VALORANT(ヴァロラント)のルールと基礎知識です。コンペティティブやアンレートなど、基本的なヴァロラントのルールを簡単にわかりやすくまとめて掲載しています。オーバータイムやマネーシステムについても解説しているので参考にどうぞ。
VALORANTの基本ルール
- 5vs5のチーム戦
- 13ラウンド先取で勝利
- 12対12でオーバータイムに突入
- ライフは1ラウンドに1つ
- 攻めは爆弾爆破or敵全滅で勝利
- 守りは爆弾解除or爆弾設置前に敵全滅orタイムアップで勝利
5vs5のチーム戦
VALORANTは5人対5人で行うチーム戦。攻めと守りに分かれて戦い、攻めは爆弾の設置と爆破を、守りはエリアの防衛と爆弾の解除を目標に戦うことになる。
13ラウンド先取で勝利
基本的なルールでは13ラウンド先取で勝利となる。12ラウンド経過で攻守が交代するので、最低でも1ラウンドは攻めと守りを両方プレイすることができる。
12対12でオーバータイムに突入
延長戦のルール
コンペティティブではラウンドが12対12になると、オーバータイム(延長線)に突入する。以降は攻めと守りを交互に行い、2ラウンド連取したチームの勝利となる。2ラウンド差が付くまではオーバータイムは続くが、2ラウンド終了するごとに引き分け投票が行われる。
引き分けに必要な投票数
回数 | 必要投票数 |
---|---|
1回目 (26ラウンド目) | 6人 |
2回目 (28ラウンド目) | 3人 |
3回目以降 (30ラウンド目以降) | 1人 |
アンレートではサドンデスに突入
アンレートではオーバータイムが存在せず、サドンデスに突入する。攻守陣営は24ラウンド目のままで25ラウンド目を行い、そのラウンドを取得したチームの勝利となる。
ライフは1ラウンドに1つ
ライフは1ラウンドにつき1人1つとなっている。そのためデスすると基本的に復活できず、次のラウンドまでは味方の視点を観戦することになる。
勝利条件は攻めと守りで異なる
勝利条件は攻めと守りで異なるので、戦い方も攻めと守りで変える必要がある。ただし共通の勝利条件として、爆弾設置前に敵を全滅させるとラウンド勝利となる。
攻めは爆弾爆破で勝利
攻め側はスパイク(爆弾)を設置し、45秒のカウントダウン後の爆発を目指して戦う。スパイク設置後は全滅したとしても、敵が時間内に解除できなければ勝利となる。また敵を全滅させれば、ラウンド内であれば勝利となる。
守りはタイムアップor爆弾解除で勝利
守り側は敵にスパイクを設置させずタイムアップを目指す。設置されてしまった場合はスパイクを時間内に解除しても勝利となる。ただし設置後に敵を全滅させても、スパイクを解除できなければ負けになるので注意。
基礎知識とラウンドの流れ
ゲームのルール
VALORANTには複数のゲームルールがあり、それぞれで戦い方が違う。基本ルールは「5vs5」「攻めと守りに分かれる」で共通だが、デスマッチだけはチーム戦ではなく自分一人で戦うルールとなっている。
ゲームルール一覧
アンレート | スタンダードなルール。アタック側とディフェンス側が入れ替わり、13ラウンド先取したチームの勝利。 |
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コンペティティブ | アンレートと基本ルールは同じだが、オーバータイムが存在する。また勝敗でランク変動があり、競技性が高い。 |
スパイクラッシュ | 4ラウンド先取と短いモード。基本はアンレートと同じだが、特殊なバフがもらえるパワーオーブが設置されており、武器は全員同じでランダムに決められた物を持つ。 |
デスマッチ | 射撃練習に最適なフリーフォーオール。自分以外が全員敵で、アビリティーは使用できない。40キルを最初に達成したプレイヤーが勝利となる。 |
レプリケーション | 5ラウンド先取と短いモード。基本はアンレートと同じだが、各チームの全プレイヤーは同じエージェントで戦う。獲得クレジットはラウンド毎に固定されている。 |
エスカレーション | 展開の速いチームデスマッチ。次々に交換される12種類の武器/アビリティで戦い、先にポイントを貯めきったチームの勝利。 |
チームデスマッチ | 5対5に分かれ、制限時間以内に合計キル数が100になったチームが勝者となるデスマッチ。各キャラの「アビリティ」を使用でき、試合の進行度に応じて使用可能な武器が変化する。 |
カスタムゲーム | マップを自由に選択し、敵味方含めプレイヤー全員を招待してプレイできる。フレンドだけで試合を行うのはもちろん、自分1人でもプレイできるのでスキルやマップ構造の確認でも使える。 |
