新エージェントの開発の裏側を公開
Riot Gamesは3月24日、新エージェント「クローヴ」の開発秘話を公開しました。
クローヴ:死は始まりに過ぎない
— VALORANT // JAPAN (@VALORANTjp) March 24, 2024
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クローヴについてもっと知りたい?アビリティーやデザインの製作裏話をお届けします。 pic.twitter.com/aO58u1891G
「美しき死」がコンセプト
開発秘話の中では、クローヴのアビリティーは「美しき死」をコンセプトとし、コントローラーではあるものの、アビリティーを活用してクローヴを使いこなすには、リスクをしっかり計算した上で危険に飛び込む必要があるとしています。
また、開発の初期段階では、「アグレッシブにプレイしたいコントローラープレイヤーはほぼ全員オーメンをピック」していたことから、「元来アグレッシブなプレイを好むプレイヤーにとって、コントローラーというロールでは出来ることが限られている」という仮説を開発の初期段階で立てたと明かしました。
そして、アビリティの開発にあたり、「クローヴがデス後にフラッシュを使える場合は相手にとってのストレスが大きすぎましたし、デス後にチョークポイントでへの侵入を阻止できるような能力はとても強力な反面、面白味に欠けました」と、デス後に使用できるスキルにはいくつか候補があったとコメントしました。
クローヴの開発秘話
以下、公式サイトを一部引用した内容になります。
クローヴ:死は始まりに過ぎない
もし、死から蘇る力があったら?あるいは、死後の世界から仲間に力を貸すことができたら?ラン・イット・バックを使用したフェニックスは別として、VALORANTでは一度キルされると、仲間たちがあなた抜きでラウンドに勝利しようとする様子をただ見守ることしかできなくなります。
しかしクローヴは、究極の限界である死を拒むことができるのです。
死のその先へ
クローヴのアビリティーは「美しき死」をコンセプトとしています。たとえラウンドでデスしても、そこで終わりではないのです。
コントローラーではあるものの、後衛にとどまることはクローヴの選択肢にはありません。アビリティーを活用してクローヴを使いこなすには、リスクをしっかり計算した上で危険に飛び込む必要があります。慎重さと大胆さは紙一重。そしてクローヴはその境界を見極めなければなりません。
それでは、クローヴのアビリティーをゲームデザイナーのDan “penguin” Hardisonのコメントと共にひとつずつ見ていきましょう。その後はクローヴの外見、設定、そして性格にまつわる開発の裏話を少しだけご紹介します。
ノット・デッド・イェット:ウルト
不死者最大の特徴といえば、やられても復活することです。VALORANTのデザイナーたちはこのようなアビリティーをゲームに追加するのに最適なエージェントを探していましたが、クローヴのアルティメットはまさに適所と言えました。
アルティメットが準備できている状態でデスし、デス後数秒のあいだに使用すると復活することができます。ただしそのまま生存し続けるには、短時間のうちにキルまたはアシストを獲得しなければなりません。このアビリティーを使えば、デス後に重要なエリアをカバーしたり、無茶をしすぎても挽回することができます。そして時には、たとえキルやアシストを獲得できないとしても、アルティメットを使用することが正しい判断となる場合もあるでしょう。
「試合や資金の状況から考えて、そのラウンドで勝利することがチームにとって重要な場合は、キルを獲得して生存し続けることが難しそうであっても、とにかくアルティメットを使うことが正しい判断となることもあります」とpenguinは説明します。
ルース:スモークアビリティ
次はデス後に使用できる煙幕についてです。死後も煙幕を使えると分かっていれば、リスクを冒すのもそれほど怖くなくなるはずです。しかし、どこでデスするかは非常に重要であり、このアビリティーをさらに面白くする要素です。煙幕を発生させられる範囲は、クローヴがデスした場所の周囲に限定されるため、いつも使っているチョークポイントに固執するわけにはいきません。
