態の場合威力が2倍になる。
  39. クリアスモッグクリアスモッグ
    どく特殊
    50
    -
    16
    対象:相手1体
    相手の能力変化を元に戻す。相手に必ず命中する。
  40. アシッドボムアシッドボム
    どく特殊
    40
    100
    20
    対象:相手1体
    相手の特防を2段階下げる。
  41. ふしょくガスふしょくガス
    どく変化
    -
    100
    20
    対象:全体
    自分以外の場の全員の持っている道具を失わせる。
  42. どくびしどくびし
    どく変化
    -
    -
    20
    対象:相手の場
    相手の場をどくびし状態にする。
  43. いえきいえき
    どく変化
    -
    100
    12
    対象:相手1体
    相手をとくせいなし状態にする。
  44. とけるとける
    どく変化
    -
    -
    20
    対象:自分
    自分の防御を2段階上げる。
  45. どくどくどくどく
    どく変化
    -
    90
    12
    対象:相手1体
    相手をもうどく状態にする。どくタイプが使うと相手に必ず命中する。
  46. じしんじしん
    じめん物理
    100
    100
    12
    対象:全体
    地中状態の相手には威力が2倍になる。グラスフィールド状態の時、威力が1/2になる。
  47. じならしじならし
    じめん物理
    60
    100
    20
    対象:全体
    相手の素早さを1段階下げる。グラスフィールド状態の時、威力が1/2になる。
  48. マッドショットマッドショット
    じめん特殊
    55
    95
    16
    対象:相手1体
    相手の素早さを1段階下げる。
  49. どろかけどろかけ
    じめん特殊
    20
    100
    12
    対象:相手1体
    相手の命中率を1段階下げる。
  50. れいとうパンチれいとうパンチ
    こおり物理
    75
    100
    16
    対象:相手1体接触パンチ
    10%の確率で相手をこおり状態にする。
  51. れいとうビームれいとうビーム
    こおり特殊
    90
    100
    12
    対象:相手1体
    10%の確率で相手をこおり状態にする。
  52. ボディプレスボディプレス
    かくとう物理
    80
    100
    12
    対象:相手1体接触
    この技は攻撃ではなく、防御の数値でダメージが決まる。
  53. かわらわりかわらわり
    かくとう物理
    75
    100
    16
    対象:相手1体接触
    相手の場のひかりのかべ状態リフレクター状態オーロラベール状態を解除して攻撃する。
  54. しねんのずつきしねんのずつき
    エスパー物理
    80
    90
    16
    対象:相手1体接触
    20%の確率で相手をひるませる。
  55. ねむるねむる
    エスパー変化
    -
    -
    8
    対象:自分回復
    自分のHPを全回復し状態異常も回復する。2ターンの間ねむり状態になる。HPが満タンだと失敗する。
  56. ドわすれドわすれ
    エスパー変化
    -
    -
    20
    対象:自分
    自分の特防を2段階上げる。
  57. シャドーボールシャドーボール
    ゴースト特殊
    80
    100
    16
    対象:相手1体
    20%の確率で相手の特防を1段階下げる。
  58. みちづれみちづれ
    ゴースト変化
    -
    -
    8
    対象:自分
    自分はみちづれ状態になる。連続で使うと失敗する。
  59. のろいのろい
    ゴースト変化
    -
    -
    12
    対象:特殊
    自分のHPを最大HPの1/2減らし、相手をのろい状態にする。ゴーストタイプ以外の場合、自分の素早さを1段階下げて、攻撃・防御を1段階上げる。
  60. はたきおとすはたきおとす
    あく物理
    65
    100
    20
    対象:相手1体接触
    相手が道具を持っていると威力が1.5倍になる。相手の道具を失わせる。
  61. どろぼうどろぼう
    あく物理
    60
    100
    20
    対象:相手1体接触
    自分が道具を持っていない場合相手の道具を奪う。
  62. なげつけるなげつける
    あく物理
    -
    100
    12
    対象:相手1体
    持っている道具によって威力と効果が変わる。使うと道具はなくなる。

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