ランモバ(ラングリッサーモバイル)の鉄血の総帥(新フロレンティア)の評価です。性能やPvPでの評価をまとめているので、ランモバで鉄血の総帥(新フロレンティア)の情報を調べるならここをチェック!
鉄血の総帥(新フロレンティア)の評価点とステータス
大局のために、私たちは綿密に計画し、十分に準備を重ね…そしてすべてを犠牲にする決心をしたのです!
鉄血の総帥の評価点とプロフィール
総合評価点 | 8.0 /10点 |
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PvE評価点 (攻略/周回) | 8.0 /10点 |
PvP評価点 (頂上アリーナ) | 8.0 /10点 |
レア度 | SSR |
出典 | 本作 |
陣営 | 帝国の栄光 戦略統帥 伝説の彼方 |
スリーサイズ | 88 / 56 / 86 |
身長 / 体重 | 173cm / 55kg |
CV(声優) | 本多真梨子 |
鉄血の総帥のステータスとタレント
マギソードマスターの最大ステータス | |
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HP | 3,998 |
攻撃力 | 267 |
知力 | 585 |
防御力 | 299 |
魔防力 | 313 |
器用さ | 172 |
方舟の総帥の最大ステータス | |
HP | 3,695 |
攻撃力 | 295 |
知力 | 585 |
防御力 | 265 |
魔防力 | 324 |
器用さ | 172 |
最大タレント効果 | |
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【鉄血の指揮】 与ダメージ+30%。行動終了前、いずれかのスキルを発動する。 強攻の陣:自身の斜め1マス範囲内に2名の友軍がいる時、自身とその2名の友軍は[強攻]を獲得する。(強攻:兵士の攻撃力+25%、基礎移動力が5を下回る友軍部隊の移動力が上昇する(上昇数は5-部隊の基礎移動力)( 3ターン)。) 堅守の陣:直線上の3マスに3隊の友軍がいる時、発動される。HPを友軍部隊の兵士のHPの70%分回復し、自身と3隊の友軍は[堅守]を獲得する。(堅守:兵士の防御力と魔防+15%、位置移動させられない(3ターン)。) (自身に付与された[強攻]と[堅守]は解除不可、ストック不可、スキルを選ぶと2ターン後まで再発動できない) |
限突状態 | タレント効果 |
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与ダメージ+20%。行動終了前、いずれかのスキルを発動する。 強攻の陣:自身の斜め1マス範囲内に2名の友軍がいる時、自身とその2名の友軍は[強攻]を獲得する。(強攻:兵士の攻撃力+25%、基礎移動力が5を下回る友軍部隊の移動力が上昇する(上昇数は5-部隊の基礎移動力)( 3ターン)。) 堅守の陣:直線上の3マスに3隊の友軍がいる時、発動される。HPを友軍部隊の兵士のHPの70%分回復し、自身と3隊の友軍は[堅守]を獲得する。(堅守:兵士の防御力と魔防+15%、位置移動させられない(3ターン)。) (自身に付与された[強攻]と[堅守]は解除不可、ストック不可、スキルを選ぶと3ターン後まで再発動できない) | |
与ダメージ+15%。行動終了前、いずれかのスキルを発動する。 強攻の陣:自身の斜め1マス範囲内に2名の友軍がいる時、自身とその2名の友軍は[強攻]を獲得する。(強攻:兵士の攻撃力+25%、基礎移動力が5を下回る友軍部隊の移動力が上昇する(上昇数は5-部隊の基礎移動力)( 3ターン)。) 堅守の陣:直線上の3マスに3隊の友軍がいる時、発動される。HPを友軍部隊の兵士のHPの70%分回復し、自身と3隊の友軍は[堅守]を獲得する。(堅守:兵士の防御力と魔防+15%、位置移動させられない(3ターン)。) (自身に付与された[強攻]と[堅守]は解除不可、ストック不可、スキルを選ぶと3ターン後まで再発動できない) | |