チーム編成の考え方
ゲームルールを決めてマッチングをすると、チーム全員でエージェントを選択する。エージェントにはそれぞれ役割があり、チーム全体でバランス良くエージェントを選択するのが勝利の秘訣。
基本的には全てのロールを編成
どのロールにも明確に役割が決まっているので、基本的には全てのロールを編成するのがバランスが良い。デュエリストが1~2、イニシエーターが1~2、センチネルが1、コントローラーが1の編成が基本になることが多い。
攻略班 | マップやエージェントの組み合わせでデュエリストが0になったりコントローラーが2になることも。ただしこういった少し特殊な編成はゲーム理解度が高くなってからで問題ないです。 |
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エージェントの役割一覧
デュエリスト | メインアタッカーで、敵を倒す能力に特化したアビリティーが多い。 |
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イニシエーター | 敵の位置を特定するアビリティーが多く、索敵で味方をサポートする。 |
センチネル | 一定のエリアを守るアビリティーが多く、特に防衛が得意なエージェントが多い。 |
コントローラー | 敵の視界を遮るスモークを展開し、味方を安全に進行できるエリアを確保するのが仕事。 |
ラウンドの流れ
- 購入・準備フェーズ
- 戦闘フェーズ
- 決着が付くまで1~2を繰り返す
- 購入・準備フェーズ
- 戦闘フェーズ
- 決着が付くまで1~2を繰り返す
ラウンドが始まると、まず武器やアビリティーを購入する。その後は進行可能範囲で準備をする時間。攻め側は開幕に攻めるラウンドを決め、守り側は敵が攻めてきても良いようにアビリティーを設置し守りを固めよう。
購入フェーズが終わると、100秒間の戦闘フェーズが始まる。ここではそれぞれの陣営の勝利条件を目指し、戦っていく。
勝利条件まとめ
攻め | 守り |
---|---|
・ディフェンダーの全滅 ・スパイクの設置と爆発 | ・設置前にアタッカー全滅 ・ラウンドのタイムアップ ・設置されたスパイクの解除 |
13ラウンド先取で決着が付くまで1~2を繰り返す。攻守陣営は12ラウンド経過で交代し、12:12になるとコンペティティブならオーバータイムに、アンレートならサドンデスに突入する。
マネーシステムと購入フェーズ
武器やアビリティー購入に使うマネーは、キルや勝利・敗北、連敗数で増減する。次ラウンドの獲得マネーはバイ画面の左上で確認できるので、今のラウンドでどれだけマネーを使うかの参考にしよう。
獲得マネーと条件
条件 | マネー |
---|---|
基本 | 800 |
勝利 | 3000 |
敗北 | 【死亡】1900 【生存】1000※ |
2連敗ボーナス | 500 |
3連敗以上ボーナス | 1000 |
1キル | 200 |
設置・解除 | 300 |
※敗北時にマネーが減少する条件は、攻めはスパイク設置をせずに生存して敗北、守りはスパイクを解除せずに生存して敗北
生存(キープ)の判断について
敗北時に生存していると、条件次第では獲得マネーが減少してしまう。オペレーターやヴァンダルなど高価な武器を持っていれば問題ないが、ハンドガンなど安い武器の場合はデスしたほうが獲得マネーが増える。
攻略班 | デスする場合も、敵に殺されると敵のマネーとウルトポイントが増えてしまいます。防衛の場合はスパイクの爆発に巻き込まれれば敵にメリット無くデスできるので、覚えておくと良いと思います! |
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デュエリスト | |||
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ジェット | レイズ | フェニックス | レイナ |
ヨル | ネオン | アイソ | |
センチネル | |||
セージ | サイファー | キルジョイ | チェンバー |
デッドロック | ヴァイス | ||
イニシエーター | |||
ブリーチ | ソーヴァ | スカイ | KAY/O |
フェイド | ゲッコー | ||
コントローラー | |||
オーメン | ブリムストーン | ヴァイパー | アストラ |
ハーバー | クローヴ |
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