GameWith黒猫のウィズ攻略における、点数の付け方と判断に使っている要素を掲載しています。ご意見・ご指摘もこちらからお送りいただけます。
評価点の付け方
属性ごとの相対評価
ウィズは基本的に1つの属性でデッキを組んでクエスト攻略をしていくことになる。そのため評価は属性ごとに分け、より強力で使いやすいと判断した精霊から順に、相対評価で点数を付けている。
10点は相対評価の特例
相対評価であれば本来全属性に10点の精霊がいるべきなのだが、10点については
- デッキからほぼ外れることがない
- 存在自体が環境を左右する
- イベントやトーナメントで多大な活躍をしている
といった基準を設けており、少なくとも1つは条件を満たしていないと10点にならない。そのため、該当する精霊がいないと判断したら相対評価の特例として1体も10点を付けないことがある。
最終進化・フル覚醒で評価
評価点は全て最終進化、かつフル覚醒を前提としている。ダメージアップ&HPダウンなど、デメリットがある潜在能力を持つ精霊についても、フル覚醒を前提として評価点を付けている。
似たスキル同士で比較
似たスキル持ちの精霊同士で比較を行い、評価点を決めることもある。たとえば残滅大魔術持ちの精霊であれば、残滅大魔術持ち同士で比較を行い、ある程度序列がつくように点数を決めている。
持っている潜在能力
同じようなスキルの精霊であっても、持っている潜在能力によって点数が変わることがある。
潜在能力によるステータスの上げ幅はもちろん、アタッカーであればダメージアップ&HPダウンを持っていたほうが評価が高くなりやすい。
潜在結晶は加味する
現在の黒猫のウィズで精霊を評価するにあたって、潜在結晶の存在は無視できない。精霊そのものの評価ではないが、潜在結晶を付けての運用を前提とした上での評価点としている。
評価は定期的に更新
新精霊追加などのゲーム環境の変化にあわせて、月に1〜2回程度の頻度で評価全体の見直し、更新を行っている。
評価点が上がりやすい要素
汎用性・特異性・自己完結!
ゲーム内で活躍する精霊は、概ね汎用性か特異性のどちらかが際立っており、スキル構成が噛み合っている(自己完結型)場合が多い。そのため、これらのケースに当てはまる精霊は評価が上がりやすい。
汎用性の高さ
ステータスやスキル倍率・周期など単純な性能が高く、幅広いクエストで活躍できるスキルを持った精霊の評価点は当然高くなる。
汎用性が高い精霊の例
イレーナ(エタクロⅢ) クエスト中、状態異常をほぼ毎ターン無効にできる。加えて継続回復でのHP回復も可能。 |
特異性の高さ
いわゆる「ハマれば強い」タイプ。スキルの発動条件が厳しいとしても、他で替えが効かない攻略を可能にするようなスキルを持った精霊は評価点が高くなりやすい。
特異性が高い精霊の例
ミルドレッド HP20%以下時にスキルが強化され、非常に強力な多段式カウンターを発動することができるようになる。 |
自己完結型
ASとSSがお互いに補完しあっており、スキルが自己完結している精霊はデッキに組み込みやすく、評価点も高くなりやすい。
自己完結型の精霊の例
ローヴィ(ドルキマス3) ASは15チェインと遅いが、自身のSSを使うことで6ターン目で15チェインに到達できる。 |
高速クリア>耐久クリア
周回速度が遅くなるほど誤答のリスクは高まり、より多くの敵の行動に対処する必要が出てくる。そのため時間をかけて攻略する精霊よりも高速クリアに貢献できる精霊の方が基本的に評価は高くなる。
高速クリアに貢献する精霊の例
ユッカ(バレンタイン2017) SS2を初回0ターンで使えるため、1ターン目から雷水精霊の攻撃の効果値を合計250も上げられる。 |
評価点にほぼ影響がない要素
入手難易度とコストに関しては、評価文の中で触れることはあっても、評価点には影響を及ぼさない。
精霊の絵柄やボイスなども評価点には影響しない。
点数の(仮)について
実装後すぐに仮の評価点を発表
精霊に最初に評価点を付ける際は、(仮)という表記を付けた評価となる。これは、チーム内で検証しきれなかった部分や、ユーザーから届いたご意見を検討した結果、点数を変更する可能性があるためだ。
▲仮点の間は下部に赤い注意文が付く。基本的に実装後翌日~翌々日には評価点を確定する。
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