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黒猫のウィズについて質問してみよう。

質問と回答
解決済み

考えた敵新スキル

みちづれ
状態異常無効可能 敵からみちづれを受けた精霊は○○ターンが経過するまでの間に倒せば精霊も倒れる。
意見・要望があれば教えていただけると嬉しいです。

これまでの回答一覧 (13)

退会したユーザー

【意見】?【感想】
なかなか思いつかない発想だと思います。
このスキルの99T発動されたら、1体犠牲覚悟 又は 状態無効必須となり一枠取られてしまいますね。
敵スキルの重ね方によっては鬱陶しいかも知れません。

【要望】
実装に携わる方へなら要望もしますが…。
あえて言うなら「空想は頭の中だけにされては?」でしょうか。

最初質問をみて「?」になった一人です。

なんとなくスキル内容を理解した上で思ったことですが、
1、防御は不可にする。
2、ターンでは無く、対象精霊は止めを刺す(SSも含む)と倒れるくらいでどうでしょうか?
また、九死や起死回生で対策できないように、「倒れる」ではなく他のRPGにみられるような麻痺、石化みたいな状態で戦闘に参加できないまま居座る感じにすれば助っ人も参入できないし良いかなと思います。※但し生存扱いではないので「倒れず」というサブクエは達成不可

受け手はターゲティングで回避やスキルを受けていない精霊のSSで倒すという簡単な対策があり、強力なSS持ちに使われたら、ワンパンを抑止できるという敵目線からのメリットもあります。

ユーザーの立場でこういった事を考えるのは嫌いな性分なので、回答しておいて恐縮ですが、特に実装してほしいとは思っていません。

笛っち Lv106

夢想することは、楽しみ方の一つですし、なかなか変わったスキルだと思います。(えと、主語と目的語は明確にした方がいいですよ)

状態異常無効は効かない方が面白いと思います。ま、敵が呪いと一緒に使えばいいわけですがね。毒や残滅と併用されたら極悪スキルですね。

難点は、これまでにも鉄壁・極などで敵の攻撃を数ターン耐えるような戦い方や、攻撃力が復帰するまで徐々に回復などで耐える戦い方がありましたので、それと似たような戦い方になりそうだというところです。
今のところ、時限設置で鉄壁があってそうに見えます。名称だけではなく、戦い方の新しさが必要になるものであった方がいいでしょうね。

精霊のSS当てみたいな、こういう妄想楽しいですよね〜(=´∀`)
状態異常無効を持ってきてなくてもターン分を粘れば解除されるというのは良いかもですね!高速周回の妨害に適任だと思いますよ(*´`)
コノハさんの素性は知りませんが、コノハさんに要望したところで何かがコロプラさんに伝わるとは考えにくいので、これといった要望は無いです。

回答の中には、少しキツい印象を持つものもあるかも知れないですけど、殆どの方は間違った事は決して言ってないので、次に質問をする時には少し文章を推敲して質問することをオススメしますよ╰(‘ω’ )╯

黒くり Lv141

せっかくの提案なら、もう少し丁寧に説明しましょう。

まず、敵が撃ってくる攻撃スキルですよね。
受けるのは自分、受けた時点で「敵を○ターン以内に倒してはいけない」状況になるということですよね。
これって誰にメリットがあるんですか?
○ターンの間はサンドバッグになれというのでしょうか?

せめて現行の何に不満があって、どういう状況を想定しているのかの説明がないと、評価のしようがありません。
少なくとも、前提条件がない状況で聞かれたとすれば、単なる無駄スキルとしか答えようがありません。

  • 黒くり Lv.141

    で、これだけ回答もらってるのに投げっパですか?せっかく提案されたのですから、議論しましょうよ。私の分は無視してもらって結構なので、他の方にはコメントを返してあげてください。

「この俺を○○ターン以内に倒したらどうなるかわかってんだろうな。お前も道連れで倒れることになるんだぞ」

わけがわかりません。ターン縛りするなんて親切な敵さんですね。また自分が倒されること前提の後ろ向きなスキルですね。自爆装置だけど時間が経つと不発になるというようなややこしい設定が物語とどれくらい関連性をもって登場できるでしょうか。

ところで質問は何でしょうか?

Maron514 Lv28

何か批判的な意見が多いですが、私は良いと思います!
主さんも黒ウィズが好きだからこそあれこれ想像を膨らませたんだと思います。

のろいが状態無効で防げない事からその《みちづれ》がもし実装されても防げない方が妥当なのでは?

ちなみにそんなのが実装されて状態無効で防げてしまうなら実装する意味が無いのでは?
結局してきて対策ないなら再挑戦で済むので

起死回生、九死などでも問答無用で突き抜けるならかなり厄介ですが

退会したユーザー

パネルロック

効果で指定された位置のパネルが一定ターン踏めなくなる
パネル連結スキルの対策に

barrios Lv16

強制進行SS(敵を強制進行させるパターン)実装を期待しますね

wizwiz Lv40

みちづれの使いみち
魔道杯などで1T消費させるか悩むように敵のHPを1の状態で出して先制行動で1Tだけみちづれを待機で発動。空踏みするかスキルでごり押すか悩ませる。スキルで撃破した場合は該当精霊が敵の死亡時行動(みちづれ)で即死(九死等のワンチャン救済不可)、AS撃破の場合タゲが分散して該当する敵に攻撃したかもしれない精霊を即死対象のリストにいれてその中から1体をランダム即死させる。

似たようなスキルで「悪あがき」というもどうでしょう。基本はみちづれと同じですが選択された対象にMaxライフ分のダメージを与える。このスキルは起死回生や九死の対象となるので選ばれた精霊は生き残ることができるが生き残って得たHP分、スキルを発動した敵も回復するというものです。基本1Tで解けるので1Tを無駄にしないように潜在含めて生贄になる精霊には根性もつけないようにするというやり方が考えられます。

別枠ですがスキル待機からの死亡時発動スキルに「ハードラック(不幸)」というのはどうでしょう。発動するとフェーズを跨いで次の戦闘時に配られる4枚のパネルが単色と2色は必ずパーティの主属性からは出ないようになる。例、主属性が水3以上なら水は3色以外ではこない。また、主属性が水2、火2、雷1なら必ず雷がでてくる(2色目の色はランダムになる)
このバッド効果が何T続くかは運営のさじ加減だと思います。解除方法は指定T凌ぐか即効解除として見破りなしで3色を1問解くか、2色を2問解くか、単色を3問解くかにすると面白いと思います。
その他の対策は短い周期のパネル変換および見破りなどです。

道連れスキル確かに良いと思いました!
ただ、他の回答者様のおっしゃる通り異常無効で解除できたり、味方精霊にメリットが無いと言う点では、確かにその通りだと思いました。
道連れスキルは、味方にデバフが掛かるスキルというよりは敵自身に掛かり攻撃をした精霊が死亡するとかなら味方も単体起死回生、蓄積邪などで使い道はあると思います。

さて、考えてみた敵スキルですが、味方・敵共にフィールド効果のあるスキルがウィズでは結構少ない(残滅くらい)のでそこを増やしてみてはどうかと思いました。

例えば、敵スキル「奇襲」とかで、普段は味方のAS→敵の攻撃である所を敵が奇襲をする事で一定ターン味方のSSが使えなくなり、敵の攻撃→味方のASの順に立場をが変わるみたいなスキルです。味方には不利なスキルですが、こういうスキルがないと今のウィズではスキル連発すればいいかぁみたいな感じではないかとひしひし感じてます。

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