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白猫について質問してみよう。

質問と回答
解決済み

いいゲームとは?

今回初めて質問を投稿させていただきます。私は白猫を初めて480日を経過した中堅プレーヤーです。
始めた頃からからこのQ&Aを拝見し、興味深いやりとりを毎回楽しみさせていただいています。

さて本題なのですが白猫の評価は皆さま様々だと思います。
(1)インフレを通過し、今デフレが来ていると言われているこの白猫のゲームなのですが、実際どちらになった方がいいのでしょうか?
(2)白猫はどうなったらいいゲームと言えるのでしょうか?

この2点に関して皆様の意見をお聞かせ願えたらと思います。
私個人としては大好きなゲームですが、客観的な意見を聞きたく質問させていただきました。
拙い文章で申し訳ありません、よろしくお願いします。

これまでの回答一覧 (6)

cheshier Lv12

一重にいいゲームとはなにか。
自己満足が強いが難易度も高く、何度も挑んで覚えていき、進んでいくもの。
難易度が程よく、誰でもある程度の経験があれば進んでいけるもの。
難易度もなにも関係なく、自分の操作キャラがバッサバッサと敵をなぎ倒す爽快感。
ゲームとはいろんなものがあり、やる側の需要にも左右されるものがあると思います。

本題の質問ですが
⑴に関して、キャラの強さはそれほど変わっていなく、敵が強くなったこと、付与効果が少なくなったことがデフレと思わせる要因だと見ています。
どちらになったらいいか?と言われたら、これから作られるダンジョン次第としか言いようがないと思います。
このままの状態で、去年の様な性能キャラを出し続けてもあまりいいことにはならないでしょう。
あとは、プレイヤー同士が無駄な煽りとランキングに固執しなければいいと思います。

⑵に関しては、これは運営さんがどれだけのユーザーがいて、ユーザーが最も求める需要を把握し切れるか。
もしくは、白猫プロジェクトはこうだ!と言えるゲームとして、それを求めるユーザーだけに提供するか。
いろいろな需要に応えるのがいいゲームですが、ソーシャルゲームは膨大なユーザーが流れ込んでしまうため、あれもこれもと応えるのは正直厳しいものだと思います。
いいゲームとはなにか。やりたいゲームの種類とは。
それはユーザーが選択するものでもあるのではないか?と最近のゲームをしながら考えます。

(1)インフレ・デフレ
これは穏やかなインフレが正解だと思います。しかし、問題はソコでは無い気が少しずつしてきました。今のデフレ環境を不満に思っている人の多くがPS低めのライトユーザーであり、生存性能の低いキャラだと扱えない(生き残れない)事が不満の大きな理由なのでは無いかと思い始める様になりました。最近のキャラは使い方が面倒臭い(セオリー通りの運用では力を発揮できない)キャラや防御面で頼りないキャラが多いですが、火力面では少しずつインフレしている様に思います。ある程度のPSある人達は今のキャラ傾向を良く思っている人が多い様に感じるので今の方向性を維持しつつ、ライトユーザー向けの生存性能高め(低火力・特徴的なサポート性能あり)のキャラも導入する事でバランス取れるのではないかと思います。高火力で扱いの難しいキャラ、低火力だけど死なずにサポートできるキャラ、の2系統作ることでベビーユーザーとライトユーザーそれぞれ楽しめる環境を作れるのでは無いかと素人考えで思うところであります。

(2)良いゲーム
これは白猫に限らず、色んな人がそれぞれの立場で楽しめるゲームが良いゲームなのでは無いかと個人的には思ってます。無課金なら課金者に劣る部分はあっても無課金なりに楽しめる要素(頑張れば課金者にもドヤれる要素)は欲しいですし、課金者には課金するだけのアドバンテージが欲しいですし、ライトユーザーにも適当プレイでかるーく楽しめる要素は必要ですし、ベビーユーザーには縛り用クエスト(BF・CF返してあげて!)や色々なキャラで最速クリアを考える編成の自由度(テトラ以外の選択肢)をあげて欲しいです。難しい事ですが、実際それをやってのけてるゲームもありますし、目指すべきはソコなのでは無いかと私は考えます。様々なプレイヤーがそれぞれの楽しみ方で楽しめて、運営も利益を上げられて、その利益の多くをゲームの開発費に還元し、プレイヤー・運営共に長く続けていけるゲームが良いゲームだと思いますよ。

  • C.Brown Lv.6

    同感です!ライトユーザーも続けてたらpsも上がってきて扱いの難しいキャラも使えると思うし、初めは死ににくいキャラで貢献できるようにするとウィンウィンな関係性が築けますね。