与ダメージ+10%。行動終了前、いずれかのスキルを発動する。 強攻の陣:自身の斜め1マス範囲内に2名の友軍がいる時、自身とその2名の友軍は[強攻]を獲得する。(強攻:兵士の攻撃力+25%、基礎移動力が5を下回る友軍部隊の移動力が上昇する(上昇数は5-部隊の基礎移動力)( 3ターン)。) 堅守の陣:直線上の3マスに3隊の友軍がいる時、発動される。HPを友軍部隊の兵士のHPの70%分回復し、自身と3隊の友軍は[堅守]を獲得する。(堅守:兵士の防御力と魔防+15%、位置移動させられない(3ターン)。) (自身に付与された[強攻]と[堅守]は解除不可、ストック不可、スキルを選ぶと4ターン後まで再発動できない) |
鉄血の総帥(新フロレンティア)の評価と使い方
殴れる万能なバッファー
鉄血の総帥(新フロレンティア)は高いバフ性能を持ちながら、自身も単体アタッカーとして高性能。どちらも高水準でこなすことができ、特に対人戦の単体アタッカー構成で強力。
バフ性能の高いタレントとスキル構成
行動終了時にタレントで指定の範囲と自身に対し、2種類のバフから選択して使用することができる。更にタレントで使用したバフに応じてスキルの追加効果が変化するため、状況に合わせて使い分けることができる。
一部性能の検証と結果
鉄血の総帥の持つタレントの効果について検証を行った。以下が結果となるため、運用や相手にする際は注意しよう。
タレント | ・強攻と堅守は両立不可(後に付与した方に上書き) ・強攻は斜めに2体、堅守は3体並んだ対象がいないと発動自体が不可 ・強攻は3体以上範囲内いる場合、「<」方向が最優先、「>」方向が次に優先して対象となる |
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鉄血の総帥の総評
頂上アリーナでは陣営無関係なバフの、性能の高さと汎用性により攻撃的な単体編成でトップクラスの性能。PvEでも使い勝手がいいが超絶強化など自由に編成できるため、突出した強さではない。
主力クラスは僧侶がおすすめ
主力クラスは兵種相性の観点から僧侶がおすすめ。火力面は同等で、耐久面は歩兵が高いが誤差程度なため基本的には僧侶で運用したい。
鉄血の総帥(新フロレンティア)の覚醒スキルの詳細
アイアンブラッド | |||
コスト | 3 | CD | 5 |
---|---|---|---|
射程 | 2 | 範囲 | 単体 |
効果 | [魔法ダメージ]敵単体に1.7倍のダメージを与え、戦闘後、[壊散]を与える。(壊散:兵士の被治療効果-80% (解除不可)。接近戦兵士を率いる時、兵士も同時に攻撃を行う。自身が[強攻]を持つ時、敵の先手を取って攻撃できる。戦闘前、敵の強化効果を5つ排除する。自身が[堅守]を持つ時、戦闘後、再び3マス移動できる。行動終了時、自身の周囲1マス範囲内の全ての友軍は被ダメージ-15%を獲得し、戦闘後、兵士のHPを30%回復する(2ターン)(このスキルは接近戦での遠距離ダメージ減少の影響を受けない) |
鉄血の総帥の覚醒スキルは2マス射程の単体攻撃スキル。解除不可の兵士の被治療効果-80%に加え、タレントバフに応じて追加効果がある。強攻は先制攻撃とバフ5つ解除、堅守は攻撃後再移動と自身と周囲に被ダメ-15%と兵士回復のバフを付与する。
鉄血の総帥の覚醒ステージ攻略鉄血の総帥(新フロレンティア)のクラス/スキル/装備構成
PvP(対人戦)向けのおすすめ構成
頂上アリーナ向けのおすすめセット
頂上アリーナ向けのおすすめセット。タレントと範囲強化でバフを担い、覚醒スキルで攻撃するスタンダードな構成。アクセサリーの枠はデバフ対策に女神の涙をおすすめしているが、他の攻撃系アクセサリーでもOKだ。
PvE(攻略・周回)向けのおすすめ構成
攻略向けのおすすめセット
攻略向けのおすすめセット。継続的な火力を出せるようにCDの短い攻撃スキルを複数採用した構成。タレントで与ダメージが上がるため、素の知力を底上げできる満月が強力だ。
鉄血の総帥(新フロレンティア)のおすすめクラス/兵士
鉄血の総帥(新フロレンティア)のクラス優先度
クラス | 優先度と理由 |
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方舟の総帥 | 【最優先】 主力クラスであり絆の開放条件でもあるため最優先。 |
マギソードマスター | 【第2優先】 主要スキルを取得できるため、ぜひ魔導石を使いたい。 |
鉄血の総帥のエンチャント候補
エンチャント | 効果詳細 |
