グループ制の賛否(ゲーム内に勝率指標念を持ち込むことについて)
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シャドウバース ワールズ ビヨンドについて質問してみよう。

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解決済み
yume Lv1

グループ制の賛否(ゲーム内に勝率指標念を持ち込むことについて)

昔のシャドウバースはランクマッチはポイントのやり取りだけでグループ分けはないと聞きました。

今のシャドウバースはエメラルドからダイヤまで直近の勝率で振り分けられます。プレイヤーはどれくらいのポイントをどのランクで稼いでいるのか、すなわちそのユーザーの強さがどれくらいか一目でわかってしまいます。

こんな感じで勝率の指標が追加されたと思いますが、このようなグループ分けの賛否を聞きたいです。

わたしは反対です。
調べたところ昔はランクマのMP上位は時間ある人のためのもの、勝率とかを求めてやりたいのならRatingの別アプリがあるとのことだったので、棲み分けができており、少なくともゲーム内で勝率が悪く窮屈になる思いはないと思うからです。


皆様はどう思いますか?

これまでの回答一覧 (5)

馳夫 Lv289

今作のランクマはポイントが下がらないシステムなので、極端に負けが込んでもポイントが減らないので、勝てないと言うストレスはあってもポイントによるストレスは少ない。
(時間単位によるポイントを得る効率性が下がるストレスや、デッキ相性や引き札の運とかで対戦の内容によるストレスが強い可能性はある)

グループの宝石ランクごとのポイントと比率が残るシステムは自分の今の実力を現在と1期ごとに可視化出来てeスポーツらしくて良い。
基本は五分五分の位置に長く居ることになって行くので、自分がデッキ選択、構築、プレイング、運、の総合力がある程度見えて、プレイングや構築の質問などでも自分の実力を元に質問する事も出来て上達の近道にもなると思う。

ポイントは勝数ではないのでポイントが近い2つの宝石ランクなら勝数は宝石ランクの低い方が多くなってるはず。
しかし、そう言った部分をアバウトにしてる点ではユーザーへの影響を考えているのかな?と思ったりもしている。

勝ち負けが出る対人戦で同格の相手と戦えるシステムであり、自分の実力を可視化出来るポイント表記システムが付いており、旧シャドバに比べてストレスが低くなるように作ってあるが、上達が実感できるようにもしてあるのがとても良く出来ていると思う。
なので、各宝石ランクのポイントとその比率が表記されてる点でネガティブに思う人がいるとしても良いシステムだと私は思う。
ダイヤ帯は強さや効率を求める人達が多い宝石ランクであるが、そこに居れない事が苦痛に感じたり、もしくはもっと低いトパーズなどに居ることを苦痛に感じるとかは起こりうると思うが、そう言った人達はフリーマッチやパークでの対戦を楽しむ事も出来ると思う。

上記の内容により、私は、より上手く成りたい人達や、旧シャドバでは3割4割と言ったデッキを楽しみたい人達にも、良いシステムとして出来上っていると思いました。

どう考えても今の方がいいです。

負けたらポイント下がるとかストレス以外の何者でもないですよ。時間の無駄だし格ゲーと違って運によるムラもあるからただただ理不尽です。

今のシャドバは数さえこなせばマスター行けるのでライト層にも優しいです。ガチでやりたいならダイア帯目指せばいいので棲み分け出来てます。

あとグループによって強さが一目で分かるは言い過ぎです。ダイアからルビーに一瞬で落ちたりとかするからね。俺だけど

さめ Lv127

昔より劣ってる点は見当たらないので、今のがいい

カジュアル層はカジュアル層でランクマ回せるし、ガチ層はガチ層でランクマ回せるから充分住み分け出来てる

そもそもMP上位が時間ある人のもの、てのは今も変わらないし、旧作も時間あっても勝てなきゃ盛れないから上位は普通に勝率求めてランクマ回してる

Carpo Lv161

賛成派
サファイアとダイヤの間にもう一個あってもいい。ダイヤの上でも良い

早く見切りをつけてクレメンス

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