(1)について
 個人的には「緩やかな」インフレがいいのではないかと思います。極端なインフレだとあるキャラを手に入れても次のガチャのキャラに置いて行かれてしまうことで課金したくなくなるでしょうし、デフレだとそのガチャのキャラが好きな人以外は、その前のキャラがいるからいいやとなってガチャが回りにくくなってしまうと思います。
 極端なインフレ・デフレはどちらにせよ不満がたまる要因になると思いますので、控えてほしいなと思います。

(2)について
 出てくるキャラのSD・イラスト・ストーリーはいいと思いますので、同じ時期のキャラの格差を小さくする、極端なインフレ・デフレを控える、ゲームに支障が出るような不具合を減らす、動作の改善(協力で重くなっているのを少しでも軽くする等)が出来ればよりいいゲームになると私は思っています。

退会したユーザー

(1)個人的には星の願いプロジェクトぐらいのキャラをだし続けて欲しいですね。マフユ、ヴィン兄貴、ケンゾウのそれぞれが少し強い、ランキングでいうと10~15位ぐらいのキャラで個性あふれる使ってて楽しいキャラでしたよね(*´ω`*)

(2)まず今までのほとんどのキャラを無にする属性クエストは廃止するべきだと思います。武器の属性値をあげてクリア出来るようにする調整ではなく、属性そのものを消して欲しいです。属性クエストは少し前の好きなキャラではクリア不可。適性キャラがいなければクリアするのもだるく、常に最近の属性キャラをあて続けなければならなく無課金者、新規にとても厳しいです(´・ω・`)
敵の耐久力を増やすのではなく、敵の火力を上げ、PS次第ではどのキャラもクリア出来るようして欲しいです。

それと配布を減らすのではなく、課金限定の少し星4確率の上昇したガチャを別に出せば良いと思います。
そうすれば無課金でも今まで通り楽しめるし、課金して爆死する確率も減り、課金しやすくなると思います。

まぁ気長に白猫の変化を楽しみましょう(*・∀・*)ノ
長文失礼しましたm(._.)m

wizwiz Lv40

キャラ選択の幅の多さがいいゲームだと思います。好きなキャラを一体決めてPSをあげる事で最前線でも戦えるようにすること
ここで問題なのはPSとは関係なく、ただ単に火力がでないので長期戦を強いられることです。
たとえば強キャラならスキルでワンパンできる雑魚でも特定のキャラではスキルを20回打っても倒せない敵がいるとします。クエストを通してそのような敵が1~2体であれば許容範囲です。
それが50体くらいになると実質20x50で1000回もスキルを打たないといけなくなります。ここにボスも追加され、クリアまでの時間が果てしなく感じるようになります。

一般的にユーザが一回の集中したプレイの中でユーザに飽きが来る時間(集中が途切れる時間)は10分です。
以前は敵の火力が低く、ライフが高いという持久戦の協力ステージ
通称 冥海がありました。当時のキャラでそこそこ火力が低いキャラで行った場合、4人でクリアに15分くらいかかりました。
死ぬ危険性は回復が一人いればほぼ皆無でしたがかったるく感じました。
堅い敵はそれだけでつまらないのリスクになります。バランスのいいゲームは常に最低ランクのキャラでもクリアできる、または戦いになるを考慮されたゲームです。そこにはプレイヤーのPSでカバー可能という前提があります。どんなにPSが高くても持久戦を要求されるとそれだけで萎えます。ワンパンデスはいいです。ただスキルを打つ必要最大数の調整はして欲しいです。
現状は効率優先のプレイヤーが増えたせいかパーティーの解散率が高くて悲しいです。ホストなら高速で人が抜けていく、ゲストなら8割で解散されるのが常態化しています。
ホストでもゲストでもパーティーが解散されるのは寂しいです。

効率に走るプレイヤーが続出することがバランスのいいゲームの傾向だとは思えません。


Bluegear Lv36

①について
どちらかというとデフレですかね~、インフレで使えないキャラが量産されるより、色々なキャラが使える方がいいです。

②について
キャラやストーリーの魅力を重視したゲームになってほしいですね。

一年ほどプレイしてきて、排出されたキャラは大体持っていますが、年末辺りからはデフレ傾向なので強さを求めるのであれば深追いしてまで引くようなキャラはいない感じでした。
ですがやはり可愛いキャラは引きたくなってしまいます(笑)
そしてできれば協力とかで長く使いたいですね

  • ふし Lv.19

    全く同じ意見です。欲を言えば昔の弱いキャラも使ってあげたいから敵もデフレしてほしい(笑)

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