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時計 | 【2件】 攻撃力と知力+5% 【4件】 スキルでダメージを与えた時、30%の確率でスキルのCD時間-5 |
微風 | 【2件】 攻撃力と知力+5% 【4件】 与ダメージ+10%。行動終了時、30%の確率で移動力+2。(1ターン) |
機動力はタレントで補えるため、覚醒スキルの連打を狙える時計がおすすめ。与ダメージアップや堅守発動時の移動補助に使える微風が次点で使える。
エンチャントの効果一覧はこちら鉄血の総帥のおすすめの兵士
兵士 | 特性 |
---|---|
砂漠傭兵 | 戦闘中兵士の攻撃力、防御力、魔防+20%。行動終了時、兵士のHPを20%回復する。周囲1マスに友軍がいない場合、以上の全ての効果が2倍となる。 |
ユニコーン | 通常攻撃の「物理ダメージ」が全て「魔法ダメージ」になる。部隊の移動方式が「野戦」に変わる。「森林」、「山地」、「草地」で戦闘する時、攻撃力と魔防+30%。 |
基本的には超高性能な砂漠傭兵がおすすめ。野戦持ちのユニコーンや、高耐久のエクソシスト・熱狂的な信者などが他の選択肢となる。
兵士の特殊効果一覧鉄血の総帥のおすすめSR装備
役割別おすすめSR装備一覧はこちら鉄血の総帥(新フロレンティア)の絆の力開放条件
時空の裂け目とアリーナでの絆開放キャラ一覧開放条件詳細はこちら開放条件一覧 | |
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① | 鉄血の総帥の好感度Lvが5に達する |
② | 鉄血の総帥の好感度Lvが10に達する 鉄血の総帥がレベル30に到達する |
③ | 鉄血の総帥の好感度Lvが15に達する 鉄血の総帥が方舟の総帥にクラスチェンジする |
④ | 鉄血の総帥の好感度Lvが23に達する ヒルダの助けを借りて「鉄と血」をクリアする |
⑤ | 鉄血の総帥の好感度Lvが25に達する フロレンティアの助けを借りて「託されたもの」をクリアする |
鉄血の総帥(新フロレンティア)の取得スキル一覧
ジェネラルズロア | |||
コスト | 2 | CD | 2 |
---|---|---|---|
射程 | 2 | 範囲 | 単体 |
効果 | [魔法ダメージ]敵単体に1.5倍のダメージを与える。接近戦兵士を率いる時、兵士も同時に攻撃を行う。自身が[強攻]を持つ時、戦闘中、敵の防御力と魔防を30%無視してダメージを与える。自身が[堅守]を持つ時、戦闘後、全友軍のHPを自身の知力の2倍分回復し、このスキルのCD時間-1。(このスキルは接近戦での遠距離ダメージ減少の影響を受けない) | ||
魔防破壊 | |||
コスト | 1 | CD | - |
射程 | - | 範囲 | - |
効果 | [パッシブ]戦闘前、50%の確率で敵の魔防-25%。(1ターン) | ||
堅靭 | |||
コスト | 1 | CD | - |
射程 | - | 範囲 | - |
効果 | [パッシブ]攻撃された時、戦闘前、防御力+5%。(1ターン)(重複ストック可) | ||
懲戒 | |||
コスト | 2 | CD | 1 |
射程 | 2 | 範囲 | 単体 |
効果 | [魔法ダメージ]敵単体に1.5倍のダメージを与える。戦闘後、HPを与ダメージの20%回復する。接近戦兵士を率いる時は、兵士も同時に攻撃を行う。 | ||
血の志 | |||
コスト | 1 | CD | 4 |
射程 | 自部隊 | 範囲 | 単体 |
効果 | [アクティブ]自身が[指揮]効果を獲得する。[指揮]周囲3マス範囲内の友軍の被クリティカル率-20%、被固定ダメージ-35% (2ターン)。使用後、更に3マス移動でき、攻撃できる。(このスキル使用後、付与されている強化効果のターン数は減少しない) | ||
防御大応援 | |||
コスト | 2 | CD | - |
射程 | - | 範囲 | - |
効果 | [パッシブ]行動終了時、周囲2マス以内の友軍2隊の被ダメージ-15%。更に、[無効]を与える。(無効:「防御、魔防ダウン」「治療不能」)(1ターン) | ||
範囲強化 | |||
コスト | 2 | CD | 2 |
射程 | 3 | 範囲 | 3マス |