「開発の初期段階では、このアビリティーをマップ全体で使用できていましたが、それでは設置する地点も他のコントローラーと変わらず、単にすごく頼りになる煙幕と化していました。ところが煙幕を発生させられる範囲を少し制限した途端、クローヴプレイヤーはデス後に仲間を支援するためにそれまでとは異なる行動を取るようになり、煙幕の使い方にバリエーションが生まれたのです」
メドル:弱体化アビリティ
このシンプルなデバフアビリティーを使えば、敵を追い払ったり、アルティメットと組み合わせてキルやアシストを獲得し、生存し続けることが可能です。
「このアビリティーの射程や使う場所、タイミングを覚えれば、最高に気持ちがいいですよ」とpenguinは話します。
メドルは一定時間経過すると爆発するため、定点設置や離れた場所に事前に設置しておくような活用方法には不向きです。これらは他のコントローラーが得意としています。
それに、衰弱のデバフはクローヴにぴったりです。「衰弱は『美しい死』のテーマにマッチしていると思いました。それと、バフはしっかり活用しなければ恩恵を得られないことを、プレイヤーに分かりやすく示したかったという意図もあります」
ピック・ミー・アップ:能力上昇
他のアビリティーと同様に、ピック・ミー・アップは本来コントローラーが避けるべき戦いに飛び込むことでその力を発揮します。
「効果時間中に戦闘を行わなければアビリティーが無駄になってしまうため、こちらから戦いを仕掛けるべきだということをプレイヤーに分かりやすく示しています」
「その上、このアビリティーはキルかアシストを獲得しなければ使うことすらできません。もし無茶をしてデスしたとしても、クローヴはデス後に煙幕を使うことができますから、プレイヤーにこの死後のループを頻繁に体験させる口実を作りたかったのです」
ピック・ミー・アップもメドルも、デス後にアビリティーを有効活用できる状況を作り出すために必要不可欠です。先ほども述べた通り、デスする位置は非常に重要です。つまり、デス後の煙幕を有効活用したり、ノット・デッド・イエットでキルを獲得できるような位置でデスするためには、前線に出てピック・ミー・アップとメドルを使う必要があるということです。リスクを冒し、(ちょうどいい位置で)チームのために命を捨てて、死後の世界から出来る限りのサポートをする… このプロセスを繰り返しましょう。
リスクには見返りがある
ソロでプレイする時、チームに足りないロールを補うためにコントローラーを選択することになる場合も多いでしょう。とは言え、たまには正面から戦いたいときもあるはずです。クローヴは、そんなチーム全体の利益を考えられるプレイヤーにおすすめしたいエージェントですが、生存を優先したゲームプレイをする必要はありません。コントローラーであっても、1対1の戦いに臨むことになるはずです。
「元来アグレッシブなプレイを好むプレイヤーにとって、コントローラーというロールでは出来ることが限られている、という仮説を開発の初期段階で立てました。クローヴを開発する前、アグレッシブにプレイしたいコントローラープレイヤーはほぼ全員オーメンをピックしていました」とpenguinは話します。
「プレイヤーの多くは、コントローラーが他と比べて消極的なプレイを迫られるロールであると感じており、このロール自体を避けるようになっていました」
先ほど紹介したアビリティーが採用される前、チームは他のアイデアも検討しましたが、デス後に足止めしたり糸口を作れるようなアビリティーでは、対戦相手にとって不公平になると思われました。
「クローヴがデス後にフラッシュを使える場合は相手にとってのストレスが大きすぎましたし、デス後にチョークポイントでへの侵入を阻止できるような能力はとても強力な反面、面白味に欠けました」
死からよみがえるクローヴの能力は、コントローラーの新たなプレイスタイルを実現します。生存を優先しながらユーティリティーを使って仲間を援護する代わりに、チームのために命を捨てる覚悟が必要になってくるのです。
「ラウンドにおける自分の命の価値の測り方を、プレイヤーがクローヴから学べることを期待しています」とpenguinは話します。「仲間を戦いに勝たせてラウンドを確保するために、いつ自分を犠牲にするべきかを見極める力は、VALORANTプレイヤーにとって非常に重要ですから」
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