白猫について質問してみよう。
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防御の値について意味あるのかな?
一部の防御値参照スキルは別として、9割カットが活きてないと思います。
防御の値が飾りになってる気がします
防御値が活きているという方の意見がみてみたいです。
これまでの回答一覧 (4)
ワンパン環境ワンパン環境といわれつつもなんだかんだワンパンされるほどの攻撃はなかなかないです。
キングミノタウロスの突進が王冠エレノアで受けて1ヒットあたり2000ちょいとか。存外星20やイベント協力19でもそんなもん。これが倍、3倍とかになってたら全然死にやすさが違うので9割カットとそれ以下ではさすがに雲泥の差があると思いますね。
といっても今のキャラは9割カットが当たり前、できてない最前線キャラなんてモニカくらいでしょうか。
ヘルや練磨はやばいですけど即死回避で耐えるか即死回避ライン以上で1回2回ふみとどまれるかくらいの差にはなるので無意味ともいいきれなさそう。
問題は9割カットを満足してるさらにその上の防御力に意味はあるのか。防御力には被ダメ軽減効果の他、減算効果があります(というかこっちが本来の役割か)。なので過剰に防御力があってもそれなりに被ダメが減るので意味ある。
が、実際にやみなべのロイドのつかみ3ヒットを受けてきてみると写真の通り。
ソアラの防御力は4698、対してほむらは662(固有バフの被ダメ軽減50%で9割カットを達成)
さすがにこんだけ防御力違ったらだいぶ変わるだろうと思ってたら誤差レベル。一応ソアラのほうはクリティカルが1回多いのですが。
gamerchさんによると被ダメージの計算はさらに下の写真の通り。さすがのgamerchさんも被ダメージの計算についてはわかってないこと多く(データも古い)信頼できるものではないのであくまで目安。
計算式を見ると防御減算は被ダメ軽減より前の攻撃力から引かれる、そして防御減算値はだいたい防御力の0.2倍。9割カットが当たり前の今の体感では防御力による被ダメージ減少量はだいたいその50分の1。5000のアドバンテージがあってやっと100減らせるので確かに価値うすすぎますね。
昔のダメージは二桁、高くて三桁なのでこれも意味あったんでしょうけど今や引き算は機能しなくなったと…
結論9割カット以上はほぼ意味ないですね。はい。
ゲーム的にはダメージの無効化で耐えるキャラとダメージの軽減で粘るキャラがいたほうが多様性に富んでていいと思うのでなにかしら調整が欲しいですよね。減算を軽減後に適用するだけでも全然変わりますし例えば会心みたいにそうそう軽減率が上がらないくらいの調整で軽減率を上限解放してもいいと僕は思います。あくまで、レナのお散歩レベルになったり、いたちごっこにならないようしっかりバランスを考える前提で。
属性の軽減は…あってもいいですが相性っていうものはあった方がいいのでやりすぎない程度がいいですね。
属性についてはどっちかっていうと敵のダメージのバランスがおかしいと思います。ボス敵が脳死プレイを許さないよう持ってるような、いわゆる発狂攻撃で高属性は納得するんですけどガイコツとかコウモリが1.2万、有利属性でも6000、不利属性なら即死ってさすがにエグくないですか。
防御の値が参照されるのは一部のスキルと物理ダメージ軽減率、槍と剣のガードの耐久値だけかな。
ただ、ヘルや属性種クエストなどでは過剰な物理火力と属性火力で意味をなさないですね。イベント協力だとそれなりに耐えてくれるので、9割カットは活かされてるんじゃないですかね。
最近キャラは防御+200%とか平気でオートスキルに存在するので、9割カットである防御値1100を余裕で超えてきますね。なので、過剰で1100から属性も軽減できるようにはして欲しいとは思います。
防御値が上がれば上がるほどHPダメージが弱くなるということです
ちなみに防衛値の高い職はランサーや拳だと思います
ステータスダウンを想定すれば1100以上も意味ありますね。ただしこれはどちらかというと補正を持っていることが大事。何の補正もなく1500のキャラが50%ダウンをくらえば750、55%カットにまで耐久性能が低下。もとの値が500で200%強化で1500のキャラが50%ダウンをくらえば1250。まだまだ9割カット。前提調整のほうが有利という。
とても詳しくわかりやすい内容でした、回答ありがとうございます