効果 | [支援]アクティブスキル。範囲内の全ての友軍の攻撃力と知力+20%。更に[無効]を与える。(無効:「攻撃力、知力ダウン」「アクティブスキル使用不能」)(2ターン) | ||
献身 | |||
コスト | 1 | CD | - |
射程 | - | 範囲 | - |
効果 | [パッシブ]戦闘後、40%の確率で自部隊以外の全ての友軍のHPを最大HPの15%回復する。 | ||
アイアンブラッド | |||
コスト | 3 | CD | 5 |
射程 | 2 | 範囲 | 単体 |
効果 | [魔法ダメージ]敵単体に1.7倍のダメージを与え、戦闘後、[壊散]を与える。(壊散:兵士の被治療効果-80% (解除不可)。接近戦兵士を率いる時、兵士も同時に攻撃を行う。自身が[強攻]を持つ時、敵の先手を取って攻撃できる。戦闘前、敵の強化効果を5つ排除する。自身が[堅守]を持つ時、戦闘後、再び3マス移動できる。行動終了時、自身の周囲1マス範囲内の全ての友軍は被ダメージ-15%を獲得し、戦闘後、兵士のHPを30%回復する(2ターン)(このスキルは接近戦での遠距離ダメージ減少の影響を受けない) | ||
受け継ぐ決意 | |||
コスト | - | CD | - |
射程 | - | 範囲 | - |
効果 | [鋳紋スキル]知力+5%。フィールド上の他の友軍の数が2体未満でも列陣スキルを発動できる。 |
鉄血の総帥(新フロレンティア)のクラス(ジョブ)情報
クラスツリー
※アイコンタップで各クラス詳細へスクロール
剣術士
基本情報 | |
---|---|
移動 | 3 |
射程 | 1 |
攻撃種類 | |
クラススキル | |
【ジェネラルズロア】 [魔法ダメージ]敵単体に1.5倍のダメージを与える。接近戦兵士を率いる時、兵士も同時に攻撃を行う。自身が[強攻]を持つ時、戦闘中、敵の防御力と魔防を30%無視してダメージを与える。自身が[堅守]を持つ時、戦闘後、全友軍のHPを自身の知力の2倍分回復し、このスキルのCD時間-1。(このスキルは接近戦での遠距離ダメージ減少の影響を受けない) | |
【魔防破壊】 [パッシブ]戦闘前、50%の確率で敵の魔防-25%。(1ターン) |
エルフファイター
基本情報 | |
---|---|
移動 | 3 |
射程 | 1 |
攻撃種類 | |
クラススキル | |
【堅靭】 [パッシブ]攻撃された時、戦闘前、防御力+5%。(1ターン)(重複ストック可) |
方舟の宰相
基本情報 | |
---|---|
移動 | 3 |
射程 | 1 |
攻撃種類 | |
クラススキル | |
【懲戒】 [魔法ダメージ]敵単体に1.5倍のダメージを与える。戦闘後、HPを与ダメージの20%回復する。接近戦兵士を率いる時は、兵士も同時に攻撃を行う。 |
マギソードマスター
基本情報 | |
---|---|
移動 | 3 |
射程 | 1 |
攻撃種類 | |
クラススキル | |
【血の志】 [アクティブ]自身が[指揮]効果を獲得する。[指揮]周囲3マス範囲内の友軍の被クリティカル率-20%、被固定ダメージ-35% (2ターン)。使用後、更に3マス移動でき、攻撃できる。(このスキル使用後、付与されている強化効果のターン数は減少しない) | |
【防御大応援】 [パッシブ]行動終了時、周囲2マス以内の友軍2隊の被ダメージ-15%。更に、[無効]を与える。(無効:「防御、魔防ダウン」「治療不能」)(1ターン) |
方舟の総帥
基本情報 | |
---|---|
移動 | 3 |
射程 | 1 |
攻撃種類 | |
クラススキル | |
【範囲強化】 [支援]アクティブスキル。範囲内の全ての友軍の攻撃力と知力+20%。更に[無効]を与える。(無効:「攻撃力、知力ダウン」「アクティブスキル使用不能」)(2ターン) | |
【献身】 [パッシブ]戦闘後、40%の確率で自部隊以外の全ての友軍のHPを最大HPの15%回復する。 |
鉄血の総帥(新フロレンティア)が使える兵士
熱狂的な信者 | HP | 36 | 移動 | 3 |
---|---|---|---|---|
攻撃 | 40 | 射程 | 1 | |
防御 | 20 | 有利 | 魔族 | |
魔防 | 20 | 不利 | 無 | |
特性 | 兵士のHPが80%以上の時、強化効果が1つ付与されるたびに兵士の攻撃力と防御力と魔防+15%。(最大+45%まで) | |||
エクソシスト | HP | 40 | 移動 | 3 |
攻撃 | 37 | 射程 | 1 | |
防御 | 22 | 有利 | 魔族 | |
魔防 | 20 | 不利 | 無 | |
特性 | 「魔族」と戦闘する時、攻撃力+30%「魔族」以外と戦闘する時、防御力+30%。 | |||
ユニコーン | HP | 43 | 移動 | 5 |
攻撃 | 43 | 射程 | 1 | |
防御 | 22 | 有利 | 歩兵 | |
魔防 | 22 | 不利 | 槍兵 | |
特性 | 通常攻撃の「物理ダメージ」が全て「魔法ダメージ」になる。部隊の移動方式が「野戦」に変わる。「森林」、「山地」、「草地」で戦闘する時、攻撃力と魔防+30%。 | |||
聖殿騎士 | HP | 40 | 移動 | 5 |
攻撃 | 40 | 射程 | 1 | |
防御 | 22 | 有利 | 歩兵 | |
魔防 | 26 | 不利 | 槍兵 | |
特性 | 「魔族」と戦闘する時、攻撃力と防御力+45%。魔防+45%。 | |||
高地の勇者 | HP | 43 | 移動 | 3 |
攻撃 | 40 | 射程 | 1 | |
防御 | 22 | 有利 | 槍兵 | |
魔防 | 20 | 不利 | 騎兵 | |
特性 | 攻撃力+15%、被ダメージ-15%。 | |||
重装歩兵 | HP | 43 | 移動 | 3 |
攻撃 | 40 | 射程 | 1 | |
防御 | 23 | 有利 | 槍兵 | |
魔防 | 19 | 不利 | 騎兵 | |
特性 | 攻撃する時、兵士の攻撃力+30%。攻撃された時、兵士の防御力+30%。 | |||
ヴァルキリー | HP | 40 | 移動 | 3 |
攻撃 | 43 | 射程 | 1 | |
防御 | 22 | 有利 | 騎兵 | |
魔防 | 20 | 不利 | 歩兵 | |
特性 | 攻撃する時、攻撃力+30%。75%の確率で敵の防御力-20%。(1ターン) | |||
モンク | HP | 31 | 移動 | 3 |
攻撃 | 29 | 射程 | 1 | |
防御 | 17 | 有利 | 魔族 | |
魔防 | 16 | 不利 | 無 | |
特性 | 「魔族」と戦闘する時、攻撃力+30%。 | |||
聖騎兵 | HP | 31 | 移動 | 5 |
攻撃 | 31 | 射程 | 1 | |
防御 | 17 | 有利 | 歩兵 | |
魔防 | 20 | 不利 | 槍兵 | |
特性 | 「魔族」と戦闘する時、攻撃力と防御力+30%。 | |||
精鋭歩兵 | HP | 34 | 移動 | 3 |
攻撃 | 31 | 射程 | 1 | |
防御 | 18 | 有利 | 槍兵 | |
魔防 | 14 | 不利 | 騎兵 | |
特性 | 攻撃する時、被ダメージ-20%。 | |||
姫武者 | HP | 31 | 移動 | 3 |
攻撃 | 34 | 射程 | 1 | |
防御 | 17 | 有利 | 騎兵 | |
魔防 | 16 | 不利 | 歩兵 | |
特性 | 攻撃する時、攻撃力+20%。 | |||
歩兵 | HP | 28 | 移動 | 3 |
攻撃 | 26 | 射程 | 1 | |
防御 | 15 | 有利 | 槍兵 | |
魔防 | 12 | 不利 | 騎兵 | |
特性 | なし。 | |||
砂漠傭兵 | HP | 45 | 移動 | 3 |
攻撃 | 43 | 射程 | 1 | |
防御 | 22 | 有利 | 槍兵 | |
魔防 | 20 | 不利 | 騎兵 | |
特性 | 戦闘中兵士の攻撃力、防御力、魔防+20%。行動終了時、兵士のHPを20%回復する。周囲1マスに友軍がいない場合、以上の全ての効果が2倍となる。 | |||
アイギスガード | HP | 45 | 移動 | 3 |
攻撃 | 40 | 射程 | 1 | |
防御 | 22 | 有利 | 騎兵 | |
魔防 | 20 | 不利 | 歩兵 | |
特性 | 兵士の被遠距離ダメージ-15%。「防御力アップ」効果がないマスにいる時、兵士の攻撃力と防御力+20%。 |
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